Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

RimWorld Recenzja gry

Recenzja gry 23 października 2018, 14:00

autor: Sebastian Purtak

Recenzja gry RimWorld – największa wada? Wciąga jak bagno!

Po ponad pięciu latach we wczesnym dostępie RimWorld doczekał się oficjalnej premiery w wersji 1.0. Tym samym w nasze ręce trafia jedna z najbardziej dopracowanych i wciągających gier niezależnych ostatnich lat.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Jeśli są osoby, które w ciągu ostatnich pięciu lat nie miały okazji zapoznać się z debiutancką produkcją studia Ludeon, to należy im wyjaśnić, że jest to gra strategiczna, w której kierujemy losem małej grupki kosmicznych rozbitków na dzikiej i wrogiej planecie. Podobnych tytułów istnieją na Steamie całe setki, z czego spora ich część nie powinna być wypuszczona nawet jako wczesna wersja alpha. RimWorld jest inny nie tylko dlatego, że stanowi gotowy produkt, ale przede wszystkim z tego powodu, że sprawia nieporównywalnie więcej frajdy i satysfakcji niż jakakolwiek propozycja konkurencji.

Autorzy dostarczają kompletny system generujący niesamowite historie, który sprawdza się lepiej niż żywi scenarzyści niejednego hitu telewizyjnego. RimWorld to jedna z tych produkcji, które zmieniają nasze życie na zawsze. Gram w niego od pięciu lat i mimo to nie czuję się znudzony, choć w tym czasie wiele moich osad zdążyło upaść.

CO NOWEGO W WERSJI PREMIEROWEJ

Wersja 1.0 nie przynosi drastycznych zmian w rozgrywce i jest w pełni kompatybilna z wersjami beta 0.19 i 0.18. Oznacza to, że save’y z nich można spokojnie przenieść do wydania premierowego, o ile graliśmy w wersję beta, nie korzystając z modów (wówczas twórcy nie gwarantują stabilności). Główną nowinką w najnowszej edycji gry jest system restrykcji pożywienia, który umożliwia decydowanie o tym, co poszczególni koloniści i więźniowie mogą jeść. Po za tym deweloperzy naprawili szereg błędów.

Lekcja zarządzania

ROZDZIAŁ I: KATASTROFA

Valve, Rojas i Saraj rozbili się na dzikich równinach obcej planety, nieopodal Oceanu Północnego. Jako że okolica nie była zbyt bezpieczna, postanowili zorganizować obóz u podnóża góry, tak aby w razie konieczności bronić się tylko z jednej strony. Początki były trudne. Kilka dni po założeniu osady pierwsze uprawy zasadzone przez Valve’a zniszczyła zaraza, z którą usiłował on bezskutecznie walczyć przez kolejne dwa dni. Jakiś czas później wściekła kapibara zaatakowała na polowaniu Rojas i ostatnie zapasy leków osamotnieni koloniści zużyli, opatrując ranną łowczynię.

Życie towarzyskie w osadzie potrafi być bardzo bujne.

PLUSY:
  1. ogromne pokłady grywalności;
  2. wciąga na długie godziny;
  3. cała masa sprawnie działających i zazębiających się systemów;
  4. zmusza do ciągłej nauki i stale rzuca nowe wyzwania;
  5. system narratorów;
  6. niezła sztuczna inteligencja;
  7. fantastyczny generator historii;
  8. dobra oprawa audiowizualna;
  9. spore możliwości dopasowania poziomu trudności.
MINUSY:
  1. mimo wszystko małe wpadki SI;
  2. dość powtarzalna muzyka.

Od samego początku RimWorld miał być strategią survivalową skupiającą się na rozwijaniu niewielkiej kolonii w niegościnnych warunkach. Naszym przeciwnikiem nie są więc zastępy wrogiego imperium czy inne siły ciemności, tylko teren, na którym przyszło nam założyć osadę, a często nawet sami osadnicy.

W podstawowym scenariuszu możemy wybrać trzech z ośmiu dostępnych rozbitków. Każdy z bohaterów opisany jest za pomocą pokaźnego zestawu umiejętności i warto się zastanowić, kto tak naprawdę się nam przyda. Zdolności postaci mają tu niebagatelne znaczenie, gdyż niektórzy z naszych podopiecznych nie nadają się do wykonywania konkretnych czynności, a czasem nie są nawet w stanie się pewnych rzeczy nauczyć. Osada niezdolnych do walki pacyfistów szybko padnie łupem lokalnych bandytów, zaś ekipa napakowanych osiłków nie będzie w stanie uprawiać zioła leczniczego i wykończyć ich może nawet niewielkie zadrapanie.

