Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Phantom Doctrine Recenzja gry

Recenzja gry 16 sierpnia 2018, 16:12

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Phantom Doctrine – polski XCOM ze szpiegami

Tajemnicza gra wywiadów, akcje szpiegowskie i analiza tajnych dokumentów podlane sosem taktycznej rozgrywki wzorowanej na mistrzach gatunku. Phantom Doctrine przenosi nas w czasy zimnej wojny i stawia na czele siatki bezwzględnych agentów.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS4, XONE

PLUSY:
  • szpiegowska odpowiedź na serię XCOM – to się broni;
  • mnogość umiejętności agentów i zagrań taktycznych;
  • pomysł, aby wprowadzić do mechaniki rozgrywki analizę dokumentów wywiadowczych – niestety, wykonany nie najlepiej;
  • aż trzy kampanie wystarczające na dziesiątki godzin zabawy.
MINUSY:
  • kiepski, mało klarowny samouczek;
  • wszechwiedząca i oszukująca sztuczna inteligencja, w dużej mierze psująca misje taktyczne;
  • mało angażująca, a miejscami kompletnie niezrozumiała fabularnie analiza dokumentów wywiadowczych;
  • różnorodność lokacji niestety nie powala.

Jest w filmie Trzy dni Kondora taka scena, w której grany przez Roberta Redforda bohater wychodzi z agencji zajmującej się analizą danych, żeby kupić coś do jedzenia. Kiedy wraca, okazuje się, że wszyscy jego współpracownicy zostali zastrzeleni przez nieznanych sprawców. Grając w Phantom Doctrine poczujecie się jak szef takiej grupy najemników, która wkracza na teren wroga, wykonuje po cichu zadanie i rozpływa się w powietrzu, zanim ktokolwiek zdąży się zorientować, co się stało. Ekipa CreativeForge Games zabiera nas w ten sposób w realia zimnej wojny lat 80. ubiegłego stulecia, pozwalając sprawdzić się w roli mistrza taktyki i wywiadu.

Grając przez kilkadziesiąt godzin w recenzencką wersję Phantom Doctrine, doświadczyłem co najmniej kilku stanów emocjonalnych. Od zachwytu pomysłem, przez lekkie rozczarowanie pierwszymi godzinami rozgrywki i irytację zachowaniem sztucznej inteligencji przeciwników, aż po nadzieję, a właściwie chyba nawet pewność, że większość niedociągnięć towarzyszących przechodzeniu kolejnych kampanii da się wyeliminować za pomocą kilku łatek. To trudny do jednoznacznej oceny tytuł. Gra z potencjałem, którego nie umiano do końca wykorzystać, ale też posiadająca to „coś”, co nie pozwala się od niej przez dłuższy czas oderwać. Chwilami niezrozumiała, ale jednocześnie magnetyzująca w takim stopniu, że myśli się o niej jeszcze długo po wyłączeniu komputera. Wypadkowa elementów udanych i kompletnie położonych.

Szpiedzy tacy jak my

Phantom Doctrine to gra o zarządzaniu permanentnym kryzysem. Stojąc na czele siatki wywiadowczej Cabal, musimy stale dbać o to, by nie wzrastało ryzyko wykrycia naszej kryjówki, mieszczącej się gdzieś na mapie przedstawiającej zarys kontynentów i miasta, w których zarówno nasi, jak i wrodzy agenci bawią się ze sobą w kotka i myszkę. Akcja na ekranie nie toczy się tak jak w serii XCOM. Tutaj możemy ją jedynie pauzować lub przyśpieszać, obserwując z zadowoleniem, jak małe samolociki kursują pomiędzy miastami, przewożąc naszych agentów tam i z powrotem.

Agenci nie latają jednak sobie w celach turystycznych, a z konkretnymi misjami. Czasem jest to tylko zdobycie jakieś informacji, czasem muszą wkroczyć do akcji bardziej zdecydowanie. Duża siatka ułatwia wcześniejsze rozpracowywanie nieprzyjaciół – liczy się czas dotarcia na miejsce, co pozwala na przykład przerwać wrogą operację lub zdążyć się porządnie rozejrzeć, zanim zdecydujemy się na bezpośrednią konfrontację. Jednakże większa liczba agentów, to także większe ryzyko wykrycia naszej bazy i przypuszczenia na nią ataku wroga. W ostateczności możemy ewakuować kryjówkę, ale to kosztuje, a poziom zagrożenia nie zmniejsza się całkowicie.

