Submerged Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Submerged - eksploracja zakończona porażką
Otwarty świat, eksploracja, przygoda. I relaks. Tyle przyjemności obiecują australijscy weterani branży w grze Submerged. Ile z tych obiecanek przetrwało proces produkcyjny?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- gra działała i nie sprawiała żadnych problemów podczas testowania;
- tylko jakieś trzy godziny „zabawy”;
- niby pomysł, ale...
- ...jak się chwilę zastanowić, to jest to nieudolna próba zrzynki kilku motywów pojawiających się w paru bardziej ambitnych tytułach;
- aż trzy godziny męczarni;
- iluzja otwartego świata;
- słaba historyjka siląca się na epicką opowieść o zatopionym mieście;
- wizualna słabizna na Unreal Enginie 4;
- księżycowy krok głównej bohaterki;
- fortepianowe plumkanie zdobywcy nagrody BAFTA;
- beznadziejny projekt lokacji!
Eksploracyjna gra przygodowa z otwartym światem! Uwielbiam ten gatunek. Gdyby nie słaby rozwój technologii, mógłbym przenieść swoją jaźń do jakiegoś sandboksa – któraś z odsłon serii The Legend of Zelda lub intrygujące światy kreowane przez ekipę Team ICO byłyby dla mnie wprost stworzone. Ewentualnie mogłoby to być postapokaliptyczne Enslaved: Odyssey to the West pełne zdewastowanych wysokościowców, ale to tylko ze względu na rudowłosą Trip, bo gra jest raczej mocno liniowa. Niemniej sami spróbujcie sobie przez chwilę wyobrazić, ile genialnych pomysłów bazujących na powyższych tytułach może jeszcze powstać.
Z takiego lub bardzo podobnego założenia wyszli producenci z australijskiego Uppercut Games. Dysponując silnikiem Unreal 4, postanowili stworzyć ambitne dzieło, które już w samym opisie na Steamie zawiera odważne sformułowanie „gra trzecioosobowa, niebędąca strzelanką”. W tekście pojawia się coś jeszcze o relaksującym doświadczeniu i kilka dodatkowych, znakomicie ujętych informacji odnośnie rozgrywki. Dlaczego znakomicie? Bo w krótkiej notce zawarto absolutnie wszystko, co gra ma do zaoferowania. Po przeczytaniu tego opisu w zakładce Steama już możecie poczuć się tak, jakbyście osobiście ją ukończyli i przy okazji zdobyli w niej wszystkie osiągnięcia.
W Submerged wcielamy się w postać dziewczyny o imieniu Miku, która przybywa skądś do podtopionego miasta w małej łodzi rybackiej. Towarzyszy jej nieprzytomny ranny brat. Naszym zadaniem jest eksploracja niespecjalnie wielkiego, ale otwartego świata i poszukiwanie materiałów mogących ulżyć młodzieńcowi w cierpieniu. Przy okazji za pośrednictwem odnajdywanych piktogramów możemy poznać historię owej pary, a także przyczyny zalania metropolii oraz losy zamieszkującego ją ludu.
Ta budowla, będąca zapewne kiedyś ratuszem, jest centralnym hubem, z którego bohaterka każdorazowo wyrusza podjąć się kolejnego zadania.
Chciałbym móc nazwać Submerged tytułem minimalistycznym, co zapewne pozwoliłoby zmienić odbiór gry i doszukać się w niej więcej pozytywów, ale twórcy zrobili wszystko, by ich dzieło traktować bardziej poważnie. Do kreacji świata wykorzystano silnik Unreal 4, który w kompetentnych rękach mógłby sprawić, że projekt postapokaliptycznego miasta zalanego prawie w całości wodą powodowałby opad szczęki. Autorzy wszem i wobec ogłaszają, że ich studio składa się z weteranów branży, którzy pracowali przy takich dziełach jak BioShock, Freedom Force czy Fallout: Tactics, a kompozytorem muzyki jest Jeff Van Dyck, zdobywca nagrody BAFTA za soundtrack do gry Shogun: Total War i długoletni współpracownik Creative Assembly. Sami przyznacie, że suma doświadczeń członków ekipy Uppercut Games predestynuje ich do stworzenia czegoś naprawdę unikalnego. Niestety, chcieć a móc, to dwie różne rzeczy.
