Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Outward Recenzja gry

Recenzja gry 2 kwietnia 2019, 15:27

autor: Sebastian Purtak

Recenzja gry Outward – to miał być Gothic, Skyrim i Soulsy w jednym...

Wziąć większość lubianych i udanych mechanik rozgrywki z ostatnich lat, wymieszać je i na bazie tego co wyjdzie zbudować własną grę. Przepis na hit? Outward udowadnia, że niekoniecznie.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4. Dotyczy również wersji PC, XONE

Deweloperzy z Nine Dots Studio wpadli na pomysł w założeniach równie prosty, co genialny. Postanowili zebrać większość lubianych i udanych mechanik rozgrywki z ostatnich lat, wymieszać je i na bazie tego, co powstanie, zbudować własną grę. W teorii powinniśmy otrzymać prawdziwy hit oferujący właśnie to, co gracze tak bardzo polubili w innych produkcjach. Niestety, efekt to jedynie ciekawy średniak, z silnym naciskiem na to drugie.

Widok z balkonu może sugerować wakacje – nic bardziej mylnego.

Przepis na grę idealną według Nine Dots

Potrzebne składniki:

  1. duży otwarty świat w stylu Skyrima;
  2. poziom trudności i system walki rodem z Dark Souls;
  3. szczypta realizmu a la Kingdom Come Deliverance;
  4. podział na frakcje i toporność rozgrywki wprost z Gothica;
  5. odrobina najprostszych elementów survivalowych;
  6. baśniowa oprawa i zew przygody niczym z Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Sposób przygotowania:

Ciasto z otwartego świata rozwałkuj do rozmiarów sporej prowincji Tamriel. Całość posyp, niezbyt obficie, potyczkami z przeciwnikiem, pamiętając przy tym, by stopień trudności ustawić na poziomie Dark Souls. Dodaj solidną ilość survivalu z dowolnej gry na rynku oraz nieco upierdliwego realizmu. W trzech oddalonych od siebie miejscach ulokuj siedziby głównych frakcji. Na końcu zalej wszystko paletą jaskrawych kolorów, których ostrość podkręć na maksa.

Uwaga: przygotowanie potrawy wymaga wysokich umiejętności mieszania i odpowiedniego budżetu, w przeciwnym wypadku grozi masowym wystąpieniem ciężkostrawnych gliczy i naprzemiennymi atakami frustracji i nudy u gości.

Taki właśnie przepis był zapewne wynikiem koncepcyjnego etapu prac nad Outward. Jestem prawie pewien, że deweloperzy z Nine Dots Studio zaczęli od zebrania, na którym każdy z pracowników firmy wstał i powiedział, jakie elementy w grach w ostatnim czasie podobały mu się najbardziej. Lista okazała się zapewne dłuższa od mojej, a ostatecznym celem całego przedsięwzięcia było połączenie tego wszystkiego i stworzenie gry, o której każdy z nas marzył. Przecież co może pójść nie tak, jeśli połączymy same dobre rzeczy z innych dzieł i dodamy do tego trochę własnych pomysłów? Otóż bardzo wiele może pójść nie tak, niestety...

Świat fantasy po raz sześćset osiemdziesiąty szósty

PLUSY:
  1. wiele ciekawych pomysłów zaczerpniętych z innych gier;
  2. a także kilka własnych interesujących rozwiązań;
  3. momentami wciągająca eksploracja;
  4. co-op na podzielonym ekranie!
MINUSY:
  1. wszystkie te ciekawe rozwiązania są w gruncie rzeczy niedopracowane i często uciążliwe;
  2. poziom trudności raczej frustruje, niż sprawia satysfakcję;
  3. pusty świat;
  4. mało interesująca fabuła i postacie poboczne;
  5. nierówna oprawa audiowizualna;
  6. spora dawka gliczy.

Skupmy się jednak na tym, czym Outward jest, a nie na tym, czym twórcy chcieli, żeby było. Mogłoby się wydawać, że połączenie wszystkich tych rzeczy, o których wspomniałem powyżej, da zupełnie nową jakość. W pewnym sensie faktycznie tak jest, gdyż nigdy wcześniej nie spotkałem gry, która tak mocno próbowałaby być... symulatorem przeżywania przygód. Autorzy nie chcieli stworzyć kolejnego RPG czy slashera, choć to właśnie do tych gatunków im zdecydowanie najbliżej. Chodziło raczej o wzbudzenie w graczu poczucia, że bierze udział w ekscytującej wyprawie na drugi koniec fantastycznej krainy. Służyć temu miał cały projekt gry – od umiejscowienia jej w otwartym świecie, przez nacisk na realizm, aż po wysoki poziom trudności. Zapewne już się domyślacie, jak to wszystko wyszło. Co więcej, moim zdaniem jest już na rynku inny tytuł, który świetnie realizuje te założenia bez zbędnego balastu.

