Planet Coaster Recenzja gry
Recenzja gry Planet Coaster – doskonały sandboks, słabsza strategia
Planet Coaster to powrót rollercoasterowych tycoonów w wielkim stylu. Gra oferuje to, czego fani oczekiwali i choć system ekonomiczny mógł być bardziej wymagający, to całość jest świetnym sandboksem.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- tak powinno się odświeżać klasyki – z szacunkiem dla tradycji, ale z masą nowych pomysłów;
- bajkowa i dopracowana oprawa graficzna;
- prawdziwy sandboks – ogranicza nas tylko wyobraźnia;
- intuicyjny interfejs;
- ogrom możliwości i łatwość tworzenia tytułowych kolejek górskich;
- wsparcie dla modów;
- dla miłośników gatunku – pozycja obowiązkowa.
- oprawa dźwiękowa jest w porządku, ale szybko się nudzi;
- system ekonomiczny ma potencjał, ale jest zbyt prosty;
- czasem na dopracowane rollercoastery brakuje chętnych.
Planet Coaster versus RollerCoaster Tycoon World. Przeciwieństwa lubią się przyciągać: od dawna w tak krótkim czasie nie zadebiutowały tak różne, choć tak podobne gry. Obie o parkach rozrywki, ale podczas gdy jednej z nich bliżej do koszmaru, w którym wesołe miasteczko zamienia się w horror nie z tej ziemi, tak druga to świetna produkcja, oferująca naprzemiennie uczucie ekscytacji i spełnienia – zupełnie niczym dobra kolejka górska.
We francuskiej miejscowości Sevres znajduje się muzeum ceramiki, słynne na całym świecie, gdyż umieszczono w nim wzorce metra oraz kilograma. Jeśli po apokaliptycznej katastrofie ktoś chciałby się dowiedzieć, co to właściwie znaczy metr czy kilogram – bo to tylko umowne miary – to fizyczny ich wzór znajdzie właśnie w Sevres. Kopia Planet Coaster również powinna znaleźć się w tej samej galerii – jako wzorzec odświeżania klasycznych gier. Z jednej strony szacunek dla tradycji, a z drugiej świeże pomysły i wykorzystanie technologicznych nowinek. Studio Frontier Developments stworzyło doskonałą strategię o kolejkach górskich i choć system ekonomiczny mógłby być bardziej rozbudowany, to rollercoasterowa piaskownica imponuje dopieszczeniem, grafiką i sceną moderską.
Rozkładamy zabawki
RollerCoaster Tycoon World to stworzona przez firmę Atari lunaparkowa konkurencja dla Planet Coaster. A przynajmniej w teorii taką miała być, bo gra okazała się pełna błędów i zwyczajnie słaba – na Steamie tylko 31% graczy wystawiło jej pozytywną ocenę. To wynik na poziomie jednego z większych zawodów wszech czasów – No Man’s Sky!
Trzasnęły drzwiczki kolejki. Pasy zapięte – a więc ruszamy. Planet Coaster na dzień dobry serwuje nam trzy tryby. Pierwszy z nich to kariera, która w zasadzie pełni rolę rozbudowanego samouczka. Dzieli się na cztery części, a każda w innym stylu – zaczynamy od pirackich klimatów, a kończymy z czarnym monolitem rodem z filmu 2001: Odyseja kosmiczna. W kolejnych sceneriach dostajemy we władanie z góry zaprojektowane lunaparki, a naszym zadaniem jest zrealizować narzucone zadania i otrzymać w ten sposób trzy gwiazdki. Cele poszczególnych misji zostały tak ułożone, że powoli uczymy się wszystkich tajników prowadzenia wesołych miasteczek. Choć z samouczkami można spędzić nawet kilkanaście godzin, to właściwa zabawa od nich dopiero się zaczyna.
Kolejka wyspina się już na górę, a my czujemy, jak wiatr coraz głośniej świszczy w uszach – to znak, że pędzimy w dół. Drugi tryb to wyzwanie, czyli rozgrywka, w której rozpoczynamy na pustym obszarze (możemy wybrać jeden z pięciu biomów, np. pustynny czy alpejski), z określoną sumą gotówki w kieszeni, a naszym celem jest stworzenie najlepszego parku rozrywki na świecie. W drodze na rollercoasterowy szczyt musimy odkrywać kolejne elementy wystroju czy nowe karuzele, a także realizować pojawiające się co pewien czas wyzwania. Zabawa w tym trybie przypomina klasyczną strategię ekonomiczną, a liczba wykresów dochodów, sposobów na reklamowania parku czy opcji spłacania kredytów uraduje każdego miłośnika kombinowania i tabelek. Dość powiedzieć, że odwiedzających gości charakteryzuje sześć różnych statystyk, takich jak głód, zadowolenie czy… potrzeba skorzystania z toalety. Szkoda tylko, że mimo znacznego rozbudowania, tryb ten nie stawia przed graczem większego wyzwania – łatwo się zarabia, goście i tak walą drzwiami i oknami, a park pozostawiony bez opieki na kilkanaście minut spokojnie sobie poradzi.