Po mieście pływamy małą łodzią rybacką z napędem motorowym. Jest to chyba najlepiej zrealizowana część projektu i przy okazji również najładniejsza. Przez jakiś czas fajnie jest podziwiać widoczki i odbijające się od obiektów światło, ale to przecież nie wszystko. Sterowanie okazuje się w miarę przyjemne, a klucząc pomiędzy budynkami, co rusz natrafiamy na ulepszenia do silnika łodzi. Jednak wszystkie są tylko jednego rodzaju – pozwalają przez coraz dłuższy czas cieszyć się „drugim biegiem silnika”, czyli mówiąc po ludzku: przyśpieszeniem. Zupełnie jakby podświadomie zdawano sobie sprawę, że na niewielkiej w sumie mapie potencjalny gracz i tak chciałby poruszać się jak najszybciej, uciekając przed dopadającą go nudą. Pływamy sobie więc i za pomocą lunety wypatrujemy znajdziek. Naszym głównym celem jest jednak odszukanie hoteli, na dachach których leżą zrzuty z zaopatrzeniem. Nie wiadomo, kto dokonał owych zrzutów i w jakim celu, skoro miasto jest prawie wyludnione (prawie, bo w toku rozwoju fabuły trafiamy na niebieskich i najwyraźniej zarażonych czymś „ktosiów”) i dlaczego zapasy spadały tylko na hotele. Bohaterka może tego nie wiedzieć, ale sprytny gracz szybko się domyśli, że stało się tak, ponieważ są to budynki bardzo wysokie, a więc wspinanie się na nie zajmuje więcej czasu niż wejście na mały domek. Dlatego też grę da się ukończyć po około trzech godzinach (chyba że ktoś ma silne parcie na odszukanie wszystkich znajdziek, co może wydłużyć ten czas jeszcze o jakąś godzinkę), a nie w trzydzieści minut. Czego niezmiernie żałuję, bo te pół godziny pozwalałoby pograć przez resztę czasu w cokolwiek innego.
Podpływamy do hotelu w ściśle oznaczonym czerwonymi kwiatkami miejscu, klikamy przycisk i fru... bohaterka magicznie przenosi się na najbliższy gzyms. Przed nami mozolne przemieszczanie się w górę... a wcale nie. Bo raz w górę, raz w dół, raz w poprzek, a innym razem wzdłuż – wszystko po to, żeby wydłużyć czas trwania gry. A nie, przepraszam, to jedna z form relaksacji podczas kontaktu z Submerged. No więc wspinamy się, obchodząc przy tym każdy z budynków dookoła. Animacja bohaterki w trakcie tej czynności jest tak nieudolna, że przez pierwsze kilka razy nie mogłem oprzeć się wrażeniu, iż najbardziej zrelaksowanymi osobami obcującymi z tą produkcją byli jej animatorzy. Jeszcze zabawniej jest, kiedy Miku biegnie. Wtedy możemy poczuć małą siłę grawitacji. Bohaterka sunie bowiem księżycowym krokiem niczym Neil Armstrong po powierzchni Srebrnego Globu. Tajemnicza potęga relaksu ujawnia się także, gdy zaczynamy przyglądać się z bliska elementom otoczenia. Grubo ciosane obiekty, niskiej jakości tekstury i wszechobecne płaskie głowy lwów imitujące trójwymiarowe modele po pierwszym zaskoczeniu odnośnie umiejętności profesjonalistów z Uppercut Games wywołują coraz większe zdumienie. Serio. Przecież to niemożliwe, żeby ktoś w tej Australii traktował poważnie swoją pracę! Jedyna odpowiedź, jaka przychodzi mi do głowy, to pełna relaksacja ekipy.
