A Plague Tale: Requiem Recenzja gry
Recenzja gry Plague Tale: Requiem - jakość The Last of Us za pół ceny
Produkcja AA zdobywcą tytułu GOTY? A Plague Tale: Requiem może dokonać takiej sztuki – albo raczej mogłoby, gdyby Elden Ring i God of War: Ragnarok nie debiutowały w 2022 roku. Bo z takimi gigantami będzie trudno. Szkoda.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Przypuszczam, że tytuł tej recenzji mógł wzbudzić zainteresowanie – lub pewne ożywienie czy wręcz poruszenie – więc winien jestem czym prędzej poddać go delikatnej klaryfikacji. Brakuje w nim mianowicie wyrażeń „nieco ponad” i „prawie”. Pierwsze odnosi się do ceny. A Plague Tale: Innocence kosztuje na Steamie 169,99 zł – dwukrotność tej kwoty przekracza o 0,98 zł wartość The Last of Us: Part I w PS Store (gdzie notabene dzieło Asobo Studio jest droższe niż na PC). „Prawie” można by zaś postawić przy słowie „jakość”.
Budżet – to zasadnicza różnica między A Plague Tale a The Last of Us. Za perypetiami Amicii i Hugona nie stoi wielomiliardowa potęga firmy Sony. Focus Entertainment operuje znacznie mniejszymi kwotami – wobec czego opisywaną tu grę wypada przyporządkować raczej do segmentu AA aniżeli AAA (choć jakże zatarta potrafi być między nimi granica!). Innymi słowy, Asobo Studio nie dysponowało równie wielkimi jak Naughty Dog zasobami – także ludźmi i czasem – by w tym samym stopniu wszystko wypolerować, wyszlifować, wypomadować do ostatniego szczegółu. A i tak Requiem jest wspaniałe.
The Plague Tale of Us?
- trzymająca w napięciu i rozdzierająca serce opowieść;
- mistrzowska reżyseria, w której wszystko jest na swoim miejscu;
- wyraziste i wiarygodne postacie, do których od razu się przywiązujemy;
- dopracowana, różnorodna i wciąż relatywnie świeża rozgrywka;
- wysmakowany projekt poziomów, tak pod względem wizualnym, jak i gameplayowym;
- obezwładniający klimat;
- fenomenalna muzyka Oliviera Deriviere;
- całość wciąga tak, że chce się przy tej grze zarywać nocki;
- rozsądna długość (ok. 15–20 godzin zabawy).
- kiepska optymalizacja;
- niegrzeszący sztuczną inteligencją przeciwnicy;
- drobne potknięcia tu i tam (np. w mimice, animacjach, rozmieszczeniu punktów zapisu).
Nim jednak opowiem o owej wspaniałości, trzeba rozstrzygnąć pewną zasadniczą kwestię. Czy A Plague Tale nie powinno aby uchodzić za plagiat The Last of Us? Podobieństwa są liczne, to prawda. Przygodowo-akcyjna rozgrywka TPP z silnym naciskiem na skradanie. Dwoje bohaterów, z których jedno to kruszyna z niezwykłymi zdolnościami, a drugie – starszy opiekun, waleczny i zaradny. Posępny i okrutny świat, nad którym wisi nadnaturalne, iście apokaliptyczne zagrożenie. Można by tak wymieniać jeszcze chwilę.
Owszem, źródło inspiracji studia Asobo jest oczywiste. Jednak nawet jeśli A Plague Tale jest naśladowcą czy wręcz imitatorem, w żaden sposób nie umniejsza to jego sukcesu. Przeciwnie – chwała należy się francuskiemu deweloperowi za to, że wziął na warsztat arcydzieło i dokonał jego twórczej reinterpretacji, która nie ustępuje pierwowzorowi ładunkiem emocjonalnym, artyzmem ani atmosferą. Już Innocence stanowiło dla The Last of Us dość mocną konkurencję na tych polach, a Requiem niemal sięga do poprzeczki zawieszonej przez Part II.
