StarCraft II: Legacy of the Void Recenzja gry
autor: Kwiść & Luc
Recenzja gry StarCraft II: Legacy of the Void - wielki finał rozczarowuje
Legacy of the Void to ostateczne zwieńczenie historii zapoczątkowanej w pierwszym Starcrafcie. Pora sprawdzić czy warto było na nie czekać tyle lat.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- ciekawe, choć niekiedy lekko wtórne misje w kampanii;
- rozbudowane możliwości modyfikowania jednostek i zdolności specjalnych przed każdą mapą;
- świetnie sprawdzające się tryby Archonta oraz Sprzymierzonych Dowódców;
- automatyczne turnieje;
- tryb multiplayer w końcu jest dynamiczny już od pierwszych sekund.
- rozczarowujący scenariusz kampanii;
- z nielicznymi wyjątkami - tragiczne dialogi i postacie;
- brak swobody podczas wykonywania misji;
- nowe tryby wieloosobowe nie do końca wykorzystują swój potencjał.
Ponad pięć lat temu firma Blizzard zdecydowała, że długo wyczekiwana druga odsłona StarCrafta zostanie podzielona na trzy epizody. Decyzja ta wzbudziła wówczas wiele kontrowersji, ale miała też swoich zwolenników. Dzięki takiemu rozwiązaniu mieliśmy otrzymać trzy bardzo rozbudowane kampanie, z których każda skupiałaby się na jednej z trzech dostępnych frakcji: terranach, zergach oraz protosach. Wraz z premierą Legacy of the Void mieliśmy wreszcie okazję poznać zwieńczenie epickiej trylogii i przekonać się czy rozciąganie okresu życia drugiego StarCrafta na przynajmniej pięć lat było trafionym pomysłem.
Opowieść przedstawiona w Legacy of the Void kontynuuje wątek z dodatku Heart of the Swarm, tym razem jednak losy galaktyki śledzimy z perspektywy protossów, a konkretnie przywódcy templariuszy Artanisa. Podczas pierwszej misji nasz bohater prowadzi swoje wojska na rodzimą planetę Aiur, żeby odbić ją z rąk zergów. Jest to początek epickiej historii, podczas której spotkamy wielu dobrze znanych bohaterów i spróbujemy powstrzymać "wielkiego złego" przed zniszczeniem wszechświata. Niestety. O ile pierwsza część serii skupiała się przede wszystkim na konflikcie trzech obcych sobie ras, z których każda miała odmienne cele i przekonania, o tyle historia przedstawiona w Legacy of the Void to dobrze wszystkim znana opowieść o ratowaniu świata. Nie znajdziecie tutaj żadnych dwuznacznych sytuacji, trudnych wyborów podejmowanych przez bohaterów czy oryginalnych zwrotów akcji. Celem naszego bohatera jest zjednoczenie wszystkich walczących między sobą frakcji, bo tylko razem mogą pokonać odwieczne zło zagrażające losom wszechświata. Czy my już tego gdzieś nie słyszeliśmy? Fani World of WarCraft mają okazję słyszeć tą historie mniej więcej co dwa lata wraz z premierą każdego kolejnego dodatku, a Diablo III również nie odbiega zbyt daleko od tego prostego schematu. Oddelegowanie jednej osoby do trzymania pieczy nad scenariuszami wszystkich gier Blizzarda nie było chyba najlepszą decyzją Zamieci, bo Chris Metzen – człowiek odpowiedzialny za warstwę fabularną wszystkich tytułów tej firmy – powoli zaczyna kopiować sam siebie.