Akcja Outward toczy się w zwyczajnym świecie fantasy. Brakuje tu wprawdzie orków i krasnoludów, ale jest magia, mityczne potwory i technologia na poziomie europejskiego średniowiecza. Smoków nie ma, jednak wziąwszy pod uwagę jakość oprawy, może to i lepiej. W grze poruszamy się po czterech dość dużych lokacjach. Każda reprezentuje inny biom, a ich konstrukcja okazuje się nawet ciekawa, choć wyraźnie archaiczna. W każdej z nich rozmieszczono kilka kluczowych budowli. Niestety, poza nimi odwiedzane przez nas krainy są praktycznie opustoszałe. Nie chodzi mi nawet o brak mniejszych osad ludzkich czy podróżujących postaci niezależnych. W Outward, poza wspomnianymi wyznaczonymi miejscami, brakuje jakichkolwiek charakterystycznych punktów.

Czas wybrać kolejny cel.

Nie chcę narzekać ale lepszą wodę widziałem w Morrowindzie.

Na każdej mapie rozrzucono luzem modele drzew i głazów, a od czasu do czasu natrafiamy na jakąś rzeczkę bądź strumień, co wygląda dość ubogo. O wiele lepiej jest w miastach, ale teren poza nimi przypomina miejscami scenerie z gier z końcówki lat 90. Sytuacji nie poprawia fakt, że wszystko, na co natykamy się na otwartej przestrzeni, chce nas zjeść lub woli przed nami uciec. Zapomnijcie o losowych spotkaniach, ratowaniu karawan czy pomocy samotnym wędrowcom. Tu możecie tłuc albo wiać – i tyle. Nawet część oznaczonych ruin to jedynie sterty kamieni.

Zwykły człowiek w zwykłym świecie

Nie oznacza to jednak, że eksploracja w grze to kompletna tragedia. Tych kilkanaście oznaczonych obiektów prezentuje się naprawdę interesująco, a my mamy ochotę zobaczyć, co znajduje się w środku, i sprawdzić, czy damy sobie z tym radę. Siłą Outward nie jest bowiem świat przedstawiony, który nawet celowo ma być do bólu klasyczną krainą fantasy, tylko pozycja gracza w tym uniwersum.

Sporo było już produkcji, które pozwalały wcielić się w zwyczajnych zjadaczy chleba, rzadko jednak dało się naszą słabą pozycję odczuć równie mocno jak w Outward. Nie jesteśmy żadnym Dovahkiinem, Shepardem czy innym Białym Wilkiem. Tu zaczynamy historię od porażki głównego bohatera, który na dodatek tonie w długach. Jeden z pierwszych dialogów w grze to atak naszych wierzycieli i ultimatum, że mamy pięć dni na ich spłatę, w przeciwnym razie stracimy dom. Jeśli odpuścimy sobie tę sprawę, po pięciu dniach faktycznie zostaniemy bez dachu nad głową, co dosłownie zmusi nas do nocowania na ulicach pierwszego miasta...

Zwykle nie mamy wątpliwości co do tego, dokąd warto się udać.

Kolega się urwał prosto z Final Fantasy.

Outward okazuje się grą trudną, ale przy tym uczciwą. Wiele głupich nawyków, jakie wyrobiły w nas gry komputerowe, jest tu bezlitośnie tępionych – w tym przekonanie, że wolno nam jakiś quest olać, bo przecież nic się nie stanie. Z drugiej strony, jeśli posłuchamy postaci pobocznych, mamy szansę dowiedzieć się, w jaki sposób spłacić dług – postępując zgodnie z tymi instrukcjami, możemy wyjść z opresji bez szwanku. Podobnych sytuacji występuje w grze więcej. Jeżeli na przykład ruszamy do miejsca opanowanego przez duchy, warto zebrać informacje i wyposażyć się w przedmioty, które pomogą w walce z nimi. Co ważne, takie przemyślane działanie nie tylko skutkuje sporym ułatwieniem, ale może być wręcz niezbędne do tego, by w ogóle zrealizować zadanie.

