Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Prison Architect Recenzja gry

Recenzja gry 11 października 2015, 16:17

Recenzja gry Prison Architect - stwórz własne Alcatraz

Prison Architect nie jest przyjazny dla nowego użytkownika, domaga się załatania licznych błędów i rozczarowuje kampanią, ale to, co najważniejsze, czyli budowanie i zarządzanie, jest w nim zrealizowane świetnie.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. olbrzymia złożoność symulacji więziennego życia;
  2. wciąga jak najlepsi przedstawiciele gatunku;
  3. zdarzenia losowe, które znacząco urozmaicają sesje w trybie piaskownicy;
  4. wsparcie dla modów i pokaźna społeczność fanowska daje nadzieje na długie życie produkcji.
MINUSY:
  1. liczne błędy;
  2. tryb ucieczki to zaledwie ciekawostka na kilkanaście minut;
  3. rozczarowująca kampania.

Prison Architect, najnowsze dziecko studia Introversion Software, pozostawał w programie wczesnego dostępu na tyle długo, że co niektórzy zaczynali powątpiewać w ewentualną premierę wersji finalnej. Wprawdzie kolejne edycje pojawiały się regularnie, poprawiając błędy i wprowadzając interesujące nowe funkcjonalności, ale na ostateczną edycję, zawierającą coś więcej niż tylko tryb piaskownicy wersję, przyszło nam czekać przeszło trzy lata od debiutu grywalnej bety. Ostatecznie produkt końcowy się broni, choć jeśli ktoś czekał już tak długo, nie zaszkodzi mu poczekać jeszcze trochę, aż twórcy uporają się z olbrzymią porcją niedoróbek.

Alcatraz 2.0

Dzieło Introversion Software to symulator ekonomiczny, pozwalający nam wybudować i zarządzać prywatną placówką więzienną. Na tle innych tycoonów Prison Architect wyróżnia się przede wszystkim złożonością – nie tylko możemy zbudować idealny zakład karny, dbając o rozmieszczenie lamp w celach więziennych, ale mamy też olbrzymi wpływ na sposób traktowania więźniów, począwszy od układania ich rozkładu dnia i ustalania wymiaru kar za złe zachowania, a na organizowaniu sesji terapeutycznych dla alkoholików i zmienianiu rodzaju serwowanego jedzenia kończąc. Ostatecznym celem jest stworzenie bezpiecznego i cechującego się wysokimi wskaźnikami resocjalizacji ośrodka, który jest w stanie pomieścić jak najwięcej skazańców i generuje największe możliwe zyski.

Podczas scenki przerywnikowej przedstawiającej rodzinę przestępczą, w tle przygrywa motyw łudząco podobny do melodii z filmu „Ojciec Chrzestny”. Bardzo sympatyczne nawiązanie.

Nim do tego jednak dojdzie, zaczynamy skromnie. Początkowe zasoby finansowe starczają ledwo, by postawić jedną dużą celę dla wszystkich skazańców, kuchnię, kantynę i prysznic, a także zatrudnić garść strażników. W miarę jak przyjmujemy kolejne transporty więźniów, zwiększają się fundusze otrzymywane od państwa, można więc zainwestować w oddzielne cele dla poszczególnych przestępców, wydzielić im spacerniak, zapewnić rozrywki. Z czasem zatrudnimy kadrę administracyjną dającą nowe możliwości, pozwolimy rezydentom na wykonywanie różnych prac na terenie więzienia, zaczniemy też dążyć do ich resocjalizacji. Postaramy się też dbać o różnorodne potrzeby skazańców, gdyż niezadowolenie może szybko przerodzić się w pełnoprawny bunt.

Większość tych akcji wykonuje się po prostu budując i meblując pokoje różnorodnego przeznaczenia. Jeśli stworzymy kuchnię a obok niej jadalnię, przydzieleniem do pracy kucharzy, o ile zostali wcześniej zatrudnieni, sztuczna inteligencja zajmie się już sama, podobnie jak skierowaniem o właściwej porze więźniów do tych pomieszczeń. Analogicznie, po stworzeniu łaźni nie musimy się więcej o nią martwić – skazańcy sami do niej trafią. Całkiem sprawnie funkcjonujące więzienie można stworzyć w zasadzie wyłącznie poprzez budowanie pomieszczeń i zatrudnianie wystarczającej liczby personelu.

Aby uporać się z zamieszkami, możemy wezwać na pomoc specjalne oddziały, nad którymi przejmujemy bezpośrednią kontrolę.

Prawdziwą głębię Prison Architect ujawnia jednak, gdy decydujemy się na majstrowanie ukrytymi głębiej opcjami. Przykładowo, możemy wyposażyć część cel lepiej od innych, robiąc przeniesienie do nich nagrodą dla najlepiej sprawujących się więźniów – i zachętą dla tych bardziej niesfornych. Albo ustalić czas pobytu w izolatce za przewinienia tak długim, że buntownikowi odechce się sprawiania kłopotów. Perfekcjoniści poświęcą długie godziny na wyszukiwanie i likwidowanie wszelkich źródeł nielegalnej kontrabandy, a modyfikowanie planu dnia szybko pokaże, że osiem godzin snu to jakaś zupełnie niepotrzebna fanaberia i czas ten nasi przymusowi rezydenci mogą spożytkować znacznie lepiej – na przykład ciężko pracując i zwiększając przychód naszej placówki.