Wspinając się, nie możemy spaść, a jedynie przesuwać się po z góry ustalonej trasie biegnącej dookoła hotelu. W ogóle w grze nie spotka nas żadna krzywda, czy to ze strony tych kilku zamieszkujących miasto stworzeń, czy niebieskich humanoidów, znikających tajemniczo, kiedy tylko się do nich zbliżymy. Da się podejść takiego typka od strony, z której nie spodziewali się tego projektanci, i wtedy cyk – ludzik znika, a my cieszymy się, że przechytrzyliśmy zrelaksowanych koderów.
Iluzja sandboksowości ulatnia się po wykonaniu dosłownie dwóch, trzech głównych misji. Tych jest w sumie bodajże dziewięć, a każda polega na tym, by wdrapać się na hotel i znaleźć skrzynkę. Zanim udamy się na wyprawę, bohaterka mówi, że potrzebuje na przykład preparatu na insekty, aby odgonić je od nieprzytomnego brata. Gruba sprawa. Gdzie w zatopionym mieście zacząć szukać takiego specyfiku? Rozwiązanie tej logicznej zagadki stanowi dowolny hotel. Obojętne w jakim porządku będziemy zdobywać szczyty owych przybytków, kolejność odnajdywania przedmiotów okaże się zawsze taka sama. Nie ma żadnego znaczenia, co w grze zrobimy i w jakiej sekwencji. Nie ma znaczenia, czy będziemy się starać, czy grać jedną ręką i jednym okiem, poświęcając resztę uwagi dowolnej innej czynności. W Submerged nigdy nie przegramy, nigdy nie zachwiejemy się, zwisając z krawędzi na wysokości pięćdziesięciu metrów, nigdy nie padniemy ofiarą pływających tu i ówdzie rekinów oraz wielorybów – jako gracz nigdy nie zatriumfujemy nad nieożywioną materią zer i jedynek.
Jedyna próba, jakiej jesteśmy poddawani, to próba cierpliwości. Miku nie potrafi skakać. Przeskoczenie rozpadliny o szerokości około metra jest ponad jej siły i dlatego, żeby dostać się do znajdźki będącej na wyciągnięcie ręki, stracicie dwie minuty, czepiając się gzymsów, by móc ją zabrać i wrócić. Jednocześnie toczona chorobą dziewczyna przy akompaniamencie kaszlu śmiga śmiesznie po tych wszystkich budynkach tylko po to, żeby po zakończeniu zadania ułożyć się do snu u stóp brata w powtarzalnej animacji. Dotarcie do kontenera kończy wspinaczkę przenosząc akcję od razu do budynku, w którym Miku zostawiła chłopca. Jeżeli więc po drodze nie zabraliście wszystkich znajdziek będziecie musieli po nie wrócić ponownie z mozołem wspinając się na ten sam budynek raz jeszcze. Relaksacji gracza nie pomaga także zbyt agresywne plumkanie fortepianu Jeffa Van Dycka, zdobywcy nagrody BAFTY. Bardzo rzadko zdarza mi się wyłączać w grze podkład muzyczny. W Submerged wytrzymałem jedynie jakieś pół godziny i musiałem muzykę prawie zupełnie przyciszyć.
Projekt lokacji jest koszmarnie zły i nastawiony wyłącznie na wydłużenie czasu trwania tej mordęgi. To gra-niegra. Wydmuszka. Wielki balon chciejstwa twórców, po przekłuciu którego nic nie zostaje. Może tylko to, że przez te kilka godzin tytuł nie sprawiał żadnych kłopotów technicznych i przez cały czas działał w sześćdziesięciu klatkach na sekundę. Nie znajdziecie tu jakiegokolwiek wyzwania, jakichkolwiek zagadek logicznych. Nie znajdziecie klimatu tak często towarzyszącego tajemniczym wirtualnym opowieściom. Wbrew obiecankom twórców nie znajdziecie tu nawet relaksu. Jedynie nudę i zażenowanie.
Zawsze istnieje też ewentualność, że to ja nie zrozumiałem intencji autorów. Muszę się zrelaksować. Mmmmmmm...