Zasadniczo to właśnie postacie osadników/rozbitków stanowią główną oś rozgrywki w RimWorld. Żadnym z nich nie musimy sterować bezpośrednio, gdyż za ich zachowanie odpowiada sztuczna inteligencja. Naszym zadaniem jest wyznaczanie im prac do wykonania, poprzez na przykład wskazanie pola pod uprawę czy budynków do wzniesienia. Oczywiście każdemu z naszych ludzi możemy bezpośrednio kazać zająć się konkretną robotą, ale na dłuższą metę jest to nieefektywne i warto raczej skupić się na ogólnym podziale obowiązków. Możemy więc nie tylko przypisać poszczególne osoby do danej kategorii prac (jak górnictwo czy uprawa roli), ale też ułożyć harmonogram, określając, kiedy mają skupić się na obowiązkach, a kiedy mogą odpoczywać.

Recenzja gry RimWorld – jeden z najlepszych indyków ostatnich lat - ilustracja #2

AMATORSKI POLSKI

RimWorld dostępny jest w polskiej wersji językowej, jednak jej jakość pozostawia wiele do życzenia. Spolszczenie jest wprawdzie oficjalne, ale odpowiada za nie społeczność graczy i na tę chwilę pozostaje ono jeszcze niepełne. Wysiłki tłumaczy zasługują jednak na uznanie, bo choć w grze nie uświadczymy zbyt wielu dialogów, to tekstu jest tam całkiem sporo. Z drugiej strony należy ostrzec tych, którzy mają uczulenie na amatorskie tłumaczenia, w których tekst angielski przeplata się z polskim.

Niektórzy zamiast własnego łóżka wolą sen na świeżym powietrzu...

Wszystko to składa się na wrażenie, że naprawdę zarządzamy niewielką grupką ludzi, którzy starają się zrealizować zadania, jakie im wyznaczamy. Oglądanie, jak nasi podopieczni biegają w każdym kierunku, próbując wywiązać się ze swoich obowiązków, sprawia pewną sadystyczną satysfakcję, połączoną z delikatną irytacją, gdy działają nie tak, jak się spodziewaliśmy. Oczywiście, jeśli przesadzimy, to koloniści po prostu nie wyrobią się ze wszystkimi zadaniami, co może mieć tragiczne konsekwencje dla całej osady. Dlatego RimWorld wymaga wyrobienia w sobie umiejętności odpowiedniego balansowania pomiędzy ambitnymi planami rozbudowy, faktycznym zapotrzebowaniem kolonii oraz możliwościami jej mieszkańców.

Ludzie z krwi i kości

ROZDZIAŁ II: NOWA NADZIEJA

Po trudnych początkach nastały nieco lepsze czasy. Wysokie umiejętności górnicze Valve’a i Saraj pozwoliły im szybko i sprawnie wydrążyć w skale pomieszczenia, które odpowiednio urządzone stały się nowym domem rozbitków. Wspólna praca zbliżyła tych dwoje do siebie tak bardzo, że zrodziło się między nimi uczucie. Gdy Rojas skończyła zabezpieczać teren i w okolicy zrobiło się nieco bezpieczniej, para zakochanych postanowiła wziąć ślub.

Początki potrafią być naprawdę trudne.

RimWorld to gra świetnie zazębiających się systemów. W parze z mechaniką zarządzania osadą idzie system potrzeb i osobowości jej mieszkańców. Zaraz po lądowaniu na planecie musimy zadbać przede wszystkim o to, by rozbitkowie mieli dach nad głową i zabezpieczone stałe źródło pożywienia. Wkrótce jednak wymagania przymusowych kolonistów zaczynają rosnąć i konieczne staje się zapewnienie im rozrywki oraz stopniowe podnoszenie komfortu życia. Każdy z nich ma zresztą nieco inne potrzeby i inaczej reaguje na różne sytuacje. Niektórzy załamują się z błahego powodu, inni zaś walczą o przetrwanie niczym komandosi SAS.

