Rise of the Tomb Raider Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Rise of the Tomb Raider - pojedynek z Uncharted 4 będzie trudny
Lara Croft powraca. Po świetnym restarcie marki deweloperzy z Crystal Dynamics przygotowali przygodę na Syberii, gdzie młoda bohaterka poszukując źródeł nieśmiertelności musi stawić czoła zagrożeniu ze strony zakonu Trójcy.
- sprawdzona formuła pierwszej części;
- fabuła nawiązująca do przeszłości rodziny Croftów;
- miejscami zachwycająca oprawa graficzna;
- mnóstwo zabawy dla osób lubiących eksplorację.
- sporo drobnych bugów;
- bardzo nierówne tempo rozgrywki;
- gdzieś zapodziały się emocje obecne w poprzedniej części;
- polska wersja językowa.
Recenzując dwa i pół roku temu pierwszą po restarcie marki część Tomb Raidera, wpadłem w niekłamany zachwyt. Studio Crystal Dynamics, podążając śladem konkurencji, wypracowało znakomitą, nowoczesną formułę rozgrywki. Niespecjalnie oryginalną, ale taką, w której idealnie zazębiały się wszystkie elementy – walka o przeżycie w nieprzyjaznym środowisku, tajemnica, kapitalne postacie i przede wszystkim emocje. Szybkie tempo akcji, trafione pomysły i udany projekt lokacji nie pozwalały odłożyć pada aż do końca przygody. Przygotowując sequel, twórcy mieli więc twardy orzech do zgryzienia. Jak przeskoczyć tak wysoko zawieszoną poprzeczkę? Zdawałem sobie sprawę, że łatwo nie będzie, wobec czego starałem się nie mieć wygórowanych oczekiwań względem Rise of the Tomb Raider. Po kilkunastu godzinach potrzebnych do ukończenia zabawy mam już jednak wyrobiony pogląd na temat gry, która... no cóż... jest bardzo dobra, ale poprzedniej odsłony cyklu przebić jej się nie udało.
Fabuła „dwójki” zabiera nas na Syberię. Lara poszukuje zaginionego miasta i grobowca niejakiego Proroka, ponoć nieśmiertelnego, który zaszył się wraz ze swoimi wyznawcami w syberyjskiej głuszy po tym, jak ścigany przez zakon Trójcy musiał uciekać z terenów dzisiejszej Syrii. Sama opowieść nie byłaby może tak ciekawa, gdyby nie nawiązania do przeszłości rodziny Croftów, a konkretnie ojca Lary, którego przed śmiercią bez reszty pochłonęła sprawa poszukiwań źródła nieśmiertelności. Co, jak się po czasie okazuje, miało niebagatelny wpływ na życie zarówno naszej bohaterki, jak i Ann, partnerki ojca dziewczyny.
Historia przedstawiona w grze może się podobać, ale od razu pragnę zaznaczyć, że nie jest specjalnie oryginalna. W trakcie przygody nie brakuje zwrotów akcji, zdrady, nowych i starych znajomości. Twórcy nie mogli się oprzeć, by nie zaprezentować postaci psychopaty Konstantina, który w pewnym momencie skojarzył mi się z Vaasem czy Pagan Minem z serii Far Cry. Scena, w której facet dosłownie wciska jednemu ze swoich strażników gałki oczne do środka głowy, to iście diabelski sposób powiedzenia graczowi „dzień dobry”.
Przez prawie cały czas brakowało mi właściwie jednego: emocji. Lara poniewierana w każdej scence przerywnikowej poprzedniego Tomb Raidera, a mimo to podnosząca się i walcząca o przetrwanie na nieprzyjaznej wyspie Yamatai miała w sobie cechy nadludzkiego herosa, dowodzącego, że „co mnie nie zabije, to mnie wzmocni”. Przez większą część RotTR brakowało mi tego typu zagrywek. Naprawdę komuś przeszkadzało, że młoda dziewczyna posyła na tamten świat dziesiątki najemnych zbirów? To przecież gra stricte zręcznościowa. Była w tym adrenalina, tym bardziej że projekty większości lokacji sprzyjały kombinowaniu, nie pozwalając zarazem na zbytni spadek tempa akcji. W „dwójce” jatki nie brakuje – wokół latają granaty i koktajle Mołotowa, terkoczą karabiny maszynowe, a w głowy żołnierzy zakonu Trójcy godzą strzały z łuku lub nieodzowny czekan Lary, ale ani razu przez całą grę nie poczułem się jak przed ponad dwoma laty, kiedy ciekawość kolejnych wydarzeń nie pozwalała mi odejść od konsoli. Może przez fakt, że w zasadzie wszystko sprowadza się tu tak naprawdę do powtórki z rozrywki i zdecydowanie zbyt mało elementów zostało poddanych porządnemu liftingowi? A może po prostu twórcom zabrakło tym razem tego błysku geniuszu obecnego w „jedynce”? Poprzednia część była tak dużym pozytywnym zaskoczeniem, że po dwóch i pół roku powtórka z praktycznie tego samego nie ma już takiej siły przebicia.