O kalce nie ma zresztą mowy już ze względu na same realia, w których dzieje się akcja A Plague Tale. Europa z połowy czternastego stulecia to zupełnie inny świat niż dwudziestopierwszowieczne Stany Zjednoczone, a plaga szczurów przedstawia sobą diametralnie odmienne zagrożenie niż grzyb zmieniający ludzi we wcale-nie-zombie. To dwa argumenty, które powinny wystarczyć do ucięcia dyskusji.
Narracyjny błogostan
Zasadnicza kwestia numer dwa – znajomość pierwszej części nie jest konieczna, by móc zasiąść do części drugiej. Owszem, Requiem stanowi kontynuację wydarzeń przedstawionych w Innocence – akcja toczy się mniej więcej rok później – ale twórcy podejmują przede wszystkim wątek tytułowej plagi i jej związku z głównymi bohaterami. Reszta to w zasadzie nowe otwarcie i każdy odnajdzie się w fabule (na co zresztą mam zaświadczenie narzeczonej, która towarzyszyła mi w przechodzeniu opisywanej tu produkcji i zaangażowała się w wydarzenia na ekranie równie mocno jak ja). Niemniej zachęcam do rozpoczęcia znajomości z Amicią i Hugonem od Innocence, bo to też była bardzo dobra gra. No i dzięki temu wyłapiecie różnorakie nawiązania.
Wszystkie screeny w recenzji zostały wykonane na wysokich ustawieniach graficznych, z DLSS w trybie zrównoważonym.
W fabularne szczegóły nie będę się wdawał – ograniczę się do paru ogólników – bo im mniej wiecie, tym lepiej dla Was. Uwierzcie mi. Tylko wkraczając w tę grę bez świadomości wydarzeń, które Was czekają, pozwolicie jej zdetonować zawarty w niej ładunek emocji z całą mocą. A jest to moc przepotężna. To jedna z tych opowieści, które zostawiają nas z pustką w głowie, myślami w rozsypce i swoistym słodkim ciężarem w duszy – brzemieniem smutku, ale i zarazem radością z poznania bohaterów, którzy na długo zagoszczą w naszej pamięci. Podobne peany mógłbym piać na cześć The Last of Us. Myślę, że trudno o bardziej wymowne słowa uznania dla studia Asobo.
Nie oznacza to jednak, że A Plague Tale: Requiem jest od początku do końca ciężkie, dołujące, przytłaczające. Twórcy znaleźli też miejsce na pogodę ducha, uśmiech i chwile wytchnienia. Ogólnie rzecz biorąc, scenarzyści wiele się nauczyli przez te trzy lata (z hakiem), które minęły od wydania Innocence. Widać to w scenopisarstwie, w dialogach i w postaciach. Do poziomu Naughty Dog nadal może trochę brakuje, ale postępu na tym polu nie da się przeoczyć.
To samo można – i trzeba – powiedzieć o aktorstwie głosowym i animacjach. Gdy po tych trzech latach wróciłem do pierwszego A Plague Tale dla celów porównawczych, od razu po rozpoczęciu nowej przygody pomyślałem: „Ależ drewno!”. Znamienne, że przez 20 godzin grania w Requiem takie spostrzeżenie nie nasunęło mi się ani razu. Owszem, ruchom postaci miejscami brakuje szlifu, nogi im się czasem plączą, a mimika bywa nadmiernie oszczędna – zwłaszcza w odniesieniu do kogokolwiek innego niż trójka czy czwórka najważniejszych bohaterów – ale i tak kontynuację od Innocence dzieli przepaść. Mniejsza wyrwa zieje między Requiem a wysokobudżetowymi grami AAA.
Lokacje mają całkowicie liniową konstrukcję (pomijając odnogi z nielicznymi znajdźkami), a przed graczem nie są stawiane żadne wybory. Dzięki temu opowieść ma starannie wymierzone tempo i trafia gracza tak silnym ładunkiem emocji.