Niski poziom trudności to nic nowego w serii i wielu miłośnikom lunaparkowych tycoonów w ogóle nie będzie przeszkadzał, ale osobiście żałuję, że wśród wielu drobnych nowinek, jakie zaserwowali nam twórcy, w Planet Coaster zabrakło bardziej wymagającej ekonomii. Decyzja ta staje się zrozumiała, gdy przechodzimy do trzeciego trybu zabawy – czysto sandboksowej rozgrywki, w której mamy nieograniczone możliwości finansowe i po prostu tworzymy parki dla frajdy własnej, a jeśli opublikujemy efekty swojej pracy w steamowym Warsztacie, to także i radości innych. Oczywiście, każdy gracz może zdecydować, który z trzech trybów zabawy preferuje, ale założeniem twórców było stworzenie gry, która rozwija swoje skrzydła w niczym nieskrępowanej piaskownicy. I tak właśnie jest – gracze podzieli się już dziesiątkami tysięcy (!) kreacji. Od prostych budynków, przez efektowne rollercoastery, aż po całe lunaparki, dopracowane w każdym szczególe. Dla miłośników sandboksowej rozgrywki bez niepotrzebnych utrudnień, Planet Coaster to strzał w dziesiątkę.
Mistrzowie rubieży
Za Planet Coaster stoi brytyjskie studio Frontier Developments, mające długą rollercoasterową tradycję. Pierwsze wagoniki wypuściło na tory, tworząc dodatki do kultowego RollerCoaster Tycoon 2, a następnie wyprodukowało trzecią – a zarazem pierwszą trójwymiarową – odsłonę tej serii. Później Anglicy szlifowali swoje umiejętności, tworząc m.in. mobilne Coaster Crazy czy kosmiczny symulator Elite: Dangerous, by wreszcie wypuścić swoje lunaparkowe opus magnum: Planet Coaster.
Moje małe Westworld
Lunaparki w Planet Coaster mają kilka motywów przewodnich – bajkowo-średniowieczny z rycerzami, smokami i wiedźmami, science fiction, gdzie kosmici strzelają do astronautów z laserowych pistoletów, czy westernowy, w którym możemy stworzyć nasze własne Westworld, choć bez tego ponurego klimatu serialu stacji HBO. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby settingi łączyć i jedną alejkę zaprojektować w pirackich klimatach, z jeziorkiem, skarbem i strzelającymi do siebie korsarzami, a w drugiej umieścić scenę z rycerzami nacierającym na baśniowego smoka – Planet Coaster to czysty sandboks i sami decydujemy, co gdzie umieścimy.
Tym, co zaimponowało mi ogromnie w Planet Coaster, jest poziom dopracowania elementów wystroju (animatroników, czyli mechanicznych ludzi i zwierząt, lamp, czaszek, beczek, itd.). Nawet najmniejsze detale wyglądają z bliska ładnie. Dodatkowo możliwości, jakie daje manipulacja terenem, są wprost nieograniczone i łatwe do wprowadzenia w życie. Nic też nie przeszkadza, aby zamiast korzystać z gotowych pomieszczeń czy budynków, tworzyć własne – np. stylizowany na średniowieczną wieżę kiosk z burgerami – a potem zapisywać je jako gotowe wzory i wykorzystać w innych parkach czy umieścić w Internecie. Pomaga w tym funkcjonalny interfejs, którego nie trzeba się długo uczyć.
Liczba detali i możliwości współgra z ich dopracowaniem. Twórcom udało się bowiem stworzyć grę strategiczną, która – podobnie jak Cities: Skylines – świetnie wygląda zarówno z daleka, jak i z bliska. W każdym momencie możemy przełączyć się na widok z oczu gości parku i w ich skórze przejechać się przygotowanym wcześniej rollercoasterem, przekonując się, że tekstury i modele są pierwszej klasy – ba, robiłem to za każdym razem, bo frajda z przejażdżki własnoręcznie zaprojektowaną kolejką jest nie do opisania. Tylko czasem po żmudnej pracy obserwujemy, jak goście omijają nasze dzieło, bo nie wpisaliśmy się w ich schemat zainteresowania – co znowu dowodzi wspomnianej słabości systemu ekonomicznego.
