Realpolitiks Recenzja gry
autor: Michał Wasiak
Recenzja gry Realpolitiks – globalna zawierucha w skali mikro
Władać światem – jakże kusząca to myśl. W Realpolitiks, polskiej produkcji inspirowanej Europą Universalis, taka możliwość jest w zasięgu ręki. Czy jednak uproszczona mechanika przypadnie do gustu miłośnikom strategii?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- trzy ciekawe scenariusze polityczne;
- urozmaicone zadania dla poszczególnych krajów;
- realistyczny system relacji międzypaństwowych;
- niezły tutorial;
- możliwość kolonizacji planet Układu Słonecznego...
- ...choć temu rozwiązaniu bardzo wiele brakuje do ideału;
- powierzchowna i mało oryginalna mechanika gry;
- nielogiczny system prowadzenia wojny;
- słabe odzwierciedlenie współczesnych mechanizmów społecznych i politycznych;
- nieszczególna oprawa graficzna;
- brak futurystycznego klimatu, właściwego dla okresu rozgrywki.
Wśród strategii, których akcja dzieje się na wielkiej mapie świata, prym wiodą dwie słynne i utytułowane serie: rozgrywana w czasie rzeczywistym Europa Universalis wraz z pokrewnymi jej tytułami oraz turowe Total War z RTS-ową „wkładką” bitewną. Liczne próby rozbicia tego swoistego duopolu nie przyniosły do tej pory większego rezultatu. Trudno więc się dziwić, że rodzime studio Jujubee najwyraźniej nie miało ochoty na bezpośrednie starcie ze wspomnianymi gigantami.
Polacy, opracowując swe najnowsze dzieło – Realpolitiks – mocno inspirowali się grami szwedzkiego studia Paradox, zaś akcję tytułu osadzili w niedalekiej przyszłości, unikając tym samym zdominowanego przez konkurencję historycznego ringu. Finalny produkt wychodzi właśnie na PC (a za jakiś czas pojawi się też na urządzeniach mobilnych) i nie będzie mu łatwo przekonać do siebie doświadczonych komputerowych strategów.
Political fiction...
W Realpolitiks przejmujemy ster rządów dowolnie wybranego kraju w trzech zróżnicowanych scenariuszach, rozgrywanych w czasie rzeczywistym. Pierwszy z nich rozpoczyna się w roku 2020 i odwzorowuje obecną sytuację polityczną, w której na Bliskim Wschodzie panoszy się Państwo Islamskie, a Krym pozostaje pod kontrolą Rosji. Dwa kolejne warianty zaczynają się w 2050 oraz 2222 roku i stanowią już całkowitą fikcję, stworzoną z myślą o zapewnieniu odpowiedniego balansu rozgrywki.
Możemy w nich pokierować na przykład takimi państwami jak Federacja Międzymorza, Europia czy Republika Kalifornijska, a także skolonizować planety Układu Słonecznego, zbudować stacje orbitalne lub ufundować na morzu miasta pod szklanymi kopułami. Oprócz rozłożonej na wiele lat kampanii głównej, w której naszym celem jest zgromadzenie największej liczby punktów prestiżu, wybrane nacje mają swoje własne, krótsze scenariusze, skupiające się na uzasadnionych historycznie dążeniach narodowych. To ciekawe rozwiązanie, pozwalające na szybką partię, bez wplątywania się w wyczerpujący długodystansowy bieg polityczny.
Do naszych zadań jako przywódcy państwa należy dbałość zarówno o politykę wewnętrzną, jak i relacje z sąsiadami. Pierwszy z tych celów realizujemy głównie poprzez wydawanie dekretów, wybieranych ze sporego drzewka. Każda z takich decyzji wpływa na inny aspekt funkcjonowania kraju, różniąc się przy tym czasem implementacji oraz kosztem w międzynarodowej walucie i punktach akcji. Spośród najważniejszych parametrów działania naszej domeny szczególną troską trzeba otoczyć kwestie balansu finansowego, skorelowanego ze wzrostem gospodarczym i poziomem podatków, a także stabilności prowincji, siły militarnej, stanu surowców naturalnych czy systemu politycznego.
Ostatni ze wspomnianych czynników zależy głównie od stylu gry oraz wyborów powszechnych. Prowadząc agresywną politykę, mamy prawo liczyć na wzrost parametru militaryzacji, pozwalającego na utrzymywanie większej armii, zaś nasz system polityczny z demokracji może zmienić się w autorytaryzm, a nawet totalitaryzm. Spokojniejsza polityka zapewnia stabilność społeczną i wyższy wzrost gospodarczy, lecz pociąga za sobą ryzyko osłabienia naszych zdolności mobilizacyjnych w trudnych czasach.
Jako gracz na scenie międzynarodowej podejmujemy działania zarówno bezpośrednio względem innych państw, jak i angażując się na forum ONZ poprzez głosowanie i proponowanie rezolucji. Aby sensownie rozszerzać swoje granice, warto poprzedzić planowany podbój odpowiednią ofensywą dyplomatyczną i szpiegowską, bowiem każde wrogie posunięcie psuje naszą reputację oraz naraża na agresję ze strony innych krajów i dokuczliwe sankcje ONZ. Dzięki takiemu systemowi zachowano pewną wierność rzeczywistym regułom międzynarodowej gry, w której nie ma miejsca na pełną swobodę w poczynaniach wojennych bez obawy o reakcję społeczności międzynarodowej.