Mimo do bólu przewidywalnej i sztampowej opowieści, Legacy of the Void mógłby przypaść do gustu osobom lubiący epickie space opery. Jak na grę strategiczną mamy w tym przypadku do czynienia z naprawdę dużą ilością dialogów, a świetnie wykonane scenki przerywnikowe pojawiają się zarówno przed, jak i po każdej z 25 misji. Oprócz tego, tak jak w dwóch poprzednich odsłonach serii, między kolejnymi zadaniami możemy porozmawiać z członkami załogi naszego statku i lepiej poznać historię kierowanej przez nas rasy. Niestety nie bez powodu użyłem na początku sformułowania "mógłby się podobać". Scenariusz Legacy of the Void można by uznać za poprawny, gdyby nie fakt, że dialogi i wykreowane przez twórców postacie stoją na karygodnie wręcz niskim poziomie. Ich jakość przywodzi na myśli filmy klasy C lub bardzo słabe seriale dla nastolatków. Niemal wszystkie dyskusje między bohaterami przepełnione są komicznym wręcz patosem, który po kilku godzinach przestaje być śmieszny, a zaczyna wywoływać nieodpartą potrzebę wyłączenia dźwięku w komputerze. O dziwo gra próbuje również poruszyć kilka ciekawszych tematów, takich jak problem świadomości klona czy koegzystencji odmiennych nacji. Niestety wszystkie te kwestie szybko i gładko załatwia bohater Artanis, zawsze posiadający proste rozwiązanie, z którym wszyscy się zgadzają. Jeżeli planujecie grać w Legacy of the Void wyłącznie dla fabuły, zalecam zdecydowaną ostrożność. Przeczytanie kilku spoilerów może okazać się szybszym i mniej bolesnym doświadczeniem.
Na szczęście nowy StarCraft to nie film czy książka, w których liczy się przede wszystkim opowiadana historia. W tym przypadku równie ważna, jeśli nie najważniejsza jest rozgrywka, która stoi na dużo wyższym poziomie. Misje dostępne w kampanii są pomysłowe i różnorodne. Zostały tak zaplanowane, żeby gracz się nie nudził i musiał na przemian bronić, atakować lub eksplorować mapę małym oddziałem jednostek. Całość urozmaicają również cele dodatkowe oraz poboczne osiągnięcia możliwe do zaliczenia w każdej misji. Wymuszają one na użytkowniku nieco bardziej agresywną grę i więcej kombinowania.
Wszystkie opisane wcześniej elementy znaliśmy już jednak z poprzednich odsłon serii. Nowością są natomiast mocno rozbudowane drzewka wojsk i zdolności naszego statku. Pierwsze drzewko umożliwia zmodyfikowanie każdej z dostępnych jednostek w bardzo znaczący sposób. Możemy m.in. sprawić, że ataki zelotów będą obszarowe, a lasery kolosów pozostawią za sobą ścianę ognia. Fanów pierwszego StarCrafta na pewno ucieszy też możliwość zmiany tropicieli w kultowe dragony, albo kolosa w przypominającego gąsienice rozpruwacza. Podobne modyfikacje pojawiły się co prawda już w Heart of the Swarm, ale tym razem jest ich więcej, są dużo bardziej istotne i przede wszystkim możemy zmieniać nasze decyzje przed rozpoczęciem każdej misji. Szczególnie na wyższych poziom trudności możliwość dowolnego modyfikowania naszej armii daje sporo przyjemności i ma duże znaczenie. To jednak nie wszystko. Zupełną nowością są zdolności naszego przebywającego na orbicie statku, których możemy używać wielokrotnie podczas wykonywania zadań. Pozwalają one błyskawicznie stawiać pylon na odkrytym przez nas obszarze, przeprowadzań atak z orbity czy unieruchamiać wszystkie wrogie jednostki na krótki okres czasu. Podobnie jak w przypadku modyfikacji jednostek, dobór zdolności zależy od nas i to my decydujemy, które przydadzą nam się najbardziej podczas czekającego nas zadania. Duża liczba decyzji, które możemy podjąć przed każdą misja, to zdecydowanie zaleta najnowszego StarCrafta.