Niemniej trudno nie przyznać, że sama mechanika strzelania, skakania po platformach i wspinania się oparta jest na bardzo solidnych fundamentach. Gra się w to naprawdę dobrze. Kiedy akcja przyśpiesza, płynnie przechodzimy od likwidacji jednego przeciwnika do drugiego. Postać reaguje na działania gracza bardzo responsywnie. Już będąc w powietrzu, możemy wyraźnie skorygować kierunek skoku – dosłownie niczym w niektórych starych platformówkach. Zdaję sobie sprawę, że nie wszystkim się to spodoba, tym bardziej że tego typu element nie występował w ogóle w dawnych Tomb Raiderach. Niemniej czasy się zmieniają – cała seria z penetracji starożytnych grobowców wyewoluowała w rasową strzelaninę i proponuje wiele ułatwień. Mnie osobiście to nie przeszkadza. Nie znaczy to, rzecz jasna, że grobowce zniknęły w ogóle. Przez całą kampanię stanowią jednak opcjonalną część przygody, a ich zwiedzanie i rozwiązywanie przygotowanych przez twórców zagadek zajmuje dosłownie chwilę. Trochę szkoda, bo po zaliczeniu wątku fabularnego chciałoby się nieco dłużej poprzebywać wśród zakurzonych sarkofagów.
Strzelania jest mnóstwo, ale w nowym Tomb Raiderze większy nacisk położono na aspekt przetrwania. Jeżeli chcemy rozwijać postać, ważne jest zbieranie różnych surowców. Strzały do łuku nie walają się już po okolicy i najczęściej trzeba wytworzyć je samemu, ogołacając małe drzewka z gałęzi i zbierając pióra z ptasich gniazd. Nie jest to specjalnie kłopotliwe, ale niewątpliwie w jakiś sposób wpływa na zmniejszenie tempa rozgrywki. Zbieramy trujące grzyby, pojemniki z łatwopalnym olejem, szmaty i całe mnóstwo innego śmiecia, którego jest zwyczajnie za dużo. Każda operacja związana z craftingiem pozwala jednak ulepszyć uzbrojenie, na które składają się po cztery rodzaje łuków, pistoletów, strzelb i karabinów maszynowych. Do tego dochodzą modyfikacje czekana i ubrania Lary.
Ponownie rozwijamy także umiejętności Croftówny, zwiększające jej skuteczność w walce, w wyszukiwaniu surowców czy absorbujące większą ilość trafień. Wszystkiego tego dokonujemy, tak jak poprzednio, w obozowiskach. Jako pewna nowość pojawiło się natomiast przyjmowanie prostych zleceń od tubylców. Niektóre polegają na odnalezieniu czegoś bądź zaniesieniu jakichś przedmiotów w inne miejsce, zestrzeleniu dronów patrolowych czy wyłapaniu kur i wrzuceniu ich do kurnika. Przez chwilę można się poczuć jak w którejś z odsłon serii The Legend of Zelda. Zawsze to jakieś urozmaicenie, które jednak bardzo negatywnie wpływa na tempo rozgrywki. Zwłaszcza że owe dodatkowe misje opłaca się wykonywać, bo dzięki temu możemy otrzymać jakiś przydatny przedmiot, normalnie dostępny w dalszej części kampanii, albo nabyć jakąś umiejętność. Te ostatnie, co warto jeszcze zauważyć, zyskujemy także, penetrując grobowce. Wszystko to ułatwia przejście gry, ale – jak już wspomniałem – sprawia, że cierpi na tym bardzo tzw. pacing.
