Omerta: Miasto Gangsterów Recenzja gry
autor: Konrad Kruk
Recenzja gry Omerta: City of Gangsters - przestępczość kiepsko zorganizowana
Wydawać by się mogło, że sprzężenie elementu ekonomicznego z taktyczną walką turową w gangsterskich klimatach okaże się strzałem w dziesiątkę. Jednak studio Haemimont Games za sprawą Omerty: Miasta gangsterów spudłowało i to bardzo.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- poprawnie zilustrowany klimat lat dwudziestych ubiegłego wieku;
- oprawa wizualna miasta;
- wciągająca rozgrywka na polu ekonomicznym;
- sporo rodzajów działalności;
- imponująca ilość umiejętności oraz talentów gangsterów;
- elastyczne podejście do wykonywanych zadań;
- muzyka.
- system taktyczny do natychmiastowego liftingu;
- oprawa wizualna trybu walki;
- czasami zbyt uproszczona warstwa ekonomiczna;
- idealny przykład tzw. niewykorzystanego potencjału.
Możliwość kierowania wirtualną przestępczością zorganizowaną czy też jednym z jej żołnierzy zawsze wiązała się ze sporą dawką emocji. Śladem takich „gangsterskich” tytułów, jak Chicago 1930, Gangsters czy kultowa już Mafia, postanowiło pójść bułgarskie studio Haemimont Games – znane choćby z dwóch ostatnich części serii Tropico. Jego najnowsze dzieło Omerta: City of Gangsters skupia się na klasycznym ujęciu historii przestępczego półświatka. Stany Zjednoczone lat 20. ubiegłego wieku to czas prohibicji, hazardu, rozwoju alkoholowego podziemia, nocnych klubów, bezpardonowej przemocy w walce o władzę oraz napływu coraz większej rzeszy imigrantów z Europy. Właśnie na taki grunt trafia nasz główny bohater. To młodzian, jakich wówczas było wielu – niepokorny, łaknący szybkich pieniędzy, temperamentny Sycylijczyk, upatrujący w kraju za oceanem swojej życiowej szansy na wyrwanie się z nędzy i braku perspektyw.
Przygodę rozpoczynamy w Atlantic City, nadmorskim skupisku szemranych interesów, migoczących neonów kasyn, słynnej nadbrzeżnej promenady, skorumpowanych urzędników oraz wszelkiej maści szumowin spod ciemnej gwiazdy. Wraz ze startem rozgrywki z głośników zaczyna płynąć pogłębiająca klimat jazzowa muzyka, a naszym pierwszym zadaniem okazuje się stworzenie głównego bohatera. Znany z różnorakich produkcji RPG system pytań i odpowiedzi (tutaj dotyczących jeszcze naszego dzieciństwa) pozwala określić preferencje oraz zdolności postaci. Cechy, takie jak spryt, muskulatura, brawura czy finezja, możliwe do modyfikowania wraz z kolejnymi awansami, mają zastosowanie wyłącznie w systemie taktycznych walk turowych. Wprawdzie z tego ostatniego nie korzystamy zbyt często, jednak odpowiednie rozporządzanie umiejętnościami i talentami pozwala wyjść cało z opresji.
Rodzina na swoim
Kampania składa się z szeregu misji, z których każda rozgrywa się w innej dzielnicy Atlantic City. Wprawdzie fabuła nie jest specjalnie porywająca czy niepowtarzalna, niemniej ma niebagatelny wpływ na powierzane nam zadania, a w paru momentach serwuje niespodziewane zwroty akcji. Omerta: City of Gangsters stanowi klasyczny przykład drogi „od zera do bohatera” – nasza postać na początku musi wykonywać zlecenia dla lokalnych gangsterów, być chłopcem na posyłki, zdobywać zaufanie, wyrabiać sobie szacunek i prestiż, a także doświadczenie w poruszaniu się po kryminalnym podziemiu nadmorskiego miasta.