Witamy w Shawshank

Ze względu na tę kompleksowość, początkowo Prison Architect może dezorientować. Pierwsze kroki w biznesie resocjalizacji skazańców pomaga stawiać składająca się z pięciu misji kampania, w praktyce będąca mocno fabularyzowanym samouczkiem. Zaczynamy od znanego jeszcze z wersji beta zadania przygotowania pokoju z krzesłem elektrycznym, następnie będziemy między innymi świadkami „rodzinnej sprzeczki” między członkami mafii oraz staniemy przed zadaniem stłumienia zamieszek. Każda kolejna plansza daje nam coraz większą swobodę działania i pozwala zapoznać się z innymi aspektami tego biznesu.

Recenzja gry Prison Architect - stwórz własne Alcatraz - ilustracja #2

Tryb ucieczki, o jakim zrobiło się bardzo głośno na krótko przed premierą finalnej wersji gry, nie zachwyca i stanowi jedynie ciekawostkę mogącą bawić przez kilkanaście, góra kilkadziesiąt minut. Założenia są świetne – wchodzimy w skórę skazańca i trafiamy za mury naszego bądź ściągniętego z Wasztatu Steama więzienia, z którego następnie próbujemy zwiać. Robiąc zadymy, zdobywamy punkty reputacji, które inwestujemy w zwiększenie własnych statystyk bądź rekrutację kolejnych członków swego gangu. Rośniemy w siłę, by w końcu dokonać wielkiej ucieczki – wywołując zamieszki bądź po cichu kopiąc podziemny tunel. Brzmi jak bajka. Szkoda tylko, że całość zrobiona została na pół gwizdka i nie za bardzo funkcjonuje jak należy – sterowana przez nas postać nie musi jeść, korzystać z prysznica czy spać, może bezkarnie ignorować rozkład dnia, ucieczka nawet z najlepiej zabezpieczonej placówki jest banalna, zaś po zebraniu i zainwestowaniu kilku punktów reputacji jesteśmy w stanie wywołać w więzieniu chaos i destrukcję, jakiej nie powstydziłby się główny bohater cyklu Postal. Tryb ten dostępny jest w menu dodatków i jest właśnie tym – małym dodatkiem.

Niestety, stojąc w rozkroku między opowiadaniem przy okazji każdego zadania historii a nauką podstaw rozgrywki, kampania nie do końca sprawdza się ani w jednym, ani w drugim. Poszczególne misje, choć zdecydowanie użyteczne w nauce gry, często najpierw skupiają się na rzeczach z punktu widzenia rozgrywki mało istotnych, pomijając przy tym albo zostawiając na znacznie później rzeczy niezbędne do właściwego funkcjonowania więzienia. Przykładowo, możliwość zmiany rozmiaru dziennego transportu nowych więźniów, jedna z najczęściej używanych opcji w grze, zostaje omówiona dopiero przy jednym z końcowych zadań, chociaż kolejne „dostawy” są aktywne dużo wcześniej i nieświadomy istnienia tego czynnika początkujący gracz z łatwością może przepełnić swoje więzienie. Zdarzyło mi się również doprowadzić do śmierci głodowej niemal wszystkich więźniów, gdy spokojnie zajmowałem się mało istotnymi z punktu widzenia istnienia placówki celami misji, podczas gdy, jak okazało się już po fakcie, udostępnione na potrzeby zadania więzienie pozbawione było funkcjonującej stołówki. Gra nie uznała za właściwe, by mnie o tym w którymkolwiek momencie poinformować. Ani o tym, że w ogóle takiego pomieszczenia potrzebuję. Koniec końców, ukończenie wszystkich pięciu misji pozwala na zapoznanie się z większością aspektów gry, ale i tak nie obejdzie się bez samodzielnych eksperymentów i nauki na błędach, nim w końcu będzie można stworzyć w pełni sprawnie funkcjonujący zakład karny.

Więźniowie wykazują prawie dwadzieścia potrzeb, o których zaspokojenie należy zadbać.

Natomiast stanowiące tło do zadań opowieści są krótkie i najczęściej brakuje im satysfakcjonującego rozwiązania bądź większej ciągłości. Postacie poznane w jednej misji znikają, by więcej nie powrócić bądź pojawić się tylko na chwilę, a ujawniona w pewnym momencie afera korupcyjna zostaje szybko zamieciona pod dywan i później zapomniana. Jest to o tyle rozczarowujące, że te krótkie fragmenty historii, których jesteśmy świadkami, pokazują, że zastosowany przez twórców sposób prowadzenia narracji za pomocą klisz sprawdza się i z powodzeniem mógłby być podstawą interesującej opowieści, zaś całość stara się zmusić do refleksji nad tym, czy przestępcy powinni być w więzieniach karani czy raczej resocjalizowani. Trybowi fabularnemu nie pomaga też to, że starcza on na jeden, góra dwa wieczory zabawy - a i to tylko, jeśli zechcemy wykonać także wszystkie opcjonalne cele. Jak na gatunek tycoonów jest to strasznie słaby wynik.