Najfajniejsze jest w tym wszystkim to, że elementy kompletnie nieistotne w innych grach tutaj nabierają kolosalnego znaczenia. Jeśli przykładowo nasza osada zostanie zaatakowana, a my skutecznie odeprzemy wroga, zabijając kilku napastników, to jak najszybciej powinniśmy pogrzebać ich ciała, które tak po prostu nie wyparują. Zwłoki pozostawione same sobie zaczną się rozkładać, a taki widok przed wejściem do budynku mieszkalnego szybko doprowadzi do depresji i załamania psychicznego mieszkańców.

Recenzja gry RimWorld – jeden z najlepszych indyków ostatnich lat - ilustracja #2

BROŃ W DŁOŃ

W RimWorld nie tylko dbamy o zachcianki kolonistów, ale często jesteśmy też zmuszeni do obrony naszych włości przed napastnikami. W trakcie walki przejmujemy bezpośrednią kontrolę nad wybranymi postaciami, a starcia mają bardzo taktyczny charakter. Zwycięstwo wymaga odpowiedniego rozstawienia żołnierzy, wykorzystania ich umiejętności i uzbrojenia, wiele zależy także od szczęścia. Wrogowie zwykle skutecznie chowają się za osłonami i choć nie stosują żadnych wymyślnych taktyk, starcia są zwykle absorbujące i atrakcyjne wizualnie.

Naszą wioskę z czasem odwiedzają karawany z którymi możemy handlować.

Bohaterowie posiadają zresztą bardziej wyrafinowane poczucie estetyki, gdyż reagują nie tylko na gnijące ciała. Jakież było moje zdziwienie, gdy przy którymś z rzędu podejściu do gry okazało się, że osadnicy mają o wiele lepszy humor, kiedy ktoś stale dba o porządek i czystość w bazie. W takich drobiazgach tkwi siła tej gry.

Różne charaktery poszczególnych postaci wpływają też na ich wzajemne relacje. Romanse i antagonizmy są tu na porządku dziennym, dlatego warto ciągle obserwować, jak przedstawia się sytuacja towarzyska w grupie. Wszystko to dzieje się w sposób naturalny, a ze względu na fakt, że rozgrywka toczy się w skali mikro i nasza osada zwykle liczy zaledwie kilku mieszkańców, stale mamy wrażenie obserwowania przez szybę tętniącego życiem akwarium.

Z czasem relacje między bohaterami stają się głębsze, co prowadzi do różnych, niekiedy smutnych historii.

Siła wyższa... i bardziej złośliwa

ROZDZIAŁ III: KRYZYS

Gdy trójka przyjaciół zaczęła sobie wreszcie dobrze radzić, wieść o tym szybko rozeszła się po okolicy i zewsząd zaczęli przybywać ludzie chętni dołączyć do nowej osady. Wkrótce w wydrążonych w skale tunelach mieszkało już siedem osób, co szybko doprowadziło do klęski głodu. Dziewczyna imieniem Kate, która odpowiadała za sprzątanie kolonii, winą za braki w zaopatrzeniu obwiniała Rojas. Jej żal był tak duży, że pewnego dnia rzuciła się na łowczynię z bronią w ręku. Nieszczęściu udało się zapobiec, jednak takie zachowanie należało ukarać. Tak Kate stała się pierwszym więźniem osady, zwanej odtąd Akadea.

Grunt to wybrać odpowiednie miejsce na bazę.

Budowanie własnej kolonii wciąga jak bagno, a dzieje się tak z dwóch powodów. Po pierwsze dlatego, że systemów, takich jak opisane wyżej, jest w grze o wiele więcej i wszystkie są odpowiednio rozbudowane. Przykładowo zdrowie każdej postaci nie jest tu jedynie sumą jej punktów HP, odpowiada za nie szereg różnych parametrów, a niektóre rany odniesione w walce mogę wymagać odpowiednich leków lub nawet zabiegów chirurgicznych. Do tego dochodzi cały system interakcji z otaczającym nas światem, tubylcami, osadami piratów czy zmieniającą się przyrodą.

Po drugie, wszystko to zostało sprawnie połączone przez sztuczną inteligencję, odgrywającą rolę narratora (jeszcze lepszym terminem byłby „reżyser”). Decyduje ona przede wszystkim o częstotliwości i charakterze zdarzeń losowych, przez co niejako snuje naszą opowieść. Jeżeli w pobliżu osady akurat uderzył piorun, co doprowadziło do pożaru, który spalił zapasy, to winić za to należy właśnie narratora.