Przed ukończeniem misji musimy wezwać pojazd ewakuacyjny. Jeżeli zrobimy to zbyt wcześnie może się zdarzyć, że zostanie on zdekonspirowany, a co za tym idzie wzrośnie zagrożenie wykrycia naszej bazy. Wezwany zbyt późno spowoduje dłuższą konieczność obrony w przypadku walki z wrogiem.

Powalony za osłoną przeciwnik i tak będzie doskonale widoczny dla każdego wrogiego agenta, który wejdzie do tego pomieszczenia górnymi drzwiami.

Fundamenty rozgrywki

Zarządzanie bazą, a co za tym idzie – siatką wywiadowców, niesamowicie wciąga. Agenci mogą posiadać wiele mniej lub bardziej przydatnych umiejętności, których nauczenie się wymaga czasu i pieniędzy. Zazwyczaj jest to szkolenie w posługiwaniu się jakimś rodzajem broni, co powinno pomóc im lepiej radzić sobie na polu walki. Dysponują także różnymi perkami, pozwalającymi na podjęcie jakichś unikatowych działań lub przynoszącymi profity, na przykład w postaci lepszego wykorzystywania niepełnych osłon w części taktycznej. Przeglądając karty postaci, ma się wrażenie uczestnictwa w przemyślanej i rozbudowanej strategii, w której niezwykle starannie trzeba podchodzić do wyboru składu agentów przed wysłaniem ich na misję. Najemnicy powinni się wzajemnie uzupełniać, by uniknąć kłopotów.

W rzeczywistości obsługa kryjówki w Phantom Doctrine nie jest skomplikowana. Ubogi warsztat pozwala na wytwarzanie przedmiotów, ale przypisanemu doń agentowi lub agentom wyprodukowanie jednego granatu czy wytrycha zajmuje wiele godzin, w czasie których nie mogą robić nic innego. Nieco lepiej ma się rzecz z funkcją fałszerzy, którzy bardzo istotnie przyczyniają się do zwiększenia naszych środków płatniczych. W ambulatorium leczeni są ranni, a w laboratorium szprycujemy naszych ludzi środkami chemicznymi, zwiększając ich statystyki.

Na początku gry możemy stworzyć swoje alter ego. W trakcie zabawy agenci często znajdować się będą pod presją, czasem nawet zostaną zdekonspirowani. Za dodatkową opłatą możemy wtedy zmienić ich wygląd i nazwisko.

Na oddzielne omówienie zasługuje dział analiz. Uwierzcie mi, że po wielu godzinach rozgrywki wciąż nie mam pojęcia, po co przypisywać do niego jakichkolwiek agentów. Warto w tym miejscu wspomnieć, że gra została wyposażona w samouczek, ale jest on bardzo mało klarowny, nie tłumaczy w prosty sposób mechaniki i pozostawia z uczuciem niedosytu i niewiedzy.

Zabójczy widok

Tablica analiz teoretycznie powinna ułatwić zrozumienie meandrów fabuły. W rzeczywistości jest zupełnie odwrotnie.

Dodatkową – powiedzmy, że – atrakcją w czasie pobytu w bazie jest tablica analiz. Jeżeli oglądaliście w życiu choć jeden film o detektywach policyjnych, to na pewno kojarzycie oblepioną różnymi informacjami ścianę i sznurki łączące ze sobą dowody. Coś takiego mamy właśnie w PD. W trakcie normalnej rozgrywki nasi agenci zbierają informacje, które następnie musimy ze sobą powiązać. Szkoda jednak, że twórcy nie podeszli do tego tematu w sposób kompleksowy, czyniąc z tego elementu mechaniki pewne wyzwanie dedukcyjne. W zamian dostaliśmy zwykłe, mało angażujące klikało, wymagające dosłownie odrobiny spostrzegawczości.

To mógłby być bardzo fajny, klimatyczny dodatek do gry, zmuszający faktycznie do użycia pomyślunku – jeżeli kojarzycie tablice dedukcyjne z nowszych gier z serii Sherlock Holmes, to będziecie wiedzieć, o co chodzi. Pomysł ten w Phantom Doctrine nie został odpowiednio wykorzystany, przy okazji gmatwając niepotrzebnie fabułę, którą... miał wyjaśniać i rozwijać. Dziesiątki nic niemówiących kryptonimów i nazw słabo powiązanych z rdzeniem opowieści zwyczajnie dezorientują, co prowadzi do beznamiętnego klikania, byle tylko ruszyć dalej.