Powoduje to, że w Outward o wiele częściej niż w innych grach eksperymentuje się z ekwipunkiem. Nakładanie dodatkowych efektów na broń, konstruowanie pułapek czy picie wszelkiego rodzaju eliksirów tutaj faktycznie ma sens, inaczej walka z przeciwnikiem będzie się ciągnąć w nieskończoność. Z tego też powodu w grze niewiele jest przedmiotów bezwartościowych.

Recenzja gry Outward - to miał być Gothic, Skyrim i Soulsy w jednym... - ilustracja #3

OD ZERA DO... FRAJERA

Tworzenie postaci w Outward nie należy do zbytnio skomplikowanych. Na początku wybieramy jedną z trzech ras ludzkich, które różnią się od siebie jedynie kosmetyką, i jeden z kilku wariantów wyglądu naszego bohatera. System progresji oparty jest na nauczycielach. W każdym z miast możemy spotkać kilka postaci niezależnych, które nas wyszkolą, dzięki czemu zyskamy różnorakie umiejętności. W grze nie występują za to tradycyjne punkty doświadczenia, co w połączeniu z faktem, że każdy nauczyciel oczekuje sowitej zapłaty, powoduje, że to właśnie zasobność naszego portfela jest głównym czynnikiem decydującym o rozwoju i jednocześnie hamującym go, bo pieniędzy zazwyczaj nam brakuje.

Przygoda na raty

Praktycznie każda nasza przygoda powinna zostać starannie zaplanowana. Musimy zadbać nie tylko o przedmioty, które pomogą w walce, ale też o rzeczy związane ze zwykłym przetrwaniem w dziczy. Połączenie klasycznej rozgrywki RPG z survivalem stanowi jeden z najfajniejszych patentów Outward. W wielu innych RPG musimy pamiętać o tym, by mieć ze sobą zapas mikstur czy eliksirów, które pomogą pokonać określoną klasę przeciwników. Ale w której z tych gier trzeba zabrać ze sobą namiot i śpiwór, żeby w ogóle dotrzeć do miejsca akcji? To właśnie ten element sprawia, że możemy poczuć się, jakbyśmy faktycznie ruszali na niebezpieczną wyprawę.

Na zimę zawsze warto zrobić dżemor.

Pamiętajcie drogie dzieci, takie zachowanie grozi przegrzaniem.

Jeśli wybieramy się w dłuższą podróż, powinniśmy pomyśleć praktycznie o wszystkim. Potrzebny będzie więc zapas czystej wody (byle nie morskiej), odpowiednia porcja jedzenia, które należy zabezpieczyć tak, aby nie zepsuło się zbyt szybko, wspomniany śpiwór lub namiot, a także ubrania dostosowane do panującego klimatu.

W grze nie uświadczymy wprawdzie spektakularnych efektów pogodowych, niemniej zawsze możemy sprawdzić, jaka jest w danej chwili temperatura, która ma bezpośredni wpływ na naszą postać. Łatwo się domyślić, że paradowanie w grubej kurtce po pustyni na dłuższą metę nie wyjdzie nam na dobre. Występują tu również pory roku, które trwają kilkanaście dni i mogą mocno wpłynąć na naszą sytuację. Pamiętam, jak w początkowych etapach zbyt długo zwlekałem z opuszczeniem jednego z miast, aż w końcu zaskoczyła mnie tam zima. Byłem na nią przygotowany niczym polscy drogowcy i zanim udało mi się uzbierać środki na odpowiednią kurtkę, przez kilka dni musiałem poruszać się od ogniska do ogniska, aby nie zamarznąć i nie nabawić się choroby.

Na szczęście w grze występuje prosty system craftingu, dzięki czemu sam mogłem rozniecać ogniska tam, gdzie mi pasowało. Tym sposobem mapa szybko zapełniła się siecią moich miniobozów, które dawały schronienie przed zimnem i pozwoliły mi kontynuować eksplorację pomimo niekorzystnych warunków pogodowych.