Niby dużo, ale jednak mało
Większość rozwiązań w mechanice rozgrywki jest w jakimś stopniu inspirowana grami z szerokiej oferty cyklu Europa Universalis. Trudno jednak doszukać się w Realpolitiks głębi znanej z owych produkcji. Każda sfera gry została mocno uproszczona, sprawiając wrażenie powierzchowności, która z pewnością rozczaruje miłośników dzieł studia Paradox. Może być to jednak atutem dla osób, których wysoki stopień skomplikowania gatunku „Grand Strategy Games” zniechęcał do rozgrywki. Wątpię jednak, by ta grupa okazała się szczególnie liczna – tytuł wciąż stanowi spore wyzwanie, a przy mocno okrojonej mechanice nie wciąga na tyle, by zachęcić strategicznego nowicjusza do wielogodzinnego wpatrywania się w niezbyt efektowną mapę.
Warto jeszcze wspomnieć o aspekcie militarnym, również potraktowanym po macoszemu. Nasze siły wojskowe nie są rozlokowane na mapie, istnieją tylko jako wirtualna liczba dywizji lotniczych, pancernych i piechoty oraz floty. Wojny prowadzimy w oknie bitwy, wybierając operacje wojskowe, które – jeśli się powiodą – dostarczają punktów zwycięstwa, analogicznych do tych z EU i stanowiących walutę w rokowaniach pokojowych.
Bez choćby szczątkowej możliwości przemieszczania wojsk gra nie posiada prawdziwego wymiaru taktycznego, a system, w którym w misji bierze udział tylko kilka z oddelegowanych na wojnę dywizji, sprawia, że większe znaczenie dla zwycięstwa mają modyfikatory (np. pogody i terenu) niż wielkość korpusu. W ten sposób ogromna armia, zamiast wykorzystać miażdżącą przewagę siły ognia, często wiele miesięcy męczy się i wykrwawia, walcząc z nieporównanie mniejszymi zastępami wroga, dopóki ten stopniowo nie utraci wszystkich dywizji.
Przyszłość w dawnych barwach
Choć Realpolitiks rozgrywa się w przyszłości, jest kompletnie pozbawione futurystycznego klimatu. Nowe technologie w drzewku dekretów zmieniają jedynie niektóre parametry, zupełnie nie wpływając na ogólny styl zabawy. Brakuje oryginalnych mechanizmów, odzwierciedlających choćby wojny hackerskie, działania mediów, nowe sposoby prowadzenia konfliktów zbrojnych czy kreowanie wizerunku przywódców. Te kwestie pojawiają się tylko w postaci zdawkowych zdarzeń losowych, w których dostępne decyzje także przekładają się na liczby.
Jedynym „przyszłościowym” elementem jest możliwość zakładania kolonii w Układzie Słonecznym i na orbicie okołoziemskiej. Ów kosmos jednak w groteskowy sposób „wisi” nad główną mapą (patrz screen), a międzyplanetarne placówki zachowują się jak zwyczajne prowincje. Sprawy nie poprawia zupełnie nijaki interfejs, który równie dobrze mógłby występować w dowolnej epoce historycznej.
Wizualnie Realpolitiks prezentuje się poniżej średniej. Trójwymiarowa mapa jest mało szczegółowa i pokryta przeciętną teksturą, zaś efekty specjalne, takie jak np. wybuch atomowy, wywołują jedynie uśmiech politowania. Trudno zrozumieć także brak cyklu dobowego i rozświetlających mrok nocy świateł miast – ten prosty zabieg graficzny dodałby grze sporo uroku.
Problemy z tożsamością
Realpolitiks to kolejna ofiara koncepcji wydawania tych samych gier na PC oraz urządzenia mobilne. W sytuacji tak różnych oczekiwań użytkowników oraz technicznych uwarunkowań obu tych platform trudno stworzyć produkcję, która mogłaby odnieść sukces na każdej z nich. Tytuł studia Jujubee stoi więc w rozkroku – z jednej strony czerpie wzorce z ambitnych i skomplikowanych gier strategicznych, starając się zapewnić graczowi odpowiednie wyzwanie, z drugiej zaś, z mobilnej konieczności, spłyca podpatrzoną u Szwedów mechanikę oraz ogranicza się do graficznego minimum.
Wątpię, by edycja na pecety znalazła wielu entuzjastów, jednakże wersja mobilna może osiągnąć sukces. Realpolitiks bowiem, pomimo licznych przywar, ma też swoje atuty. Przede wszystkim zaś jest całkiem grywalną strategią z krwi i kości, co w natłoku arcade’owych i irytujących mikropłatnościami aplikacji na tablety i komórki stanowi miłe urozmaicenie.
O AUTORZE
Z Realpolitiks spędziłem ponad 10 godzin, grając w przedpremierową wersję recenzencką. W tym czasie udało mi się rozegrać trzy kampanie – brazylijską, Międzymorza oraz Mingia. Spośród „globalnych” strategii najbardziej cenię Total War: Shogun 2 oraz Hearts of Iron IV.
ZASTRZEŻENIE
Kopię Realpolitiks dostaliśmy nieodpłatnie od wydawcy gry, firmy 1C Publishing.