W trakcie analizy dokumentów wyszukujemy słowa-klucze, które następnie trafiają na naszą tablicę.

Gra cieni

Pora przejść do creme de la creme rozgrywki w Phantom Doctrine, czyli do modułu taktycznego, w którym zabawa toczy się w trybie turowym. W odróżnieniu od pomysłów konkurencji głównym założeniem misji w grze nie jest wybicie do nogi wszystkich przeciwników, a spokojna infiltracja i takie zaplanowanie akcji, by w miarę możliwości do końca pozostać incognito. Nie zawsze jest to możliwe, szczególnie w trakcie pierwszych godzin, kiedy nasi agenci nie mają jeszcze często odpowiednich umiejętności bądź statystyk, a na dodatek agencja nie wyposażyła ich broni w tłumiki. Serio, te ostatnie możemy zacząć produkować dopiero po znalezieniu schematu, co w moim przypadku trwało bite dziesięć godzin (jak nie dłużej). Wyobraźcie sobie kuriozalną sytuację, że jakiejś agencji wywiadowczej nie stać na zakup tłumików do pistoletów.

Dopóki nie wywołamy żadnego alarmu, rozgrywka wydaje się bardzo przyjemna, a udane akcje potrafią sprawić nie lada satysfakcję. Co prawda można ponarzekać, że zróżnicowanie lokacji w grze jest raczej nieduże, przez co trudno tak naprawdę po wielu ukończonych misjach przypomnieć sobie choć jedną bardziej charakterystyczną, ale nie powiem, żebym w związku z tym przeżył jakiś szczególny zawód. Czuć trochę brak przestrzeni, gdyż miejscówki zdominowane są przez kilkupiętrowe budynki i wąskie uliczki, przydałyby się więc może jakieś tereny otwarte.

O wiele większym problemem okazuje się niewielkie zróżnicowanie celów misji. Poza tymi związanymi z linią fabularną praktycznie każde zadanie polega na wyeliminowaniu wrogiego agenta. Konkretnego przeciwnika, którego położenie na mapie znamy od samego początku, gdy tylko nasza ekipa zamelduje się na miejscu. To słabe rozwiązanie, odzierające grę z dodatkowego pierwiastka ciekawości i zaskoczenia. Dałoby się chyba ten element rozgrywki wykonać lepiej, choć być może po testach uznano, że konieczność poszukiwania agenta niepotrzebnie zmniejszyłaby dynamikę zabawy.

Agenci swoje działania wykonują tylko w nocy. Brak urozmaicenia w budowie lokacji wywołuje lekką monotonię.

Licencja na zabijanie

Największą bolączkę Phantom Doctrine stanowi taktyczna walka. W momencie kiedy utracimy zdolność infiltracji, wywołując alarm, faza pozostawania incognito kończy się definitywne, a my zmuszeni jesteśmy przedzierać się przez wrogich agentów napływających niekończącymi się falami, a także przez zastępy nie wiadomo dlaczego za każdym razem sprzyjających im miejscowych służb porządkowych. Nie byłoby w tym nic złego – w koszarach nasi ludzie przechodzą porządne szkolenie, stając się specjalistami w korzystaniu z broni, wobec czego większość napotkanych przeciwników nie powinna być dla nich żadnym wyzwaniem. Szybka i udana akcja zapewne mogłaby sprawić jeszcze więcej frajdy niż cicha eliminacja celu, ale niestety nie w tej grze. Przynajmniej do czasu wprowadzenia poprawek, bo to, co wyczynia SI, woła o pomstę do nieba.

Sztuczna inteligencja jest wszechwiedząca. Kiedy tylko utracimy status incognito i z fazy infiltracji przejdziemy do fazy walki, wrogowie natychmiast rozpoznają wszystkich naszych agentów. Nie jest ważne, gdzie wywołaliśmy alarm, że być może tylko jeden agent zaliczył wpadkę, a reszta czeka po drugiej stronie lokacji. Atakowani są wszyscy. Jest to oczywiście pokłosie rozbicia rozgrywki taktycznej na dwa segmenty i... da się to jakoś wytłumaczyć. Ale absolutne niedopatrzenie stanowią umiejętności przeciwników potrafiących z broni krótkiej przez kilka otworów okiennych będących w jednej linii trafić naszego człowieka chowającego się za osłoną. Zresztą SI zdarza się także bez pudła trafiać przez ściany. To oczywiście psuje zabawę i niepotrzebnie irytuje, niszcząc przy okazji pozytywny obraz całości.