Wszystko na pół gwizdka

Rozbicie obozu u wrót wielkich ruin, przygotowanie prowiantu i odpowiednich eliksirów przed ostatecznym szturmem – wszystko to buduje naprawdę fajny klimat i w teorii brzmi aż nadto dobrze. Niestety, każdy z tych aspektów zrealizowany został tak sobie. Przedmioty faktycznie są przydatne, ale z drugiej strony jest ich naprawdę dużo i każdy ma unikatowe właściwości. Oznacza to, że musimy poświęcić sporo czasu na nauczenie się, co służy do czego, a i tak nigdy nie mamy pewności, że zabraliśmy właściwe rzeczy. Sprawia to, że po jakimś czasie wyruszamy na każdą wyprawę, mając ze sobą pół apteki, cały arsenał i sklep z ciuchami. Na szczęście jest to fajnie wplecione w mechanikę, gdyż większość naszego dobytku nosimy w solidnym plecaku, który musimy zrzucać przed każdą walką, bo krępuje nasze ruchy. Nie zmienia to jednak faktu, że sporą część gry spędzamy w oknie ekwipunku, przeglądając i przekładając nasze graty.

Gdzie ja schowałem tę herbatę?!

Jeśli ktoś lubi taką zabawę w mikrozarządzanie, zapewne poczuje się usatysfakcjonowany, ja nie będę jednak ukrywać, że był to dla mnie proces żmudny, który w połączeniu ze średnio czytelnym interfejsem nie za bardzo przypadł mi do gustu. Nie ma też od tego ucieczki, gdyż gra bezlitośnie wykorzysta przeciwko nam nawet drobne niedbalstwo. Nie pamiętam już nawet, ile to razy wracałem z drugiego końca mapy do miasta, bo pogryzła mnie hiena, w ranę wdała się infekcja, a ja nie wziąłem ze sobą specjalnej herbatki, która ją leczy. Oczywiście mogłem się nauczyć na własnych błędach, herbatkę kupić wcześniej albo zdobyć przepis i wytworzyć ją w terenie. Problem w tym, że szukanie odpowiednich składników jest nieraz większym przedsięwzięciem niż sam rajd na owe nieszczęsne ruiny, a rzeczone herbatki są drogie, więc wolałem nabywać je dopiero w ostateczności.

JAK ZOSTAĆ MAGIEM

Nasz bohater jest zwykłym człowiekiem, co oznacza, że początkowo nie posiada żadnych zdolności magicznych. Aby zagrać magiem, musimy więc wykonać specjalny quest, którego celem jest odblokowanie potencjału magicznego protagonisty. Polega to na dotarciu do wnętrza wielkiej góry, gdzie możemy otworzyć się na manę – siłę, która przepływa przez wszystkie żywe istoty. Zadanie to wcale nie jest takie łatwe, zwłaszcza w przypadku słabo rozwiniętej postaci, a nie jest to jedyne poświęcenie, na jakie musimy się zdobyć, chcąc zostać czarodziejem.

Ten rodzaj magicznej inicjacji to niewątpliwie ciekawy zabieg, dzięki któremu czujemy, że magia to naprawdę coś elitarnego. Samo rzucanie zaklęć również zostało zrealizowane w interesujący sposób, gdyż polega na łączeniu różnych czarów w efektowne kombinacje. Pojedyncze zaklęcia mają zwykle moc większej petardy, ale gdy odkryjemy, w jakiej kolejności należy je rzucać, możemy szybko zmienić się w maszynę plującą ogniem.

Długa lista zarzutów

Gra bywa naprawdę kolorowa.

Problematyczny okazuje się również system zapisu postępów, a konkretnie brak opcji wczytania gry. Rozumiem, że miało to za zadanie podnieść poziom trudności i wraz z mechaniką śmierci dodać zabawie realizmu. Efekt jest jednak bardziej frustrujący niż zbawienne sznapsy z Kingdom Come. Jeśli bowiem przegramy jakieś starcie lub położy nas choroba, nasza postać nie umiera, a jedynie traci przytomność. Następuje wówczas zdarzenie losowe, które może mieć pozytywny lub negatywny charakter. Może nas więc znaleźć pomocny podróżnik, który odstawi nas do najbliższej gospody, ale możemy też trafić do niewoli wrogiego plemienia. Prawda jest jednak taka, że z każdej takiej sytuacji udawało mi się wybrnąć bez większych strat.