Rezultat tych wszystkich udoskonaleń jest taki, że postacie stały się nadspodziewanie dojrzałe, wyraziste, charakterne i wiarygodne – bardziej ludzkie. Nie minęło wiele czasu, a sympatia do Amicii i Hugona, którą wyniosłem z „jedynki”, przerodziła się w najszczerszą miłość do tych bohaterów. Śmiałem się razem z nimi, gdy Hugo przestawał być li tylko dziecinną kulą u nogi z mroczną tajemnicą, pokazując oblicze słodkiego brzdąca, który lubi piórka i zamki, a boi się kóz (choć widział straszne rzeczy, jakich żadne dziecko nie powinno oglądać).
Miałem ochotę płakać, gdy Amicii napływały łzy do jej pięknych oczu w reakcji na niesprawiedliwości i okrucieństwa czternastowiecznego świata, a potem wraz z nią zaciskałem pięści, pałając żądzą odwetu na tych, którzy usiłują wyrządzić krzywdę jej bliskim. Prawdę rzekłszy, równie silna więź nigdy nie powstała między mną a Ellie z The Last of Us – choć mordercze skłonności są wspólne obu dziewczynom, motywacje i czyny Amicii wypadają w moich oczach bardziej przekonująco i bardziej ludzko.
Co zaś się tyczy aktorstwa głosowego, powiem tylko tyle, że Charlotte McBurney jest na ten moment moją faworytką w walce o nagrodę za najlepszy występ w grze w tegorocznych plebiscytach. Wykonała ciężką i pierwszorzędną pracę, wyrażając ból, strach i wściekłość Amicii. Na pochwały zasługuje też praktycznie cała reszta obsady, ze szczególnym wyróżnieniem odtwórców ról Arnauda i Sophii – nowych bohaterów, którzy bodaj lepiej niż ktokolwiek inny dowodzą, że Asobo Studio wiele się nauczyło w dziedzinie kreślenia wyrazistych postaci, pisania zajmujących dialogów i reżyserowania angażujących cutscenek.
O czarnych charakterach również mógłbym powiedzieć to samo, ale ich odkrycie pozostawię Wam. Wyjawię jedynie, że twórcy bardzo zręcznie operują całą paletą odcieni szarości i nie ma tu prawie nikogo, kto byłby jednoznaczne złą personą. To jeszcze jeden czynnik przekładający się na emocjonujące, nieprzewidywalne i trzymające w napięciu aż do utraty tchu sceny, którymi ta opowieść jest gęsto usiana.
Mimice brakuje sporo do poziomu osiąganego przez Naughty Dog (dzięki użyciu drogiej techniki performance capture), ale i tak Asobo Studio przekazuje mnóstwo emocji głosami i twarzami postaci - a zwłaszcza oczami!
Uczta dla zmysłów
Drugim obok warstwy narracyjnej filarem, na którym wyrasta wspaniałość A Plague Tale: Requiem, jest projekt poziomów – zarówno od strony audiowizualnej, jak i stricte gameplayowej. Wizualia jakie są, każdy widzi. Artyści środowiskowi znów spisali się na medal, tworząc lokacje, które tchną wprost obezwładniającym i namacalnym klimatem. Potrafią budować nastrój w mistrzowski sposób, posługując się starannie dobranymi barwami i szczegółami otoczenia.
Przejście od sielanki festynu w typowo średniowiecznym mieście do brudu i rozkładu dzielnicy opanowanej przez zarazę jest płynne i niemal niezauważalne. To również zasługa reżysera, który kieruje odpowiednio rozgrywką, dbając o stopniową eskalację bodźców trafiających do zmysłów gracza, by poddać go określonym emocjom. Na każdym kroku trafiamy przy tym na miejsca, wprawiające w zachwyt – lub odrazę – i utrwalają się nam one w pamięci. Nic, tylko przerywać co chwilę grę i uwieczniać pejzaże wbudowanym trybem fotograficznym.