Mimo licznych zalet kampania Legacy of the Void ma też niestety sporo wad. Co prawda zadania są bardzo różnorodne i ciekawie zaprojektowane, lecz po jakimś czasie zaczynało mi mocno brakować klasycznych pojedynków ze sztuczną inteligencją. W grze nie ma praktycznie żadnej misji, w której musimy rywalizować jak równy z równym z komputerowym przeciwnikiem. Mapy są bowiem mocno oskryptowane i nasz wróg w wielu przypadkach atakuje tylko wtedy kiedy przewiduje to przygotowany przez twórców scenariusz. Jego siły nie zależą też od dostępu do minerałów czy wybudowanych budynków. Jeżeli w dziesiątej minucie mają nas zaatakować siły wroga, to nas zaatakują i nic nie możemy na to poradzić. Najlepiej obrazuje to przykład jednej z misji, w której mamy dostęp tylko do jednego źródła minerałów. Gdy po jakimś czasie odkryłem, że drugie takie źródło jest pod kontrolą stacjonującego niedaleko wroga, zdecydowałem się je przejąć. Po ciężkiej bitwie i stracie 90% wojska z uśmiechem na ustach zacząłem budować Nexus na nowo zdobytym terytorium. Uśmiech szybko zniknął z mojej twarzy, gdy okazało się, że mniej więcej co minutę tuż obok nowej bazy zupełnie z powietrza pojawiają się kolejne oddziały wroga.
Szczegółowo zaprojektowane misje mają swoje zalety, ale niestety znacznie ograniczają swobodę użytkownikowa i możliwość taktycznego planowania. Trudno przewidywać ruchy wroga, jeśli są one zupełnie niezależne od reguł gry, które obowiązują samego gracza. Nie byłoby to problem, gdyby takich misji było kilka, a niestety w ten sposób zaplanowano każdą z 25 map. Nowy StarCraft zmusza do postępowania zgodnie z jednym słusznym scenariuszem, a każde odstępstwo jest najczęściej surowo karane. Działa to jednak również w drugą stronę. Im bardziej szczegółowo zaplanowane ruchy przeciwnika, tym łatwiej jest go oszukać wykorzystując różnego rodzaju luki. W przypadku Legacy of the Void taką luką jest brak ograniczeń czasowych. Większość misji nie wymaga od nas żadnego pośpiechu dzięki czemu po stworzeniu odpowiedniej obrony możemy wyprodukować maksymalną liczbę odblokowanych na danej mapie jednostek (są one najczęściej najsilniejsze) i bez problemu pokonać każdego przeciwnika. Staje się to szczególnie absurdalne po odblokowaniu Promieni otchłani. Armia złożona wyłącznie z tych jednostek staje się dla komputerowego przeciwnika barierą nie do przejścia.
LUC O KAMPANII PROTOSÓW:
Czekałem na wielki finał sagi StarCrafta z wypiekami na twarzy. Historię zergów, protossów i terran śledzę od samego początku i niejednokrotnie zachwycałem się tym, w jaki sposób przedstawiano ich losy – zarówno w kolejnych grach, jak i książkach, które także zdarzało mi się czytać. Od samego początku byłem „wierny” rasie Zeratula oraz Tassadara, nie ukrywam więc, że dodatek w całości poświęcony mojej ulubionej rasie był dla mnie nie lada gratką. Niestety, opowiedziana historia, jak i samo zwieńczenie ciągnących się od 17 lat wątków zostawiło we mnie pewne poczucie niedosytu. Niby wszystko ze sobą współgrało, były epickie przemowy, pojawił się mój nowy faworyt – Alarak – epilog zaprojektowano w pełni epicko… ale chyba spodziewałem się jednak większego opadu szczęki. Zamiast tego po napisach końcowych po prostu pokiwałem głową ze zrozumieniem i spojrzałem ze smutkiem na stojącą na półce edycję kolekcjonerską. Co do konstrukcji misji – tutaj zgodzę się w pełni, że choć poszczególne motywy (np. przemieszczanie baz pomiędzy ruchomymi platformami) są naprawdę świetne i ciekawie się je realizuje, to można zaobserwować w większości zadań powielanie wcześniejszych schematów. Fakt, w gatunku RTS trudno wymyślić coś niesamowicie oryginalnego, ale wiele z misji było po prostu kalką zadań z dwóch poprzednich kampanii, tyle że wcielaliśmy się w inną rasę. Gdyby nie to, że jestem tak bardzo zakochany w protossach, bawiłbym się przy tym wszystkim zapewne znacznie gorzej. A tak to te kilkanaście godzin na zbieraniu poszczególnych osiągnięć upłynęło mi całkiem nieźle.
