Outlast 2 Recenzja gry
Recenzja gry Outlast 2 – naprawdę straszna historia
Dobry horror musi straszyć. Outlast 2 stosuje wszystkie chwyty, by sprostać temu wymaganiu – jest obszerniejszy, ładniejszy i ciekawszy od pierwszej części. 2017 to dobry rok dla survivalowych horrorów.
- gęsta, wywołująca ciary atmosfera;
- bardzo dobra grafika;
- jeszcze lepsza oprawa audio;
- ciekawa, prowadzona dwutorowo historia;
- niezła optymalizacja.
- mało nowości w mechanice zabawy;
- powtarzanie oskryptowanych scen może znudzić.
„W grze Outlast 2 występują sceny przemocy, sceny seksu, krew oraz wulgarny język. Miłej zabawy” – takie słowa witają tych, którzy uruchamiają najnowsze dzieło studia Red Barrels. Są to słowa prorocze, bowiem gra zawiera to wszystko, a ja rzeczywiście świetnie się bawiłem. Outlast 2 robi, co może, by przeskoczyć poziom zaskakująco dobrej pierwszej odsłony cyklu (z 2013 roku) i w dużej mierze mu się to udaje. Pozostaje pytanie: czy okaże się najstraszniejszą pozycją 2017 roku? Wszak na ekranach komputerów i konsol kilka miesięcy temu zagościła bardzo dobrze przyjęta nowa część serii Resident Evil, która ma ze świeżutkim Outlastem kilka punktów stycznych.
Na początku był strach
Od dnia, gdy eksperyment o nazwie Penumbra pojawił się na rynku, świat strasznych gier zmienił się nie do poznania. Zaczęto zapominać o strzelaniu do nieumarłych (Resident Evil) czy o psychologicznej głębi manifestujących się na naszych oczach lęków bohaterów (Silent Hill). Postawiono na bezbronność i zaszczucie oraz konieczność ucieczki – to, co tak dobrze sprawdziło się w pierwszych godzinach Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, rozwinięto do rozmiarów pełnoprawnych produkcji. Nadeszła era Amnesii, Slendera i innych „gier w uciekanie”, wśród których pierwszy Outlast (i dodatek Whistleblower) zajmuje zasłużone wysokie miejsce. Czas najwyższy na powrót do tego cudownie chorego uniwersum.
Outlast 2 to kontynuacja, która wszystko stara się zrobić lepiej i bardziej, a przy tym można oddać się jej bez żadnej znajomości poprzedniej odsłony serii. Akcja podobno dzieje się w tym samym świecie, ale jeśli między obiema częściami występuje jakiekolwiek połączenie, jest ono tak subtelne, że się go po prostu nie doszukałem. Innymi słowy, można brać i grać bez obawy, że coś Wam umknie. Pytanie brzmi: czy się odważycie?
Fałszywi prorocy
Po odwiedzinach w pełnym ciasnych pomieszczeń zakładzie dla obłąkanych Mount Massive Asylum ma miejsce istotna zmiana – tym razem wędrujemy przez zacofane rejony współczesnej Arizony, równie często raźnie hasając wśród drzew i skał, co wesoło drepcząc korytarzami różnych budynków. Świat nowej gry jest zdecydowanie większy, więcej jest także zagrożeń. Opatulcie się ciepło kocami, a ja Wam o wszystkim opowiem.
Blake Langermann, dziennikarz i operator, wraz z żoną Lynn prowadzi śledztwo w sprawie uprowadzenia i rzekomego zamordowania młodej ciężarnej kobiety. Helikopter, którym oboje podróżują, ma wypadek i rozbija się w miejscu, gdzie nikt nie słyszał o LTE, każdy ma własną krowę i zestaw bardzo ostrych narzędzi, a jedynym sensem życia jest religia. Niemal od razu pilot zostaje zabity, a Lynn uprowadzona. Blake nie ma zbyt wielu opcji do wyboru – jest noc, wokół żadnych śladów cywilizacji, jedynie ścieżka prowadzi w stronę majaczącego w oddali bladego światełka. Trzeba odnaleźć żonę i wrócić do domu. Kamera w dłoń i do boju!
Na swej drodze nasz dzielny bohater spotyka ludzi bezmyślnie oddanych wierze, której uosobieniem jest nieuchwytny Sullivan Knoth, tytułujący się współczesnym prorokiem Ezechielem. I tak samo jak oryginalny Ezechiel, Knoth chce karać za grzechy – jednak w tym wypadku w grę wchodzi dużo więcej krwi i cierpienia. Wszak według tego ekstremalnego (delikatnie mówiąc) odłamu chrześcijaństwa Antychryst wkrótce się narodzi i jedynym sposobem na zatrzymanie apokalipsy jest prewencyjne mordowanie wszystkich dzieci.