No i jest jeszcze muzyka. Boże, ta muzyka! Olivier Deriviere swoimi kompozycjami był w stanie niemal w pojedynkę zwrócić uwagę milionów ludzi na A Plague Tale: Innocence – i to samo udaje mu się w Requiem. Tej ścieżki dźwiękowej mógłbym słuchać w nieskończoność, za każdym razem czując dreszcze przy tych samych fragmentach, przy których miałem ciarki na plecach podczas gry. Mówiąc krótko, warstwy audio i wideo idealnie współgrają ze sobą, czego rezultatem jest jedyny w swoim rodzaju spektakl, od którego nie sposób się oderwać.
Skradanka, jakich (już) mało
Oderwać się od śledzenia losów Amicii i Hugona nie pozwala też rozgrywka jako taka. Asobo Studio wspięło się na wyżyny kreatywności, dokładając starań, by przygoda nie trąciła powtarzalnością czy monotonią, by na każdym kroku czekała na gracza nowa mechanika, nowy gadżet, nowe wyzwanie – bez przerwy przez 15–20 godzin. Zdarzały się wręcz sytuacje, w których żałowałem, że twórcy nie dali mi się nacieszyć dłużej jakimiś możliwościami (mimo że głos rozsądku słusznie tłumaczył mi, iż grywalność by na tym nie zyskała).
W ogólnym zarysie rozgrywka przypomina oczywiście to, co znamy z A Plague Tale: Innocence. Wciąż pierwiastkami dominującymi w gameplayu jest rozwiązywanie zagadek środowiskowych oraz skradanie się – od czasu do czasu przetykane sekwencjami czystej akcji czy eksploracji – które odpowiadają stawianiu czoła dwóm zasadniczym grupom zagrożeń: szczurom i ludziom (nierzadko występującym obok siebie).
W tym miejscu powinny rozwiać się wszelkie wątpliwości co do tego, czy A Plague Tale nie jest zbyt podobne do The Last of Us. Szczury to zupełnie inna kategoria apokaliptycznej siły destrukcji niż klikacze – i zupełnie inny typ rozgrywki z nią związanej. Choć ogólne zasady nie zmieniły się w stosunku do „jedynki”, wyzwania postawione przede mną w Requiem znów powitałem jako powiew świeżości względem wszystkiego, co oferuje szeroki growy gatunek action adventure.
Podobnie jak w A Plague Tale: Innocence, rozgrywkę urozmaica prosty system ulepszeń ekwipunku. W Requiem dodano do niego umiejętności, które rozwijają się same, w zależności od naszego stylu gry.
Szczury boją się światła – ta oto prosta reguła rządzi całą grą, a na ileż pomysłowych sposobów można ją zastosować! Dawno nie czułem się tak zaangażowany w rozgrywkę, używając wyłącznie procy i kilku rodzajów alchemicznej amunicji – czasem także rozmaitych urządzeń – by rozpalać ogień i torować sobie drogę przez chmary przerażających, krwiożerczych gryzoni. Jeszcze ciekawiej robi się, gdy wrodzy ludzie dołączą do szczurów i te ostatnie można wykorzystać jako broń. Wystarczy jeden gaszący pocisk, by pozbyć się źródła światła i zgotować strażnikowi straszny los.
A Plague Tale: Requiem zapewnia graczowi dość szeroki wachlarz taktycznych opcji i narzędzi do rozwiązywania problemów (choć nie od samego początku gry, rzecz jasna). I mimo że tym razem Amicia została wyposażona w taką broń jak kusza i noże, prawie nigdy nie ma pod ręką dość dużo bełtów i ostrzy, by móc po prostu wymordować wszystkich stojących jej na drodze. Zawsze trzeba przemieszczać się ostrożnie od osłony do osłony, ruszać głową i używać otoczenia tak, by odwracać uwagę, oszałamiać lub w ostateczności eliminować przeciwników – jak w rasowej skradance. To stresujące, ale też diablo satysfakcjonujące.