Nawet gdy ocknąłem się we wrogim obozie, zdołałem wykorzystać toporność przeciwników i w zasadzie bez walki czy skradania się odzyskać swoje rzeczy, a następnie uciec. Główną uciążliwość tego systemu stanowi fakt, że po odzyskaniu przytomności lądujemy w losowym punkcie na mapie i znów czeka nas mozolny marsz.

Aby zostać magiem, musimy najpierw dotrzeć do wnętrza tej góry.

HISTORIA PEWNEGO ZGONU

Losowa mechanika walki potrafi prowadzić do naprawdę kuriozalnych sytuacji. Ucieczka z wrogiej niewoli nie sprawiła mi większego problemu. Innym razem jednak straciłem przytomność w środku rodzinnego miasta, w trakcie rozmowy z postacią, która była przyjacielem mojego bohatera. Stało się tak z powodu infekcji, której nie byłem w stanie wyleczyć, bo brakowało mi pieniędzy na odpowiednie medykamenty. Jakiś czas później obudziłem się w karczmie pozbawiony połowy swego majątku. Z opisu sytuacji dowiedziałem się, że mój rozmówca postanowił zignorować fakt, iż jego przyjaciel mdleje w połowie zdania, i zostawił mnie leżącego na rynku. Moi sąsiedzi z kolei skorzystali z okazji, by mnie ograbić, a dopiero później odstawili do tawerny.

Co ciekawe, w trakcie wojaży wielokrotnie traciłem przytomność w różnego rodzaju lochach i ruinach. Często pojawiały się wówczas nadprzyrodzone istoty, które transportowały mnie w bezpieczne miejsca, pozostawiając zawartość moich kieszeni w nienaruszonym stanie. Jak widać deweloperzy z Nine Dots Studio mają bardzo złe zdanie o ludziach...

Eksploracje utrudniają także mapy poszczególnych lokacji. Są na nich zaznaczone wszystkie ważniejsze miejsca, możemy też dodawać własne znaczniki, jednak pozycja gracza pozostaje niewidoczna. Jest to jawne nawiązanie do nowych przygód Linka i mechanizm, który miał dodać grze realizmu, bo przecież nikt w fantastycznych krainach nie dysponuje systemem GPS. W połączeniu jednak z tym, że wiele terenów w grze wygląda podobnie, nawet z wyraźnie widocznymi punktami odniesienia trudno jest tu skutecznie nawigować. Częściowo zmusza to do nauki map na pamięć, co jest kolejnym żmudnym i mało ciekawym procesem.

Słowo o fabule

Sporo było o systemie survivalu i eksploracji, ale właśnie to stanowi główny trzon rozgrywki w Outward. Mimo wszystko należy wspomnieć również o fabule – niezbędnym elemencie każdego RPG. Jeśli więc chodzi o snutą w grze opowieść, to cóż, podobno jakaś jest, nie uświadczyłem jej jednak zbyt wiele, gdyż okazała się tak nieciekawa, że zajmowałem się nią głównie z poczucia obowiązku.

Dialogi nie są porywające.

Zasadniczo w Outward występują trzy frakcje, do których możemy się przyłączyć, a każda z nich oferuje odrębną historię. Aby jednak poznać którąś z nich, musimy najpierw ukończyć prolog, a następnie wybrać się do stolicy danego stronnictwa. Miasta te znajdują się na tyle daleko od lokacji początkowej, że wyprawy do nich okazują się długie i trudne, zwłaszcza dla słabo rozwiniętej postaci. Gdy już uda się dotrzeć do celu i dołączyć do jednej z frakcji, możemy rozpocząć karierę. Ta jednak nie wzbudziła we mnie praktycznie żadnego zainteresowania. Zadania, jakie otrzymujemy, są zwyczajnie nudne, a dialogi pisali chyba programiści, bo naprawdę musiałem się starać, żeby się na nich skupić. Postacie, które odgrywają tu ważniejszą rolę, nie odbiegają jakoś specjalnie od utartych schematów i przez większość rozgrywki pozostawały mi kompletnie obojętne.

DWA SŁOWA O TRZECH FRAKCJACH

W grze występują trzy główne stronnictwa: Kolektyw Błękitnej Komnaty, Bohaterskie Królestwo Levantu i Święta Misja Elatt. Kolektyw to sojusz plemienny, którego mieszkańcy uważają się wzajemnie za członków wielkiej rodziny i ściśle określają swoje prawa i obowiązki, Bohaterskie Królestwo zrzesza ludzi o postępowych poglądach, stawiających na pierwszym miejscu wolność osobistą, zaś Święta Misja jest organizacją religijną, której główne zadanie stanowi szerzenie wiary i niesienie pomocy potrzebującym.

