Rise of the Tomb Raider Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Rise of the Tomb Raider na PC - świetna konwersja!
Kontynuacja przygód Lary Croft na Xboksie One wypadła znakomicie i udowodniła, że konsola Microsoftu ma w sobie dość mocy, by olśnić oprawą graficzną. Wersja pecetowa pokazuje jeszcze więcej, choć sama rozgrywka nie zmieniła się przecież ani na jotę.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- dobra optymalizacja portu PC;
- wiele dodatkowych opcji graficznych i możliwości ich konfiguracji;
- wszystkie plusy z recenzji edycji na Xboksa One (patrz ramka).
- brak jakichkolwiek poprawek w polskiej wersji językowej.
Nixxes Software to jedna z najlepszych w branży gier wideo firm, zajmujących się portowaniem gier. Głównie na pecety, choć nie tylko, gdyż na przestrzeni minionych piętnastu lat Holendrzy pracowali także nad wersjami na Dreamcasta (Legacy of Kain: Soul Reaver), pierwszego Xboksa (Tomb Raider: Legend, Project Snowblind) czy PlayStation 3 (Tomb Raider: Underworld). I kiedy Crystal Dynamics w pocie czoła przygotowywało Rise of the Tomb Raider na Xboksa One, panowie z Nixxes przepisywali kod tak, aby działał na Xboksie 360 i pececie. Przy czym praca ta musiała być niewdzięczna i ucząca, bowiem w obu przypadkach chciano osiągnąć skrajnie różny rezultat. Na podstarzałej konsoli Microsoftu trzeba było dokonywać cudów, żeby w 2015 roku Lara Croft nie odstraszała wyglądem. Na pecetach przeciwnie – można wykorzystać potężną moc drzemiącą we współczesnych płytkach krzemowych i zagrać na nosie konsolowcom. Czy to się udało? Lara prezentuje się pięknie jak nigdy wcześniej, ale odpowiedź, którą znajdziecie na końcu niniejszej recenzji, będzie dość przekorna.
Uwaga! Niniejszy tekst jest recenzją pecetowego portu gry Rise of the Tomb Raider i koncentruje się głównie na aspektach technicznych konwersji. Informacje dotyczące rozgrywki uzyskacie z naszej recenzji pierwowzoru, do lektury której gorąco Was zachęcamy:
Kiedy na początku listopada ubiegłego roku Rise of the Tomb Raider miało premierę na konsolach Microsoftu, nikt jeszcze nie był w stanie potwierdzić daty ukazania się edycji na pozostałe platformy. Wiadomo było jedynie, że najszybciej pojawi się pecetowy port na Windowsa – system, który gigant z Redmond zaczyna traktować w swoich planach wydawniczych niemal jak platformę równorzędną Xboksowi One. Nie skusimy się jednak na wróżenie z kryształowej kuli, kiedy kolejne części Halo i Forzy Motorsport trafią na PC, niemniej Amerykanie umową z Eidosem o czasowej wyłączności na sequel Tomb Raidera wyraźnie skonsternowali graczy. Czyżby Lara Croft już na zawsze miała stać się zakładniczką Billa Gatesa?
Na szczęście tak się nie stało, co było raczej oczywiste dla trzeźwo myślących graczy. Nie zmienia to jednak faktu, że fani PlayStation 4 będą musieli na swoją kolej jeszcze trochę poczekać. Biznes jest biznes, chociaż Microsoft zarzeka się, że w przyszłości nie zamierza wchodzić już w podobne układy z żadnym wydawcą. Tak czy siak, premierę ma właśnie pecetowy port drugiej części odnowionego Tomb Raidera, który po nieudanych eksperymentach Warnera z Mortal Kombat X i Batmanem powinien wlać trochę otuchy w serca „blaszanej” gwardii. Jest bowiem dobrze. Ba! Nawet bardzo dobrze!
Co prawda przy próbie uruchomienia gry wyskakuje okienko, w którym oprócz możliwości ustawień różnych opcji straszy napis „Odtwórz” – serio, angielskie „Play” w przypadku gry ktoś przetłumaczył tak, jakby właśnie zamierzał posłuchać sobie piosenek albo obejrzeć odcinek ulubionego serialu. Na szczęście cała reszta to już właściwe mięcho pozwalające na skonfigurowanie gry: wybór kilku predefiniowanych ustawień wstępnych lub dobranie we własnym zakresie właściwych parametrów i efektów graficznych, takich jak teselacja, odbicia na powierzchniach, okluzja otoczenia czy Pure Hair – nowy sposób symulacji zachowania się włosów głównej bohaterki, który zastąpił głośne swego czasu i używane w pierwszej części TressFX. Nie ma znaczenia, czy już teraz ustalimy adekwatną dla naszego komputera jakość oprawy wizualnej, bo i po uruchomieniu programu – obojętne, czy w menu, czy też podczas samej rozgrywki – wszystkie opcje możemy sprawdzić w czasie rzeczywistym bez konieczności odpalania gry od nowa.