Wybór Cassandry nie zawsze dobrze wróży.

Na samym początku mamy możliwość wyboru jednego z trzech modułów SI, który będzie pełnić tę funkcję w nowej grze. Phoebe zapewnia rozgrywkę bezstresową i nastawioną na swobodną rozbudowę. Cassandra oferuje bardziej standardowy model zabawy, w którym poziom trudności kolejnych wyzwań i zdarzeń losowych rośnie wraz z naszymi postępami. Wreszcie Randy stawia na całkowitą losowość i może nam równie dobrze dać spokój przez większość czasu, jak i zaserwować atak hordy zmutowanych pająków drugiego dnia po wylądowaniu na planecie.

Muszę przyznać, że system narratorów sprawdza się dość dobrze. W grach z różnymi wariantami SI faktycznie widoczna jest różnica, aczkolwiek nie jest ona rażąca. Najważniejsze okazuje się jednak to, że narratorzy faktycznie reagują na to, co dzieje się w naszej osadzie. Phoebe zwykle wspiera nas w trudnych sytuacjach, natomiast Cassandra ustawicznie hamuje zbyt szybki rozwój wioski, zsyłając na nią nieraz kuriozalne wręcz plagi.

Zaraza niszcząca zbiory zaraz na początku nowej rozgrywki potrafi być naprawdę irytująca.

Same zdarzenia losowe również są godne uwagi, gdyż dodają grze specyficznego klimatu. Podczas gdy przez większość rozgrywki staramy się przetrwać w dramatycznych warunkach, raz na jakiś czas dochodzi w naszej kolonii do zdarzeń rodem z najbardziej absurdalnych brytyjskich komedii. Musimy więc mierzyć się z oszalałymi królikami, które próbują nas zgładzić, czy plagą wściekłych bobrów pożerających każde drzewo na swojej drodze. Z jednej strony sytuacje takie potrafią ostatecznie dobić, ale z drugiej robią to w sposób godny Monty Pythona, przez co nieraz z uśmiechem wspominamy każdą porażkę.

Misja niemożliwa

ROZDZIAŁ IV: ŚMIERĆ

Wybuchowe szczury to stworzenia, które mają na grzbiecie pęcherze wypełnione gazem. Gdy zwierzę jest śmiertelnie ranne, pęcherze te pękają, kalecząc lub zabijając wszystkich wokół, a często doprowadzając też do pożaru. Gdy jeden z takich szczurów oszalał i ruszył w stronę osady, Valve postanowił go powstrzymać. Niestety, zwierzę eksplodowało, mężczyzna został ranny i poważnie poparzony. Pomimo starań lekarza kilka dni później współzałożyciel osady zmarł.

Pożary potrafią wypalić całe lasy, a tym samym pozbawić nas zapasów cennego surowca.

Wybór narratora nie jest jednak jedyną decyzją mającą wpływ na to, jak skomplikowana będzie zabawa. Poziomów trudności jest tu kilka, co wraz z trzema dostępnymi narratorami pozwala dość dokładnie określić, jakiego rodzaju wyzwania oczekujemy od gry.

Warto się nad tym zastanowić, gdyż już rozgrywka przy standardowych ustawieniach, a więc z Cassandrą i na normalnym poziomie trudności, będzie dla nowicjusza nie lada sprawdzianem. Pamiejacie, że RimWorld jest produkcją sporo od nas wymagającą, co stanowi jej ogromną zaletę.

Zrównoważony rozwój kluczem do sukcesu młodych kolonii!

Z jednej strony rola narratorów w grze nadaje jej charakter typowy dla roguelike’ów. Z drugiej natomiast cały szereg rozbudowanych mechanik zmusza do ciągłej nauki kolejnych elementów tej produkcji. Początkowo jest to mieszanka, która bardzo szybko nas uśmierca. Z każdym kolejnym podejściem udaje się jednak przetrwać nieco dłużej i nieco więcej nauczyć. Gra daje niezwykle satysfakcjonujące poczucie ciągłego progresu – zawsze mamy tu ochotę wracać i próbować od nowa.

Autorzy postarali się przy tym odpowiednio zrównoważyć poziom komplikacji zabawy. Dzięki temu RimWorld posiada wiele pozytywnych cech swego słynnego protoplasty Dwarf Fortress, jednocześnie niwelując jego największą bolączkę – nazbyt wysoki próg wejścia.