OutSouls

Kolejnym elementem Outward, w założeniach wzorowanym na najlepszych rozwiązaniach, jest system walki żywcem wyjęty z produkcji FromSoftware. Nasze zadanie stanowi więc nauka ruchów przeciwnika, tak aby blokować jego uderzenia i w odpowiednim momencie wyprowadzać własne. To, co świetnie sprawdzało się w kolejnych odsłonach Dark Souls, tu wygląda jak bardzo tania podróbka oryginału. Brakowało mi zwłaszcza tego charakterystycznego poczucia ciężkości mojej postaci i mocy zadawanych przez nią ciosów. Zarówno nasz bohater, jak i wrogowie poruszają się jak na wirtualnych łyżwach, w związku z czym walka jest znacznie szybsza, ale też bardziej chaotyczna.

Na szczęście strzelanie z łuku jest prostsze niż w Kingdom Come.

Recenzja gry Outward - to miał być Gothic, Skyrim i Soulsy w jednym... - ilustracja #3

RAZEM RAŹNIEJ

Kolejną rzeczą, którą Outward robi po swojemu, jest multiplayer. Całość możemy przejść w kooperacji, i to nie tylko grając w sieci, ale także na podzielonym ekranie. Jest to rozwiązanie wyjątkowo udane i powód, dla którego warto sprawdzić ten tytuł, pomimo jego licznych wad. We dwoje gra nie staje się wcale łatwiejsza, gdyż nasi przeciwnicy są odpowiednio silniejsi, a loot, jaki z nich wypada, okazuje się dokładnie taki sam jak w rozgrywce singlowej. Zawsze jednak pozostaje nadzieja, że jeśli jedna osoba z drużyny padnie, to druga zdoła ją podnieść i wspólnie dobiją oponenta lub uciekną z pola walki.

Mimo że w grze występuje wiele rodzajów broni, a każdą z nich posługujemy się nieco inaczej, starcie z jednym przeciwnikiem zawsze sprowadza się do prostej wymiany bloków i uderzeń. Szybko wkrada się więc tu nuda i schematyczność, a my mamy raczej wrażenie, że ubijamy kotlety, a nie że prowadzimy emocjonujący pojedynek. Jeśli natomiast na naszej drodze stanie większa liczba wrogów, to najlepiej sobie odpuścić, gdyż takie potyczki zwykle kończą się respawnem w losowym miejscu mapy.

Sytuacji nie poprawia fakt, że większość nieprzyjaciół, na jakich trafiamy, wygląda wręcz fatalnie. Nie chodzi nawet o niską rozdzielczość tekstur, ale o to, że modele oponentów sprawiają wrażenie, jakby twórcom w pewnym momencie po prostu skończyły się fundusze na grę. Kiedy spotkałem kurczaka, któremu ktoś dokleił głowę smoka, czułem się tak, jakbym grał w produkcję za 9,99, a nie za 149 złotych. W pewnym sensie wygląd zobowiązuje, więc nasi adwersarze zasadniczo zachowują się jeszcze gorzej, niż się prezentują. Sztuczną inteligencję w grze można spokojnie skwitować krótkim „widzisz przeciwnika – atakuj”. Dodajmy do tego fakt, że nagrody za zwycięstwo są zwykle symboliczne, zaś kara za porażkę potrafi być niewspółmiernie wysoka, a otrzymamy system walki, który zamiast satysfakcji budzi raczej niechęć i frustrację.

Chciałabym napisać o Outward coś miłego, jednak ogromna liczba błędów, występujących w tej produkcji, stanowczo mi to uniemożliwia. Kilka razy musiałam ponownie rozpoczynać grę, tracąc kilkanaście godzin rozgrywki. Przy którejś próbie z kolei straciłam już nadzieję, bowiem z mojego ekwipunku zaczęły znikać przedmioty. Dorobiłam się przez to chorej obsesji, ciągłego sprawdzania plecaka postaci oraz strachu przed wyłączeniem gry.