W pierwszym Tomb Raiderze poza kampanią mogliśmy pobawić się także w trybie multiplayer. Nie był on najwyższych lotów i nie zrobił furory wśród zwolenników tego typu zabawy. W RotTR z wieloosobowej rywalizacji zrezygnowano na szczęście w ogóle, zostawiając jedynie drabinki rankingowe, pozwalające porównać nasze wyniki punktowe osiągane w kampanii dla jednego gracza oraz w nowym trybie o nazwie „Wyprawa”. Przechodząc doń, możemy wybrać dowolnie ukończony wcześniej poziom lub grobowiec, elitarny stopień trudności zabawy, a na dodatek zmodyfikować ją specjalnymi zestawami kart, które kupujemy w pakietach za kredyty zdobyte w trakcie rozgrywki. Karty zawierają różne mutatory, wpływające na wiele czynników związanych z mechaniką, i mogą dawać pozytywne lub negatywne efekty. Dodając karty do Wyprawy, zmieniamy bonus punktowy. W ten właśnie sposób konkurujemy z innymi graczami. Szczerze powiem, że tego typu rozrywka niespecjalnie mnie wciągnęła, ale nie jestem jakimś wielkim fanem rywalizacji. Natomiast maniaków podkręcania wyników tryb ten może zaintrygować i skłonić do podejmowania prób bycia lepszym chociażby od znajomych z listy przyjaciół. Jeżeli należycie do tego typu osób, dzięki wielu wariantom modyfikacji zabawy zyskacie kolejne godziny dodatkowej satysfakcji z gry.
Przy pierwszym uruchomieniu tytułu widok na ośnieżone szczyty syberyjskich gór dosłownie zaparł mi dech w piersiach. Twórcy się przyłożyli i grafika naprawdę robi wrażenie, choć nie we wszystkich lokacjach została utrzymana równie wysoka jakość – niemniej oprawa wizualna bardzo przypadła mi do gustu. Również Lara doczekała się wielu nowych animacji. Całość teoretycznie powinna śmigać w trzydziestu klatkach na sekundę, ale zdarzają się sceny, w których da się zauważyć chwilowe chrupnięcia. Nie uniknięto też licznych drobnych błędów. Najpoważniejszy w moim przypadku był ten, w wyniku którego Lara poruszała się w pozycji kucznej, przyjmując wyprostowaną postawę jedynie w miejscach, gdzie gra na chwilę odbiera nam kontrolę nad postacią, jak na przykład przejście przez wąską szczelinę w ścianie. Pomogło dopiero załadowanie ostatniego save’a. Podejrzewam, że ekipa deweloperska miała zbyt mało czasu na wyłapanie wszystkich mankamentów przed przyspieszoną premierą wersji na Xboksa One, no bo jak inaczej wytłumaczyć fakt, że kobieta odzywa się nagle męskim głosem?
Skoro o dubbingu mowa, wypada wspomnieć o nie najlepszej rodzimej wersji językowej. Najwyraźniej została przygotowana na chybcika, bez dostępu do skończonego materiału źródłowego. Rozumiem, że to wcale nie musi być wina polskiej ekipy i bez odpowiedniego kontekstu część kwestii trzeba było tłumaczyć na wyczucie. Już na samym początku gry zdarzają się wpadki, gdy np. Lara mówi do jedynej towarzyszącej jej osoby „trzymajcie się”, ale i potem trafiają się zdania nieadekwatne do danej sytuacji. Co gorsza, również opisy „znajdziek” bywają zupełnie niegramatyczne lub po prostu błędne. Pierwszy znajdowany w grze artefakt, będący równoramiennym krzyżem, zostaje określony przez wcielającą się po raz drugi w Larę Karolinę Gorczycę jako obraz. Co zastanawiające, tekst na ekranie już tego słowa nie zawiera. Jestem wręcz ciekawy, czy błędy te faktycznie wynikają z opieszałości deweloperów, czy też swoje trzy grosze dołożyli tłumacze.
Rise of the Tomb Raider jest grą pełnymi garściami czerpiącą z wcześniejszej odsłony cyklu. Skoro tamta formuła się sprawdziła, to po co ją zmieniać? Przez kilkanaście godzin, które zajęło mi ukończenie tytułu, bawiłem się bardzo dobrze, aczkolwiek ani przez moment nie poczułem totalnego zauroczenia jak w przypadku poprzedniej części. Akcja nie ma już takiego tempa. Opowiadana historia, choć bardzo przyzwoita, nie wzbudza już takiej ciekawości. „Jedynka” była szaloną jazdą bez trzymanki, „dwójka” jest bardziej zachowawcza, nie pompuje już tak mocno adrenaliny. Co nie znaczy, że Crystal Dynamics położyło grę. Tak naprawdę to bardzo dobra i solidna produkcja, która jednak ze starcia z przyszłorocznymi przygodami Nathana Drake’a prawdopodobnie nie wyjdzie zwycięsko.