Rise of the Tomb Raider prezentuje się od pierwszych chwil wyśmienicie. Zamieć śnieżna, zwiedzanie grobowca Proroka w Syrii i w końcu syberyjska głusza robią niesamowite wrażenie. Zupełnie jak swego czasu na Xboksie One – wszystko to wręcz oszałamia. Oczywiście początek każdej gry jest doszlifowywany na maksa, ale w TR również w późniejszej fazie rozgrywki trafiają się rzeczy, na których warto zawiesić oko. Mając za sobą ograną wersję konsolową, spodziewałem się więc jeszcze lepszej jakości i płynności grafiki, co w sumie jest w dużej mierze jedynie wartością dodaną do niezłej przecież rozgrywki. I dokładnie to otrzymałem, chociaż przy ustawieniu wszystkich opcji na najwyższą możliwą jakość na moim sprzęcie testowym liczba klatek animacji na sekundę w zależności od sceny potrafiła zmieniać się od czterdziestu do sześćdziesięciu.
Konfiguracja komputera testowego:
- procesor: Intel Core i5-4690K@3,50 GHz;
- karta graficzna: GeForce GTX 970 4 GB GDDR5;
- pamięć RAM: 8 GB;
- system operacyjny: Windows 10 Pro 64-bit;
- wersja sterownika ekranu: 359.00.
Siła autosugestii bywa zwodnicza i z początku wydawało mi się wręcz, że pecetowy port jest nawet bardziej kolorowy. To dość zabawne wrażenie skonfrontowane „ekran w ekran” z wersją na Xboksa okazuje się jednak nieprawdziwe, niemniej poza samą płynnością i wynikającą z tego przyjemnością obcowania ze sterowanym obiektem (chodzi o wyraźnie niższą latencję w przypadku precyzyjnego celowania) naprawdę trzeba się postarać i wiedzieć, na co patrzeć, by wyłapać różnice. Jest to spowodowane tym, że bardzo dobrze napisana edycja na Xboksa One wygląda niczym pecetowy port na wysokich ustawieniach. Dopiero przy bardzo wysokich ustawieniach na PC, można zacząć na serio bawić się w wyszukiwanie znaczących różnic. A jest ich kilka i warto w tym miejscu na chwilę się zatrzymać.
Na PC nieco lepiej prezentują się tekstury, co głównie zawdzięczamy wysokiemu współczynnikowi filtrowania anizotropowego. Można to sprawdzić, chociażby patrząc z bliska na skórę Lary i lepiej wyglądające pory oraz zadrapania. Dosyć łatwo wyłapać także różnicę w jakości cieni. Na konsoli mają one niższą rozdzielczość i są mniej bogate w detale. Na dodatek włączenie na komputerze opcji Sun Soft Shadows, która zmienia intensywność cieni wraz ze wzrastaniem odległości od rzucającego je obiektu, nadaje scenie nieco więcej głębi i naturalności. Ma to znaczenie w przypadku zatrzymania się i podziwiania widoków, ale w trakcie samej rozgrywki mało kto po pierwszym zachwycie będzie zwracać na takie rzeczy uwagę.
Na konsoli nie każda roślinność wchodziła w interakcję z Larą. Mam na myśli przechodzenie przez wszelkiego rodzaju krzaki, które w przypadku mniejszych ich skupisk były całkowicie statyczne. Port pozwala jednak ustawić opcję dynamicznej animacji liści. Warto przy tym wspomnieć, że odległość, z jakiej widzimy dorysowujące się w tle obiekty, jest identyczna w obu przypadkach.
Grze w osiągnięciu ładniejszego wyglądu niż w przypadku oryginału pomaga także teselacja. Tam, gdzie występuje efekt, można zauważyć większe bogactwo szczegółów, co w duecie z wyższej jakości teksturami sprawia, że większe połacie płaskiego terenu prezentują się bardziej naturalnie. Tu dodam, że obie wersje równie świetnie radzą sobie z symulacją deformacji pokrywy śnieżnej pod wpływem nacisku.
W tej całej beczce cyfrowego miodu znalazła się jednak łyżka dziegciu, która wbrew oczekiwaniom na szczęście nie psuje radości z uczestnictwa w kolejnej przygodzie panny Croft. Podobnie jak w przypadku recenzji wersji na Xboksa muszę wytknąć kiepską i pełną błędów polską wersję językową. Fragmenty dialogów nieprzystających do sytuacji, błędne opisy znajdowanych przedmiotów – absolutnie nic nie zostało poprawione. Najpewniej w związku z jednorazową umową i kosztami nie było na to szans, tym bardziej więc szkoda, że wszystkiego od samego początku nie przygotowano na tip-top.
Pecetowy port Rise of the Tomb Raider działa i wygląda fantastycznie. Jego olbrzymią zaletą jest fakt, że dzięki sporej liczbie różnorakich opcji zarówno posiadacze słabszych konfiguracji sprzętowych jak i gracze dysponujący blaszakami z najwyższej półki powinni być równie zadowoleni. Manipulując ustawieniami, można dobrać odpowiednie parametry, dzięki czemu przez większość zabawy oko cieszy animacja o płynności sześćdziesięciu klatek na sekundę. Nixxes Software należy się uznanie za tak dobrą robotę, ale w tym wszystkim nie zapominajmy, że największe podziękowania powinny być skierowane do ekipy Crystal Dynamics, która wycisnęła wszystkie soki z Xboksa One. Lara na PC nie wyglądałaby tak dobrze, gdyby nie świetnej jakości materiał źródłowy.