O kolejną obsesję wzbogaciłam się, gdy jeden z questów wysłał mnie w daleką podróż w niebezpieczne regiony tego świata. Biegnąc, starałam się omijać przeciwników, aby nie uszkodzili mojej biednej, niedoświadczonej postaci. To wszystko jednak na nic, gdyż po dłuższej chwili tego szaleńczego pędu dowiedziałam się, że bez walki nie przejdę misji... Gra posiada oznaczenie PEGI 12, ponieważ może wywoływać strach. Trudno się z tym nie zgodzić, za każdym razem, gdy odpalam Outward, naprawdę się boję.

Natalia Fras, autorka poradnika do Outward

Bieda trip

Oprawa audiowizualna Outwarda jest niesamowicie nierówna. Nieraz zdarzały mi się chwile, zwłaszcza w miastach, gdy kiwałem głową z uznaniem. Zaraz potem wkraczałem jednak na pustą przestrzeń, gdzie straszyły mnie tekstury w rozdzielczościach, jakich nie widziałem od piętnastu lat. Powtarzająca się sceneria przeplata się tu z garstką widocznych na horyzoncie, przesadnie monumentalnych budowli, nad którymi brakuje jedynie strzałki z napisem: „Tu masz iść!”. Ubogie otoczenie twórcy starali się przykryć podkręconym maksymalnie kontrastem kolorów i walącymi po oczach efektami świetlnymi. Całość, w połączeniu z graficznymi artefaktami i nieciekawymi modelami postaci, sprawia wrażenie kiepskiego surrealizmu wywołanego zażyciem tanich narkotyków.

Oprawa graficzna jest wyjątkowo nierówna.

Podobnie jest z warstwą muzyczną, która zasadniczo dobrze pasuje do klimatu gry. Rozbrzmiewające w tle melodie okazują się żwawe i kierują nasze myśli w stronę przygód. Problem w tym, że występuje ich zaledwie kilka (w zasadzie to po jednej na każdą lokację) i odtwarzane są w niekończącej się pętli. Tak intensywne utwory dość szybko zaczynają być męczące, przez co gdzieś w połowie gry wyłączyłem muzykę, dla dobra własnego i partnerki. Znacznie gorzej jest za to z dźwiękami. Twórcy postanowili nagrać dialogi, ale najwyraźniej zabrakło im środków i zrobili to dosłownie w połowie. Spotykane postacie wygłaszają więc najczęściej pierwsze i ostatnie zdanie swojej wypowiedzi. Często słyszymy jednak inne słowa niż te, które możemy przeczytać. Dla mnie było to mylące i bardzo utrudniało skupienie się na prowadzonej rozmowie. Z pozostałymi odgłosami rzecz wcale nie wygląda lepiej. Zawodzenie hien będzie mi się śnić do końca życia.

Niektóre budowle są doprawdy imponujące.

Od strony technicznej Outward jest też pełne gliczy i niedoróbek. Postacie uparcie próbujące wejść w ścianę pominę, gdyż takie błędy wydają się jedynie zabawne. Kilka razy jednak gra postanowiła bez ostrzeżenia wyjść do menu głównego. W innych wypadkach sam musiałem resetować konsolę, gdyż na ekranie wyskakiwały gigantyczne artefakty graficzne, praktycznie uniemożliwiające dalszą zabawę. Po każdym uruchomieniu tytułu miałem też wrażenie, że z mojego ekwipunku coś zniknęło, choć to zapewne wina mało czytelnego interfejsu. Ekrany ładowania są brzydkie, występują nad wyraz często i zbyt długo musimy je oglądać, a naniesione przez nas na mapę znaczniki zaczynają z czasem samoczynnie po niej wędrować. Lista wad technicznych okazuje się długa i mógłbym jeszcze jakiś czas je wymieniać.

OKIEM CASUALA

Oddajmy głos Asi, mojej partnerce w podróży:

Nie ma się co oszukiwać, typowy ze mnie „niedzielny gracz” i może nie miałabym za dużo do powiedzenia, gdyby nie fakt, że to ja siedzę na kanapie obok, gdy autor tego tekstu poluje na potwory czy będąc niemową, wychodzi z metra, szukając mutantów, że już nie wspomnę o sytuacji, gdy obudzona w środku nocy miałam pomóc wybrać, która z postaci bardziej nada się do drużyny... tak, swoje już widziałam.