Nowy StarCraft to jednak nie tylko kampania, ale przede wszystkim tryb wieloosobowy, a w nim znajdziemy sporo zmian, usprawnień i dodatków. Na pierwszy ogień – samo „mięso”, czyli rozgrywki jeden na jednego. Jeżeli ktoś miał okazję zapoznać się z nimi podczas testów beta – dużej niespodzianki nie ma, jeśli jednak dopiero teraz uruchamiacie strategię Blizzarda… Przygotujcie się na mały szok. Prawdopodobnie najistotniejsze z punktu tempa rozgrywki jest znaczne zwiększenie początkowej ilości robotników – dzięki temu już od pierwszych sekund dysponujemy solidną siłą ekonomiczną, która wystarcza do stworzenia zaczątków armii. Do tej pory większość otwarć każdą z trzech dostępnych ras sprowadzała się w gruncie rzeczy do tego samego – i pierwsze dwie, może trzy minuty wyglądały po prostu tak samo. Od teraz problem ten znika i praktycznie już na starcie możemy brać się za budowanie, zamiast przyzywać kolejne fale pracowników. Sprawdza się to doskonale i znacznie zwiększa nasze możliwości, a w połączeniu z nowymi jednostkami po prostu powiększają pulę dostępnych taktyk.
Dragon to jedna z kultowych jednostek pierwszego Starcraft, którą wreszcie możemy stworzyć w dwójce.
No właśnie – nowe jednostki. To, jak często będą wykorzystywane przez graczy trudno jednoznacznie teraz stwierdzić, ale trzeba im oddać to, że zaprojektowano je w taki sposób, aby wypełniały lukę każdej z ras. Osobiście najwięcej czasu od zawsze spędzam z protossami i choć adept nie do końca przypadł mi do gustu, w destabilizatorze zakochałem się od pierwszego wejrzenia. Łącznie otrzymaliśmy sześć nowych „wojaków” (po dwie dla zergów, terran i protossów) a to oczywiście wpływa także i na pogłębienie dotychczasowych kompozycji armii, co dla nowych graczy może okazać się jednak zaporą nie do przejścia. StarCraft zawsze miał stosunkowo wysoki próg wejścia, a pułap wraz z Legacy of the Void dodatkowo się podniósł, ale… nowicjusze nie są na szczęście skazani na naukę wszystkiego samodzielnie. Dzięki dwóm nowym trybom opanowanie podstaw w stosunkowo „łagodnej” atmosferze jest znacznie prostsze niż dotychczas. Mowa oczywiście o trybie archonta oraz tzw. Sprzymierzonych Dowódcach. W pierwszym łączymy siły ze znajomym i wspólnie kontrolujemy tę samą bazę – jedna osoba może przykładowo skupić się na rozbudowie gospodarczej, zaś druga na tworzeniu i ulepszaniu armii. Granie w taki sposób pozwala stopniowo wdrażać się we wszystkie aspekty rozgrywki z kimś bardziej doświadczonym u boku i z pewnością opcja ta przypadnie do gustu tym, którzy na polu RTS-ów stawiają pierwsze kroki.