”Jedną z najściślej przestrzeganych zasad Tradycji było milczenie albo omerta. Jeśli ucierpiałeś z czyichś rąk, nie powinieneś szukać sprawiedliwości u władz państwowych, ale udać się do miejscowego mafioso, albo lepiej załatwić sprawę osobiście. Słowo „omerta” tłumaczono jako „męskość”; byłeś prawdziwym mężczyzną, jeśli sam rozwiązywałeś swoje problemy. Każdy, kto złamał omertę, nazywany był „infamee” i czekała go straszliwa kara.” – Tim Newark, Mafia na wojnie
Z czasem do naszego gangu dołączają kolejne osoby – drobne złodziejaszki, krępi entuzjaści rozbojów, pomniejsze grupki zakapiorów, a nawet szefowie lokalnych ekip od mokrej roboty. Każdy z członków tej wybornej śmietanki towarzyskiej, poza unikalnym zdjęciem i przypisanymi mu cechami, wnosi do grupy przestępczej nowe możliwości bojowe, w tym arsenał. Powiększanie się gangu oraz puli chętnych do najęcia bandziorów jest ściśle związane z wypełnianymi misjami – stanowi gratyfikację za pomyślne ukończenie zadań.
Każdą misję rozpoczynamy w taki sam sposób – w kryjówce. Co ciekawe, jak na chłopaka bez grosza przy duszy, który dopiero co przybył z Europy, dysponujemy siedzibą zdecydowanie nieprzypominającą zapyziałej meliny... To całkiem nieźle prezentująca się willa, którą z czasem można upiększyć okazałym ogrodzeniem, basenem, gabinetem czy sypialnią. Jednak o ile pociąga to za sobą zmiany wizualne, o tyle nie przynosi żadnych wymiernych korzyści w kontekście ekonomii czy pozycji społecznej. W każdym razie, by biznes zaczął się kręcić, należy wynająć kilka nieruchomości oraz lokali. Te pierwsze posłużą jako miejsca produkcji piwa, gorzały czy darmowego jedzenia dla mieszkańców dzielnicy, natomiast te drugie będą stanowić sieć usług umożliwiających spieniężenie wytworzonych dóbr. Staną się również punktami bukmacherskimi i nielegalnych walk bokserskich, a także pizzeriami oraz melinami lichwiarzy czy zbieraczy haraczu. Trzeba przyznać, że bułgarskie studio solidnie podeszło do wątku ekonomicznego – w grze mamy do czynienia z ośmioma „surowcami”, z których każdy odgrywa niebagatelną rolę w budowie naszego kryminalnego imperium. Otóż w gangsterskim Atlantic City liczą się brudne pieniądze, ich wyprany odpowiednik, nielegalnie wytworzony alkohol, przeszmuglowana broń, sympatia ze strony lokalnej społeczności, szerzony strach oraz poziom niesławy określający stopień zaangażowania policji w deptanie nam po piętach.
Nie ulega wątpliwości, że inspiracją do stworzenia Omerty był znakomity serial kryminalny pt. Zakazane imperium. Ta sama historia – Atlantic City, rok 1920, czas prohibicji, prania brudnych pieniędzy, łapownictwa i cielesnych uciech w gęsto rozsianych po mieście nocnych klubach. Ponadto w grze spotykamy sporo bezpośrednich odniesień do serialu – choćby w osobie skorumpowanego szefa policji czy w starciach z Ku-Klux-Klanem. Zakazane imperium to jedna z najlepszych gangsterskich produkcji w ogóle.