Musicie jednak wiedzieć, że dewoci z piekła rodem nie są jedyną grupą, z jaką przyjdzie się Blake’owi zmierzyć (i dobrze, bo można by żywić obawy o zbytnie podobieństwo niektórych scen do tych znanych z Resident Evil VII). Tak samo prezentowane na wszystkich zwiastunach wizyty w drewnianych chatach i ucieczki przez pola kukurydzy są tylko początkiem tej mocno pokręconej historii.
Inspiracja z życia wzięta
Samobójstwo w wykonaniu ponad 900 osób należących do sekty Świątynia Ludu, które miało miejsce w 1978 roku, to wydarzenie leżące u podstaw scenariusza gry. Przywódca sekty, Jim Jones, był w latach 70. wpływowym i popularnym człowiekiem, a jego wyznawców liczono w dziesiątkach tysięcy. Pod płaszczykiem działacza krył się jednak potwór, który torturował dzieci i zmuszał ludzi do niewolniczej pracy, a w efekcie doprowadził do śmierci kilkuset osób.
Z kamerą wśród zwierząt
Siłą Outlasta 2 jest opowieść, która stopniowo staje się coraz ciekawsza. Duża w tym zasługa dodatkowego, równoległego wątku, prezentującego fragmenty z przeszłości bohatera. Muszę tu wyrazić ogromne uznanie dla wszystkich momentów przejścia z „teraz” do „wtedy”. Są zrobione genialnie i zasługują na wyróżnienie – gdy przykładowe przeciskanie się przez wąską szczelinę w ścianie drewnianej chaty płynnie skończy się wyjściem między półkami w szkolnej bibliotece, będziecie równie zaskoczeni jak Blake. Takich sekwencji w grze jest sporo i wszystkie są rewelacyjne. Więcej o fabule i jej zawiłościach pisać nie zamierzam, warto odkrywać ją na własną rękę – jest mniej oczywista i prosta niż ta z pierwszej części, zostawiając sporo miejsca na dopowiedzenie sobie tego i owego.
Outlast 2 powiela w zasadzie 1:1 mechanikę rozgrywki z poprzedniej gry. Blake jest kompletnie bezbronny (nie licząc kilku oskryptowanych scen) i w obliczu zagrożenia może tylko uciekać lub się chować. Jako zawodowy operator do dyspozycji ma kamerę lepszą niż ta używana poprzednio przez Milesa Upshura. Jakość obrazu wydaje się wyższa, zoom ma większy zasięg, a dodatkowy gadżet stanowi mikrofon kierunkowy pozwalający na usłyszenie dialogów oraz hałasów przez ściany i z dużej odległości, co umożliwia zlokalizowanie wrogów, zanim ci wrzasną i wbiją nam nóż w gardło.
Jest jeszcze jedna nowość związana z kamerą – Blake w trakcie poszukiwań żony wypełnia dziennikarski obowiązek i uwiecznia dla potomnych wszystkie napotkane okropieństwa. Oczywiście zwykłe bieganie z kamerą ma sens tylko wtedy, gdy potrzebny jest noktowizor, ale wiele razy podczas gry zdarzają się sceny tak groteskowe lub niezwykłe, że wypada je nagrać (zazwyczaj jest to sygnalizowane niecenzuralnym komentarzem bohatera). To samo dzieje się, gdy Blake trafia na jakiś dokument – rozdziały z ewangelii Knotha lub listy pisane przez mieszkańców. Później można zajrzeć do menu kamery i obejrzeć wszystkie materiały, wysłuchując dodatkowej narracji zza kadru. Świetnie buduje to klimat prezentowanego świata i opowieści.
Pomijając mikrofon i bibliotekę nagrań, wszystko toczy się po staremu. Zwiedzamy ponure lokacje, a gdy słyszymy wrogów, chowamy się lub cichutko przekradamy dalej, uważając, by nie nadepnąć np. na rozbite szkło, co może zdradzić naszą pozycję. Czasem trzeba uciekać na złamanie karku, na oślep wybierając właściwą ścieżkę, innym razem musimy przekraść się obok wyjątkowo silnego wroga (w pierwszej części funkcję tę pełnił równie łysy co ogromny Chris Walker, atakujący bohatera w różnych momentach, tutaj takim „residentowym” nemezis jest Marta, uzbrojona w znany z materiałów promocyjnych siekiero-kilof).
W trakcie tych wszystkich spotkań Blake’owi przychodzi wielokrotnie umrzeć – na szczęście krwawych animacji śmierci bohatera jest na tyle dużo, że rzadko się powtarzają. Trzeba odnotować też, że brakuje prawdziwych zagadek – wszelkie przestoje są spowodowane tym, iż bohater musi zrobić coś w innym miejscu, by utorować sobie chwilowo zablokowaną drogę.