Drugi tryb skupia się z kolei na kooperacji. Tworząc dwuosobową drużynę z innym graczem zostajemy rzuceni na wybraną mapę, na której mamy wykonać konkretne zadanie – np. nie pozwolić na przelot statków lub pokonać określoną liczbę przeciwników. Do wyboru mamy łącznie sześć postaci, w które wcielamy się podczas rozgrywki – są nimi po prostu rozpoznawalni bohaterowie, których napotykaliśmy podczas kampanii. Każdy z nich dysponuje unikatowymi umiejętnościami, pozwalającymi na łatwiejsze i wygodniejsze granie daną rasą. Oczywiście nie wszystkie otrzymujemy od razu – nasi przywódcy z każdym meczem stopniowo awansują, stając się wraz ze swoimi armiami coraz potężniejsi. Rzucane przed graczy wyzwania wymagają często bliskiej współpracy (zwłaszcza na brutalnym poziomie nie da się wszystkie zrobić w pojedynkę) i są dość zróżnicowane, choć mają jeden poważny problem – jest ich stosunkowo niewiele. Z uwagi na to, że za każdym razem wyzwania wyglądają praktycznie identycznie, Sprzymierzeni Dowódcy po kilku godzinach grania po prostu się znudzą. Miejmy nadzieję, że w przyszłości Blizzard poszerzy pulę herosów jak i zadań, bo tryb ma póki co spory, choć niewykorzystany w pełni potencjał.
W trybie kooperacji jest do wyboru sześciu bohaterów, a każdy z nich posiada swoje szczególne zdolności.
O balansie w rozgrywkach wieloosobowych trudno się na razie wypowiadać, bo minęło niewiele czasu od premiery i z pewnością będzie on jeszcze zmieniany w nadchodzących łatkach, ale opinie wśród większości graczy są raczej pozytywne. Czy gra przyciągnie nowych graczy i utrzyma weteranów na dłużej, przekonamy się w nadchodzących miesiącach. Jednym z czynników, który może się do tego przyczynić są z pewnością zautomatyzowane turnieje. Pojawiają się one w regularnych odstępach czasu i mogą brać w nich udział gracze na wszystkich poziomach doświadczenia. Nie trzeba się jednak obawiać, że w pierwszym meczu trafimy na gracza z kilkoma tysiącami godzin na karku. W turniejach nadal działa system dopasowywania graczy, więc każdy powinien walczyć z rywalami na podobnym poziomie zaawansowania. Jest to z pewnością ciekawe urozmaicenie powolnej wspinaczki w rankingu.
Na Legacy of the Void czekałem z wielką niecierpliwością już od premiery Wings of Liberty. Protossi to moja ulubiona rasa i mimo średniego scenariusza w Heart of the Swarm, nie mogłem się doczekać zakończenia historii Jima Raynora, Sarah Kerrigan i Zeratula. Niestety zamiast tego otrzymaliśmy przepełnioną patosem wydmuszkę, której jakość przypomina fanfik kilkunastoletniego fana. Wymienieni wcześniej bohaterowie zdecydowanie zasługują na coś więcej. Całe szczęście pod względem rozgrywki gra prezentuje dużo wyższy poziom. Misje są naprawdę ciekawe i zróżnicowane, ale niestety przez zbyt duże oskryptowanie wszystkich wydarzeń, również one potrafią czasami irytować. Brak też jakiś znaczących zmian w stosunku do poprzednich odsłon serii. Możliwość modyfikacji jednostek przed każdą misją, specjalne zdolności Włóczni Aduna czy tryb kooperacji, to świetne rozwiązanie, ale jest ich niestety zbyt mało. Pomysł na rozbicie drugiego StarCrafta na trzy części nie był zły, ale kolejne dodatki powinny ukazać się w krótszych odstępach czasu. Miedzy premierą pierwszego i trzeciego epizodu minęło ponad pięć lat. Dla porównania WarCraft III: Reign of Chaos ukazał się sześć lat po wydaniu dodatku do "dwójki" i różnice miedzy oboma grami były kolosalne. W przypadku Legacy of the Void dostaliśmy niemal dokładnie to samo co pięć lat temu tylko z dużo słabszym scenariuszem. Grę ratuje wciąż świetny, poprawiony tryb multiplayer oraz nowe tryby wieloosobowe, ale mimo wszystko… Od tak doświadczonego studia jak Blizzard oczekiwałbym nieco więcej.