Prawdziwa piaskownica
Planet Coaster sandboksem stoi – stabilnie i na wyprostowanych nogach. Najlepszym tego przykładem jest system projektowania tytułowych rollercoasterów – trzymacie się, bo będzie sporo liczb. Zacznijmy od tego, że tworząc kolejki, możemy skorzystać z sześciu typów torów, a także kilkudziesięciu gotowych pętli czy zakrętów. Miłośnicy detali i majsterkowania wszystkie szalone zjazdy zaprojektują sami, ustalając za każdym razem długość danego toru, jego nachylenie w stopniach czy kąt skrętu. Gotowy rollercoaster testujemy, co pozwala nam poznać jego dokładne statystyki, a tych jest aż 14 – od długości, przez średnią prędkość, po czas odczuwania stanu nieważkości. Cały ten system jest bardzo intuicyjny i łatwo się go nauczyć; początkowo nie trzeba nawet korzystać z poradników, choć przydają się one do poznania jego tajników.
Liczba detali, o jakich możemy decydować, wręcz przeraża. Przykładowo, każdy budynek czy pomnik da się oświetlić, ustawiając w dowolnych miejscach lampy i wybierając kolor wyświetlanego przez nie światła. Przez całe godziny można się więc bawić samymi barwami i ich natężeniem, odpowiednio oświetlając park – a trzeba przyznać, że efekt końcowy potrafi powalić na kolana, pod warunkiem, że mamy zmysł artystyczny i wiemy, co chcemy osiągnąć. A to tylko jeden z elementów, bo możemy operować efektami wody, ognia, dymu czy dźwięków. Osobiście wolałem korzystać z gotowców, od czasu do czasu tylko dopieszczając je samemu, ale i tutaj gra sobie radzi, oferując wiele doskonale zaprojektowanych wzorów – a gdy i tymi się znudzimy, czekają tysiące kolejnych w steamowym Warsztacie, gotowych go ściągnięcia dwoma kliknięciami.
Początki kolejek górskich sięgają XVII wieku, kiedy w Rosji zaczęły powstawać lodowe rynny, przypominające bobsleje. Pierwszy zamknięty proto-rollercoaster powstał jednak dopiero pod koniec XIX wieku. Dzisiaj największe kolejki mają ponad sto metrów wysokości, a po najszybszych wagoniki pędzą z prędkością przekraczającą 200 km na godzinę.
Tak jak wspomniałem wcześniej – za największą słabość Planet Coaster uważam niewykorzystanie potencjału rozbudowanego systemu ekonomicznego. Są jeszcze inne elementy, które mogły zostać wykonane lepiej – system zmiany pory dnia czasem działa dziwnie i dzień następuje po nocy w sposób nagły, co jest nienaturalne i dziwne. Warstwa dźwiękowa z kolei, choć dopracowana i sympatyczna (szczególnie przypadł mi do gustu główny motyw, witający nas w menu), z czasem zaczyna męczyć. Poszczególne karuzele mają swoje domyśle melodie, więc czasem słuchamy ich na okrągło. Na szczęście da się to zmienić, dodając własne kawałki. Twórcy mogli też lepiej poradzić sobie z mikrozarządzaniem – przykładowo, ceny w sklepikach czy na karuzelach ustalamy dla każdego obiektu osobno, co przy większych parkach jest dość niepraktyczne.
Na koniec jeszcze jedna sprawa – w Planet Coaster nie możemy skrzywdzić naszych gości. Katastrofy w kultowych RollerCoaster Tycoonach potrafiły dać wiele frajdy (trafiały nawet do gazet) i szkoda, że tego elementu zabrakło. Nie chodzi oczywiście o żadną formę sadyzmu, ale brak tego elementu to ostateczny dowód prostego modelu ekonomicznego i braku większego wyzwania.
Nie dla każdego, ale dla niektórych – ideał
Powyższe słabości to jednak zaledwie rysa na doskonałej kolejce górskiej – lepiej, żeby jej nie było, ale przyjemności z zabawy nie odbiera. A do tego większość wad wyeliminują sami gracze, tworząc mody usprawniające grę. Jeśli więc macie w sobie żyłkę projektanta wnętrz czy architekta, a tworzenie pięknych parków rozrywki, w których każdą kępkę trawy, lampę czy tablicę ustawiacie własnoręcznie, wydaje się wam ciekawe – to nie ma na co czekać. Planet Coaster to jedna z najlepszych gier z gatunku. Ostrzegam jednak miłośników porządnych strategii ekonomicznych, w których za niemądre decyzje się płaci – skierujcie swój wzrok gdzie indziej, bo to nie jest gra dla was.
Planet Coaster to tytuł, który nie tylko dorównuje starym klasykom, ale pod wieloma względami wręcz je przerasta. Nic w tym dziwnego – współczesne kolejki są przecież bezpieczniejsze i szybsze od tych sprzed lat. Tak działa rozwój technologiczny – twórcy ze studia Frontier Developments zrozumieli to i stworzyli doskonały lunaparkowy sandboks.