WIHAJSTRY I POKRĘTŁA

Recenzja gry RimWorld – jeden z najlepszych indyków ostatnich lat - ilustracja #3

Przed rozpoczęciem nowej gry mamy szansę porządnie ją skonfigurować. Poza jednym z trzech narratorów i jednym z kilku stopni trudności wskazujemy też jeden z czterech dostępnych scenariuszy. Oprócz trójki kosmicznych rozbitków możemy zagrać grupką tubylców wygnanych z lokalnego plemienia albo bogaczem poszukującym mocnych wrażeń w dziczy. Od naszego wyboru zależy, do jakich surowców i technologii będziemy mieć dostęp na początku gry, co może istotnie wpłynąć na jej przebieg. Ostatni scenariusz to prawdziwy survivalowy hardcore – startujemy z jednym człowiekiem pozbawionym nawet ubrania. Mamy też możliwość samodzielnej edycji scenariuszy.

Czas podziwiać krajobrazy

ROZDZIAŁ V: PLAGI

Plagi nadeszły, gdy osada liczyła już dziewięciu mieszkańców. Pierwsze było zaćmienie słońca i na równinie zapanowały nieprzeniknione ciemności. Wkrótce potem spadła na pola zaraza, niszcząc wszystkie uprawy. Następnie choroba przeniosła się na ludzi. Zmarły cztery osoby, w tym przywódczyni myśliwych, Rojas. Gdy tym, którzy przeżyli, udało się pochować zmarłych, musieli schronić się we wnętrzu góry, gdyż niebo zakryły toksyczne opary.

Nawet najlepiej prosperująca osada może się załamać w wyniku serii nieszczęść i naturalnych kataklizmów.

Skoro już jesteśmy przy porównaniach do Dwarf Fortress, należy wspomnieć o oprawie audiowizualnej, która w przypadku gry o krasnoludach była – delikatnie mówiąc – skromna. W przypadku RimWorld sytuacja jest zgoła odmienna.

Grafika co prawda nie powala na kolana efektami czy zastosowaną technologią, ale jest zwyczajnie ładna. Wizja przedstawionego świata okazuje się przede wszystkim spójna i schludna, a przy tym niepozbawiona drobnych efektów, takich jak np. cykl dobowy, które dodają jej specyficznego uroku. Takich graficznych drobiazgów jest zresztą więcej. Patrząc na pola uprawne, po samym wyglądzie roślin możemy stwierdzić, czy nadają się już do zbiorów. Uproszczony, wręcz symboliczny sposób przedstawiania postaci i zwierząt pozwolił na zastosowanie ciekawej animacji ruchu, w której sylwetki postaci niejako suną nad powierzchnią ziemi. Efekt ten potęguje wspomniane wcześniej wrażenie patrzenia na żywe akwarium.

Nie ma to jak spacer przez cmentarzysko, w chmurze trujących oparów.

Nieco gorzej jest z warstwą audio. Co prawda nie mogę się w żaden sposób przyczepić do jakości nagranych w grze dźwięków, ale już muzyka mogłaby być trochę bardziej urozmaicona. Motyw przewodni naprawdę wpada w ucho i nawet po wielu godzinach z grą słuchało się go przyjemnie. To jednak nie zmienia faktu, że poza nim nie ma tu zbyt wielu utworów muzycznych i przydałaby się jakaś odmiana.

Jest to jednak kwestia mało istotna i patrząc na całokształt tego, jak RimWorld wygląda i brzmi, mogę z czystym sumieniem stwierdzić, że powinien to być wzór dla innych twórców niezależnych.

Recenzja gry RimWorld – jeden z najlepszych indyków ostatnich lat - ilustracja #6

STREFA ZRZUTU

Zaczynając zabawę, musimy zdecydować, gdzie na planecie wylądują nasi rozbitkowie. Terenów do zamieszkania jest sporo i każdy stawia nas w obliczu nieco innego wyzwania. Dotyczy to między innymi rolnictwa, które w większości przypadków uzależnione jest od zmieniających się pór roku. Zima w tundrze i na sawannie wygląda trochę inaczej, a ukształtowanie terenu oddziałuje nie tylko na możliwość uprawiania ziemi. Na równinie budujemy głównie z drewna, podczas gdy w górach nasze siedziby mają raczej postać wydrążonych w skale tuneli. Nawet zwierzyna w różnych biomach zachowuje się odmiennie, a wszystkie te czynniki ostatecznie wpływają na to, jak gramy.