Mroki średniowiecza
Tutaj muszę nadmienić, że owo wyprowadzanie w pole ludzkich wrogów nie jest przesadnie trudne – dopóki nie mierzymy się z całym oddziałem – bo nie grzeszą oni sprytem ani ostrością zmysłów. Wiele hałasów umyka ich uwadze, mają relatywnie wąskie pole widzenia, dość łatwo gubią trop Amicii, a znalazłszy zwłoki kamrata i podniósłszy alarm, nie potrzebują dużo czasu, by wrócić do patrolowania regularnej ścieżki. Jeśli jednak bohaterka mimo wszystko wpadnie im w łapy, zwykle jest z nią krucho. Na standardowym poziomie trudności przeważnie kończy się to zgonem (jeśli nie wymierzymy dobrze kontry i/lub nie damy zaraz drapaka) – a wtedy może się okazać, że ostatni punkt kontrolny był dawniej, niż byśmy sobie życzyli.
Ptasie móżdżki nieprzyjaciół najwyraźniej widać we wspomnianych sekwencjach akcji. To zresztą najmniej udane fragmenty gry (mimo że zwykle najbardziej emocjonujące). Wiarygodność przedstawionego świata cierpi, gdy na Amicię nacierają tuziny wrogów w starannie odmierzonych falach i maszerują na nią w regularnym tempie (bez śladu instynktu samozachowawczego) tylko po to, by paść od kamieni czy bełtów miotanych przez bohaterkę.
Znajdziek jest minimalnie tylko więcej, niż zawierało A Plague Tale: Innocence, ale każda niesie ze sobą większą wartość. Zwłaszcza "pamiątki" - opcjonalne scenki, które znakomicie uzupełniają opowieść.
Wiadomo, poziom trudności skoczyłby niepomiernie, gdyby żołnierze zaczęli np. szarżować na Amicię czy próbowali uchylać się przed pociskami – ale może warto byłoby rozważyć zmianę konwencji i rozbudować mechanizmy walki z pojedynczymi przeciwnikami, zamiast pokazywać, jak nastolatka dziesiątkuje oddziały wyszkolonych rębajłów? Wygląda to niezbyt poważnie.
Powyższe zarzuty są jednak niczym wobec najpoważniejszego problemu tej gry – optymalizacji. Jeśli widzieliście wymagania sprzętowe A Plague Tale: Requiem, pewnie już macie zapaloną czerwoną lampkę. I dobrze, bo twórcy nie rzucali słów na wiatr, sugerując, że potężny GeForce RTX 3070 będzie potrzebny, by osiągnąć 60 klatek na sekundę w rozdzielczości 1080p przy ustawieniach ultra.
Sam testowałem grę w 1080p na komputerze wyposażonym w Core i5-9400, 16 GB RAM-u i RTX-a 2080. Gra włączyła mi domyślnie wysokie ustawienia graficzne (z dwiema opcjami na średnim poziomie) – w pierwszej lokacji odnotowałem wówczas ok. 40-45 FPS-ów. Udało mi się wtedy dobić do 60 klatek, aktywując DLSS w trybie „zrównoważonym”, ale nawet z tą funkcją przez całą grę jeszcze nieraz znajdowałem się w sytuacjach, gdy mój sprzęt nie był w stanie osiągnąć więcej niż 30-35 FPS-ów. Zdarzało się to zwłaszcza wtedy, gdy na ekranie występowało mrowie ludzi i/lub szczurów.
Na szczęście nigdy słaba wydajność nie przełożyła się na trudności w przechodzeniu gry – w obliczu zagrożenia mogłem zwykle liczyć, jeśli nie na wysoki, to przynajmniej stabilny klatkaż. Niemniej ostrzegam, że posiadacze wysłużonych GTX-ów 1060 mogą nie nacieszyć się i płynną animacją, i piękną grafiką. Bo A Plague Tale: Requiem bez dwóch zdań jest piękne – ale czy na tyle, by uzasadnić taki apetyt na moc obliczeniową? Nie jestem przekonany.