Nawet strzał z bezpośredniej odległości z pistoletu w głowę nie musi oznaczać udanej egzekucji.

Jednocześnie ci sami przeciwnicy nie słyszą, kiedy nasz człowiek tuż obok nich tłucze szybę w oknie, gramoląc się do środka, i jak dzieci padają pod nokautującym ciosem agenta. Całkowicie głusi antagoniści mają za to rentgen w oczach i widzą powalonego kompana za osłoną, chociaż to nie powinno być możliwe. Takich błędów jest sporo i da się je wyliczać bez końca. W jednej z misji udało mi się doprowadzić do zawieszenia się tury wroga, który w kółko myślał nad kolejnymi ruchami. Za każdym razem, kiedy cofałem grę i wykonywałem identyczne czynności, sytuacja się powtarzała. Pomogło dopiero zdecydowanie się na inne działania moich ludzi. Poza tym dodam jeszcze, że gra dwa razy wygenerowała fatalny błąd, wychodząc do pulpitu.

Wszystkie powyższe babole wymagają natychmiastowej interwencji. Przydałoby się poprawić także polską wersję językową, w przypadku której niemieszczące się w ramkach napisy to tylko jeden z problemów. Gorzej, że w tekście pojawiają się błędy ortograficzne, a zdarza się też zupełnie nieadekwatne tłumaczenie angielskich dialogów, z niepotrzebnie wplecionymi doń wulgaryzmami, choć w oryginale – jako żywo – żadne przekleństwo nie pada.

TRZY KAMPANIE = KILKADZIESIĄT GODZIN ZABAWY

Recenzja gry Phantom Doctrine – zawód: szpieg czy szpieg zawodzi? - ilustracja #5

W grze dostępne są trzy kampanie. Od samego początku możemy zdecydować, czy chcemy bawić się z CIA lub KGB. Po ukończeniu któregoś z tych scenariuszy odblokowuje się jeszcze trzeci – tu główne skrzypce gra izraelski Mossad. Zaliczenie każdego z nich wymaga kilkudziesięciu godzin gry, co jak na pozycję niezależną stanowi świetny wynik.

Czasem podczas misji towarzyszyć nam będą dodatkowi agenci pełniący rolę obserwatorów bądź snajperów. Ich umiejętne wykorzystanie znacząco ułatwi każde zadanie.

Ściśle tajne

Trochę sobie na Phantom Doctrine ponarzekałem, co nie przeszkadza mi jednocześnie lubić tej gry. W pewnym momencie wciągnąłem się w nią tak mocno, że niemal zarwałem nockę, a uwierzcie mi, że ostatnio rzadko mi się to zdarza. To ze wszech miar interesująca pozycja, mogąca sprawić dużo frajdy zawartymi w niej pomysłami i wykonaniem, ale prawdą jest, że wymaga też niezwłocznej interwencji ze strony autorów. Dziwię się, że wypuszczono na rynek tytuł, który trapi aż tyle drobnych bolączek możliwych do wyeliminowania na etapie niezbyt długich testów. Przecież gdyby nie ta nieszczęsna SI, to właściwie mógłbym rozpływać się nad dziełem warszawskiej ekipy niemal w samych superlatywach.

O AUTORZE

Uwielbiam grać w taktyczne strategie. Do dziś pamiętam, jak przechodziłem UFO: Enemy Unknown na swojej Amidze 1200, a X-COM: Terror from the Deep z poradnikiem z „Secret Service’u” w ręku już na trochę wcześniej kupionym pececie. Z Phantom Doctrine spędziłem kilkadziesiąt godzin, kończąc kampanię CIA i stając także na chwilę po drugiej stronie żelaznej kurtyny.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Phantom Doctrine na PC otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Cosmocover.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Saint GutFree Ekspert 16 sierpnia 2018

(PC) Zawartości jest tu naprawdę mnóstwo i za to warszawskim deweloperom należą się brawa. Ale w ogólnym rozrachunku Phantom Doctrine zamiast frajdy znacznie częściej serwuje frustrację. To gra wyjątkowo mało przyjazna użytkownikowi: bardzo złożona, ale przy tym całkowicie nieintuicyjna. A nawet gdy się w nią zagłębić, szybko okazuje się, że problemy leżą też gdzie indziej, np. w kiepskim aktorstwie głosowym czy średnio poprowadzonej fabule. Osobna bura należy się również za sztuczną inteligencję, która swoją niemrawość i głupotę nadrabia ponadludzką celnością podczas wymian ognia.

5.5
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?