Zbrodnia, kara i resocjalizacja

Na szczęście tryb piaskownicy z nawiązką nadrabia braki zbyt krótkiej kampanii. Zarządzanie więzieniem nie należy do prostych zadań i już od pierwszych chwil będziemy zmagać się z chronicznym brakiem gotówki. Rozwiązaniem tego problemu jest zwiększanie pojemności zakładu karnego, im jednak więcej więźniów tym trudniej nad nimi zapanować – niezadowoleni rozpętają zamieszki, a nie dość dokładnie pilnowani zaczną mordować się nawzajem po kątach, przemycać broń i używki oraz kopać podziemne tunele ku wolności. Pewnym ułatwieniem, a także dodatkową motywacją do grania dla osób, które nie odczuwają satysfakcji z samego budowania więzienia, jest system dotacji – w danej chwili możemy aktywować kilka zadań, których ukończenie zostanie nagrodzone zastrzykiem gotówki.

Kuchnia, stołówka, prysznic i cela – bez tego nie obejdzie się żadne więzienie.

Dla bardziej zaawansowanych graczy dostępne są również domyślnie wyłączone gangi oraz system zdarzeń losowych, stanowiących kolejne wyzwania. Całość wciąga jak najlepsi przedstawiciele gatunku, zwłaszcza po aktywacji wszystkich utrudnień, gdy w najgorszym możliwym momencie może nas spotkać pożar generatora prądu czy epidemia. Jedyny element mechaniki rozgrywki, do którego mam pewne zastrzeżenia, to mocno ograniczona możliwość przyspieszania czasu rozgrywki. Niby mamy do wyboru trzy prędkości, ale różnica między najwolniejszą a najszybszą jest niewielka i jeśli akurat czekamy na napływ gotówki bądź wykonanie celu niezbędnego do dotacji, potrafi to trwać przeraźliwie długo.

Nie wszystkie błędy znane z bety zostały w pełnej wersji naprawione. Wykrywanie dróg przez więźniów i pracowników nie zawsze działa jak należy – robotnicy budowlani często korzystają ze „skrótów” prowadzących przez ściany, czasem lekarze zmierzający do chorego pacjenta blokują się na ścianach i należy ich ręcznie nakierować do celu. Raz zdarzył mi się również poważniejszy problem, który niemal doprowadził do poważnych zamieszek. Otóż, po pożarze generatora, mimo że dawno było już po zagrożeniu, moi robotnicy odmawiali zbliżenia się do uszkodzonej maszyny i naprawienia jej, twierdząc, że to zbyt niebezpieczne. Podczas gdy pozbawione zasilania i wody więzienie z każdą chwilą stawało się coraz bliższe wielkiego buntu, dopiero zapisanie i ponowne wczytanie gry pozwoliło mi w ostatniej chwili zapobiec masakrze.

Mam też spore zastrzeżenia do polskiej wersji językowej. To, że czasem zdarzy się jakiś niefortunnie przetłumaczony albo pominięty zwrot, to nie problem, ale brak obsługi polskich znaków w wyszukiwarce obiektów potrafi bardzo zirytować. Jeśli na przykład chcemy kupić łóżko, w wersji angielskojęzycznej wystarczy wpisać „bed” i wybrać spośród dwóch dostępnych obiektów. Po przejściu na rodzimy język z całego wyrazu „łóżko” jesteśmy w stanie wpisać tylko „ko”, co zmusza nas do żmudnych poszukiwań w całkiem pokaźnej liczbie sprzętów. W skrajnych przypadkach, jak powyższy, czyni to wyszukiwarkę, normalnie bardzo przydatną, kompletnie bezużyteczną.

Pożar generatora to jeden z najgroźniejszych wypadków losowych.

Chociaż tryb kampanii okazał się sporym zawodem, zaś tu i ówdzie wciąż przydałoby się nieco szlifów, Prison Architect to jedna z najlepszych strategii ekonomicznych ostatnich lat. Olbrzymi wachlarz dostępnych możliwości, wysoka złożoność i w większości przypadków działająca bardzo sprawnie sztuczna inteligencja „mróweczek”, nad którymi pełnimy władze, sprawiają, że czas przy produkcji twórców Defcona oraz Darwinii płynie bardzo szybko i krótka wieczorna sesja z łatwością może przerodzić się w zarwaną nockę. Ponadto, liczna społeczność skupiona wokół Prison Architect i jego otwartość na wszelkie mody rodzi nadzieje, że nawet jeśli twórcy zakończą wsparcie dla swego dziecka po ostatecznym jego załataniu, fani nadal zapewnią dodatkowe atrakcje. Jest to pozycja obowiązkowa dla fanów gatunku, choć wstrzymanie się z zakupem do czasu opublikowana jednej, dwóch łatek z pewnością nikomu nie zaszkodzi.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?