Sterowanie stało się bardziej responsywne, niż było w A Plague Tale: Innocence. Dzięki temu nawet przechodzenie przesadzonych sekwencji akcji bynajmniej nie jest udręką.
Wielki triumf gier AA
I tak oto dotarliśmy do finału tej recenzji. Na podsumowanie powiem tyle: szkoda, że God of War: Ragnarok jednak nie zaliczył poślizgu i wychodzi w tym samym roku. Wspomniana wcześniej wielomiliardowa potęga Sony zapewne sprawi, że już za kilka tygodni świat zapomni o Amicii i Hugonie, a uwaga wszystkich skupi się na perypetiach Kratosa z Atreusem. Nie mam wątpliwości, że to też będzie rewelacyjna gra z wiekopomną narracją – ale żałuję, że jej sukces nastąpi kosztem wyczynu studia Asobo.
Bo A Plague Tale: Requiem to jest wyczyn. Relatywnie mały, kilkudziesięcioosobowy zespół stworzył w zaledwie trzy lata (z okładem) grę AA, która może stanąć do walki z tuzami gatunku action adventure jak równa z równymi i śmiało spojrzeć im w oczy. Nie pamiętam, kiedy ktoś ostatnio dokonał takiej sztuki i – prawdę mówiąc – nie sądziłem, że to jeszcze jest możliwe w czasach, gdy budżety produkcyjne największych firm w branży osiągają niebotyczne poziomy, odgradzając się coraz szerszą przepaścią od każdego, kto nie gra w tej samej lidze.
A Plague Tale: Requiem stanowi zatem wielki triumf gier AA. Triumf kreatywnych umysłów i utalentowanych artystów, nadrabiających brak pieniędzy (a przeto i ludzi) potrzebnych do dopracowywania animacji czy mechaniki walki do najdrobniejszych szczegółów zdolnością prezentowania opowieści, obrazów czy muzyki w sposób, który trafia prosto w samo serce, zagnieżdża się w duszy i jest niepodatny na usunięcie z pamięci.
I dlatego, nawet jeśli God of War: Ragnarok okaże się „obiektywnie” lepszą pozycją, A Plague Tale: Requiem prawdopodobnie pozostanie moim faworytem do tytułu gry roku. Choćby jako wspaniały dowód na to, że pieniądz jeszcze tak całkiem nie rządzi światem.
O AUTORZE
Ukończenie opisywanej tu produkcji i odszukanie ponad połowy znajdziek zajęło mi ok. 19 godzin. Im jestem starszy, tym bardziej wybrednie podchodzę do gier i łatwiej je odrzucam (za przykład mogę podać Horizon: Forbidden West, w którym ledwie zmusiłem się do przejścia prologu). W A Plague Tale: Requiem wciągnąłem się jak młokos, gotowy po raz pierwszy od lat zarwać nockę przy grze, by zobaczyć, co będzie dalej. Doceniam przede wszystkim autentyczność przedstawionego tu średniowiecznego świata (minus wątek szczurów, ma się rozumieć) i dojrzałość narracji.
Pierwszej części wystawiłem notę 8,5. Może się wydawać, że pół oczka nie jest różnicą odzwierciedlającą należycie wszystkie udoskonalenia, które wprowadziło Asobo Studio w sequelu. Byłoby je widać lepiej, gdybyśmy posługiwali się stupunktową skalą – Innocence oceniłbym w niej na 83%, a Requiem na 92%. Zgadza się, „dwójce” bardzo niewiele zabrakło do 9,5. Gdyby chociaż poprawiono samą optymalizację albo sztuczną inteligencję...
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry A Plague Tale: Requiem do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Cenega.