Drobne zgrzyty

ROZDZIAŁ VI: ODRODZENIE

Toksyczne chmury unosiły się nad Akadeą przez ponad tydzień, a gdy wreszcie opadły, lokalny ekosystem był doszczętnie zdewastowany. Pozostali przy życiu osadnicy, wygłodzeni i zmęczeni, wypełzli ze swoich kryjówek, by odbudować wspólnotę. Pomimo żałoby optymistycznie patrzyli w przyszłość pod przywództwem Sarai – ostatniej z pierwszych założycieli. Po jakimś czasie do osady znów zaczęli napływać nowi ludzie.

Tak wygląda dobrze prosperująca osada.

Na koniec warto powiedzieć coś na temat wad gry. Będzie to wprawdzie trochę czepianie się na siłę, niemniej postanowiłem o tych kilku drobnych mankamentach wspomnieć. Przede wszystkim, choć sztuczna inteligencja została zrealizowana niemal wzorcowo, zdarzają się jej drobne wpadki. Dotyczy to zwłaszcza wybierania ścieżki przez nasze postacie, w sytuacjach gdy wydajemy im bezpośrednie rozkazy. Zdarza się wówczas, że chcąc dojść na przykład do surowców, znajdujących się po drugiej stronie mapy, nasi podopieczni wybierają najkrótszą możliwą drogę – a więc prosto przez legowisko potworów. Najczęściej kończy się to tragicznie nie tylko dla nich – czasem rozjuszone przez intruza bestie postanawiają wpaść do naszej osady na imprezę, której finałem jest wczytanie ostatniego zapisu.

Zapewne algorytm wybierania najkrótszej drogi działa w tym wypadku poprawnie, ale przecież gdy człowiek widzi, że najszybsza trasa prowadzi obok gniazda szerszeni, to zwykle decyduje się na inną. Takie sytuacje zdarzają się jednak rzadko i choć są frustrujące, nie psują ogólnego wrażenia z zabawy. Podobnie rzecz ma się z nieco ubogą warstwą muzyczną, o której wspomniałem wcześniej.

Grunt to wybrać odpowiednie miejsce na bazę.

Te drobne rysy sprawiają, że RimWorld nie jest produkcją idealną, ale w dalszym ciągu stanowi dzieło wyjątkowe – takie, które zdarza się raz na kilka lat. Postępy produkcji debiutanckiego tytułu studia Ludeon śledziłem niemal od początku, regularnie do niego wracając. Za każdym razem spędzałem z grą mnóstwo czasu i ani przez chwilę się nie nudziłem. Głębia tworzących ją systemów zmuszała do ciągłej nauki, co jednak zawsze wynagradzały tony frajdy. Z własnego doświadczenia mogę powiedzieć, że największą wadą RimWorld jest to, iż wciąga bez reszty, pożerając długie godziny, w trakcie których karmi gracza solidną dawką dobrej zabawy.

Wszystko to w mojej ocenie stawia RimWorld w jednym rzędzie z takimi tytułami jak Darkest Dungeon czy FTL. Nie jest to jedynie kolejny klon Dwarf Fortress, ale realna i naprawdę mocna alternatywa dla tej legendarnej już produkcji.

O AUTORZE

W ciągu 5 lat spędziłem z RimWorld grubo ponad 100 godzin, z czego ostatnie 15 poświęciłem premierowej wersji gry. Mimo że śledziłem rozwój tej produkcji niemal od samego początku, nie znudziła mnie ona nawet na chwilę. Niestety, zdaję sobie sprawę, że w tej krótkiej recenzji nie wspomniałem o choćby połowie fajnych mechanik, które sprawiają, że ten tytuł jest tak wciągający. Myślę jednak, że jego urok i magia polegają właśnie na tym, by samodzielnie odkrywać kolejne tajemnice.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry RimWorld otrzymaliśmy bezpłatnie od jej twórców ze studia Ludeon.

TWOIM ZDANIEM

Grałeś w RimWorld we wczesnym dostępie?

Tak
52,9%
Nie
47,1%
Zobacz inne ankiety
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?