Na wieść, że powstaje gra, w którą będziemy mogli pograć razem, i to nie tak jak w większości przypadków „po rozdziale”, „do pierwszej śmierci” albo „ty grasz facetami, ja dziewczynami”, szczerze się ucieszyłam. Niestety... do czasu.

Z gry pamiętam... dużo dreptania – to pierwsze, co przychodzi mi do głowy. Brak jakiejkolwiek Płotki był dla mnie dość uciążliwy. Rozmów z innymi postaciami unikałam, skupiałam się na przeżyciu. Niestety, brakowało mi motywacji – nigdy nie sądziłam, że będzie mi tak bardzo doskwierać brak levelowania, ale bez tego nie czułam żadnego postępu. Co wiązało się z tym, że chęć do grania szybko mi przeszła. Tytuł ten ma wiele do zaoferowania, z pewnością – jednak co z tego, skoro nie chce się tego odkrywać... A! I jeszcze muzyka, jak dobrze, że istnieje przycisk „mute”.

Mogło być tak dobrze...

Ekrany ładowania są brzydkie i oglądamy ich stanowczo za dużo.

Reasumując Outward to gra, która ma na siebie bardzo ciekawy pomysł, ale jego realizacja zdecydowanie przekroczyła możliwości malutkiego studia. Pełno tu zapożyczeń z głośnych i dużych tytułów z ostatnich lat. Niestety, żadna z tych mechanik nie jest nawet w połowie tak udana jak w pierwowzorach. Realizm nie wydaje się tak immersyjny jak w Kingdom Come, a świat tak ciekawy jak w Skyrimie. System frakcji to jedynie daleki i ubogi krewny tego, co znamy z kultowego Gothica, a walki są tu namiastką tego, co przeżywaliśmy w produkcjach FromSoftware.

Nie oznacza to jednak, że formuła gry jest błędna w swoich założeniach. Wręcz przeciwnie, pomysł na połączenie tego wszystkiego i stworzenie symulatora poszukiwacza przygód ma naprawdę ogromny potencjał. Po prostu w tym wypadku zabrakło środków i ludzi, mnóstwa środków i wielu ludzi. Mimo to, a może zwłaszcza z tego powodu, muszę przyznać, że podziwiam twórców za ogrom pracy, jaki włożyli w swe dzieło, a także za odwagę i pomysłowość, której tak często brakuje wielkim studiom.

Nie wiem co brali projektanci...

W jednym z pierwszych akapitów napisałem, że jest jeden tytuł, który moim zdaniem zawiera właśnie to wszystko, co miało zaoferować Outward. Tą grą jest Legend of Zelda: Breath of the Wild. Wiem, że to pozycje odmienne w swoich założeniach – Zelda nigdy nie próbowała być symulatorem czegokolwiek. Ale to właśnie tam czułem ten wspaniały zew przygody, chęć wejścia na kolejną górę czy poszukania kolejnych starożytnych ruin. Dzieło Nine Dots Studio miało dorzucić do tego porządną dawkę realizmu i poziom trudności, który zadowoliłby hardcore’owców. Niestety, różnica między tymi produkcjami (dotyczy to też innych gier, na których wzorowali się deweloperzy) to kilka poziomów jakości wykonania. Sytuacji nie ratuje nawet mój upragniony co-op na podzielonym ekranie.

Mimo to wierzę, że Outward znajdzie oddane grono fanów, którzy będą się przy nim fantastycznie bawić. Mam też nadzieję, że deweloperom z Nine Dots Studio uda się kiedyś zrealizować swoje pomysły w skali, o jakiej marzą. Będzie to piękny dzień dla nas wszystkich.

O AUTORZE

Z Outward spędziłem jakieś 25 godzin – przez większość tego czasu samotnie przemierzając kolejne krainy. Wątkiem głównym nie zajmowałem się zbyt długo, gdyż wolałem skupić się na swobodnej eksploracji świata gry. Mimo to dołączyłem do jednej z frakcji, a w trakcie zabawy odwiedziłem wszystkie z dostępnych krain. Udało mi się również sprawdzić kanapowego co-opa dzięki uprzejmości (i cierpliwości) mojej dziewczyny, natomiast moduł sieciowy pozostał w trakcie pisania recenzji nieaktywny. Grę testowałem na PS4 Pro.

ZASTRZEŻENIE

Egzemplarz gry Outward do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od jej polskiego dystrybutora, firmy CDP.

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.