Ciemno wszędzie, głucho wszędzie
Napisałem powyżej „krwawych”, „klimat opowieści”, „okropieństwa”, więc wypada zająć się rzeczą najważniejszą w horrorze – strachem. Outlast 2 korzysta z dobrze znanego worka sztuczek. Szybszy oddech bohatera, gdy usłyszy coś niepokojącego, oznacza, że zaraz będzie się działo. I może to być tylko podpucha, bo nic strasznego się nie stanie, ale może się też okazać, że zaraz trzeba uciekać, słysząc za sobą okrzyki religijnych fanatyków lub nieludzkie wrzaski. Ciarki i adrenalina pojawiają się wówczas w podobnym stężeniu, a pielucha, której nie udało się sfinansować na Kickstarterze, mogłaby się jednak przydać. W grze trafia się kilka dobrych jump-scare’ów, na szczęście twórcy z nimi nie przesadzają. Absolutnie najlepszy jest moment niepewności i oczekiwania „tuż przed” – tutaj mistrzowsko zrealizowano sceny w szkole, które mogą stanowić wzór dla wszystkich twórców podobnych gier.
Niestety, równie istotną, a zdecydowanie mniej pożądaną cechą gry okazuje się powtarzalność. Szczególnie boli ona wtedy, gdy giniemy kilkanaście razy pod rząd i towarzysząca nam na początku panika zmienia się w irytację. W końcu trzeba w tych ciemnościach znaleźć właściwą drogę (np. by odszukać hak, dzięki któremu zostanie uniesiona ciężka krata), a sterowany przez złośliwą SI wróg akurat patroluje obszar trzech metrów kwadratowych obok Blake’a. Biegniemy więc i giniemy. I znowu. I raz jeszcze. Może po prostu jestem za słabym graczem i Was to tak nie zirytuje? Bo atmosferze świata Outlasta 2 naprawdę nie można niczego zarzucić. Mariaż ekstremalnego fanatyzmu religijnego, odludnych terenów, krwawych ofiar i silnej sugestii czegoś nadprzyrodzonego daje piorunujący efekt.
Piekielna uczta dla zmysłów
Podobnie piorunujący efekt daje oprawa. Outlast 2 działa na silnie zmodyfikowanym silniku Unreal Engine 3. Ale gdybym tego nie sprawdził, dałbym sobie chuchnąć w twarz Sullivanowi Knothowi, jeśli okazałoby się, że to nie UE4. Skok jakościowy w grafice między „jedynką” a „dwójką” jest ogromny. Ostre tekstury bez efektu doczytywania, rewelacyjne oświetlenie, ładne, zróżnicowane otoczenie i bardzo mocno poprawione modele postaci sprawiają, że możemy cieszyć się prawdziwą ucztą dla oczu. Ucztą, która przez 90% czasu przebiega idealnie – mówimy tu o wysokich detalach i rozdzielczości Full HD, a wszystko to z prędkością 40–60 klatek na sekundę na komputerze z procesorem Core i5-3470, 8 gigabajtami RAM-u i kartą Radeon RX 460 2 GB. Tylko w dwóch bogato „zdobionych” lokacjach przez kilka minut było poniżej 30 FPS.
Jeszcze wyżej niż obrazki stawiam dźwięki. Cudownie niepokojąca muzyka autorstwa Samuela Laflamme’a idzie w parze z bardzo dobrymi głosami aktorów i świetnymi, pełnymi smaczków, dźwiękami otoczenia. Naprawdę warto doświadczyć tego w porządnych słuchawkach.
Strasznie dobrze
Outlast 2 to przykład kontynuacji, która realizuje w zasadzie wszystkie obietnice złożone przed premierą. Jest ładniejsza, lepiej brzmi, jest dłuższa (na drugim z czterech poziomów trudności całą przygodę pokonałem w 8,5 godziny), mapy są większe, wrogowie ciekawsi, a fabuła – w moim odczuciu – bardziej interesująca. Być może zawiodą się ci fani poprzedniej części, którzy oczekiwali lepszego zarysowania uniwersum i tajemniczego Walridera, a także osoby żądne rewolucyjnych zmian. Te, które nastąpiły w Outlaście 2, są jedynie ewolucyjne, ale wprowadzone po mistrzowsku. Wszystko jest odpowiednio ohydne, niepokojące, bardzo krwawe i bez wątpienia przekona do siebie amatorów chowania się w szafach i czekania na wbicie kilofa w klatkę piersiową.
O AUTORZE
Lubię się bać. Oglądam horrory, czytam książki o duchach i stworach, a w straszne produkcje gram w ciemnym pokoju i ze słuchawkami na uszach. Jestem wielkim fanem Silent Hill 2, ale Amnesia: Mroczny obłęd pokazała mi nowy świat horroru, który potem chętnie odkrywałem zarówno w grze Slender: The Arrival, jak i Among the Sleep czy świetnym, pikselkowym Lone Survivorze. Uważam, że pierwszy Outlast (oceniłem go na 8/10) wraz z dodatkiem to jeden z lepszych survival horrorów ostatnich lat. W Outlast 2 spędziłem ok. 9 godzin.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry Outlast 2 na PC otrzymaliśmy nieodpłatnie za pośrednictwem platformy Evolve PR.