Każdy z powyższych czynników jest rezultatem przestępczej czy też mocno podejrzanej działalności. Brudne pieniądze jako obowiązująca w Atlantic City waluta pozwalają na załatwienie niemal każdego interesu – od wynajęcia lokalu pod byle spelunę, przez wybudowanie apteki (umożliwia handel gorzałą spod lady), po przekupienie odpowiedniego polityka czy stróża prawa celem odłożenia akt niewygodnego dla nas śledztwa do szuflady. Kasa nakręca również produkcję alkoholu i umożliwia zdobycie określonej liczby sztuk broni. Jednak przeżarte przestępczością miasto pozwala także na rozwój działalności wydającej się niemal przedsięwzięciem filantropijnym. Otóż, zdobywając w szybkim czasie zaufanie i dozgonną wdzięczność mieszkańców dzielnicy, w piorunującym tempie można pomnożyć sumkę brudnych pieniędzy na naszym koncie. Wystarczy w wynajętym lokalu zorganizować tzw. garkuchnię – punkt serwowania darmowych posiłków. Nasz gang zacznie być lubiany, a stąd już prosta droga do założenia kolejnych interesów: piramidy finansowej, zakładów bukmacherskich, walk bokserskich czy związków zawodowych, zyski z których są w prostej linii uzależnione od poziomu naszej sympatii. Takich właśnie zależności ekonomiczno-społecznych jest w Omercie całe mnóstwo.
Praktycznie każdy budynek, każdy interes, poza wytwarzaniem swego podstawowego dobra, oddziałuje (zwiększając je dzięki modernizacjom) na wydajność i efektywność innych szemranych placówek, a nawet chroni przed konfrontacją z policją. Tym samym mozolnie tworzone przestępcze imperium staje się po pewnym czasie wielką pajęczyną biznesowych powiązań, której lepem są rozdawane na prawo i lewo łapówki, zysk z hazardu i z handlu nielegalnym alkoholem. Natomiast ofiary to kupieni urzędnicy, politycy, gliniarze, zaś w samym środku tej sieci zasiadają gangsterzy na czele z naszą osobą. Dodatkowo wysoki wskaźnik sympatii ma wpływ na ceny wynajmu lokali i nieruchomości – lubiane zbiry zawsze mają zniżki. Z kolei poziom strachu, generowany choćby przez punkty zbierania haraczu, determinuje wysokość cen działek budowlanych – im szybsze bicie serca na nasz widok, tym mniejsza wartość gruntu. W tym właśnie miejscu wchodzą do obiegu czyste pieniądze. Tylko taka waluta pozwala nabyć ziemię pod budowę kasyn, hoteli, nocnych klubów, firm ubezpieczeniowych czy kancelarii prawniczych. Te ostatnie mają niebagatelny wpływ na nasze bezpieczeństwo. Mafijni prawnicy to eksperci od mataczenia. Szybko sprowadzą śledczych na manowce i obniżą stawkę policyjnych łapówek. W efekcie poziom naszej niesławy nieprędko osiągnie punkt krytyczny.
Bierz forsę i żadnych pytań!
Twórcy również bardzo ciekawie zaprezentowali możliwości eksploracji dzielnicy. Podstawą zlokalizowania odpowiednich dla naszych interesów miejscówek są informatorzy. Wiedzą, co dzieje się „na mieście”, i za odpowiednią kwotę, ilość alkoholu, a nieraz z czystej dobroci lub pod wpływem gróźb zdradzą, gdzie można rozkręcić coś własnego oraz czym aktualnie zarządza konkurencja. Tę ostatnią da się oczywiście wyeliminować i to na dwa sposoby. W wyniku pokojowego współistnienia początkowo zimne czy neutralne relacje z właścicielem rywalizującego z nami interesu z czasem ulegają ociepleniu. Umożliwia to odkupienia takiego biznesu.
Drugi sposób to czysta gangsterka. Zorganizowanie napadu czy zastraszenie w wyniku ostrzału lokalu z jadącego samochodu nie jest wprawdzie szczytem biznesowej dyplomacji, jednak skutecznie potrafi doprowadzić konkurencję do bankructwa czy natychmiastowego opuszczenia zajmowanej nieruchomości. W naszej dzielnicy możemy również natknąć się na rezydencję lokalnego polityka, innego mafiosa, celebryty czy policjanta. Każdy z nich ma swoją cenę, jak również uzależniony od wzajemnych relacji repertuar usług.
Pranie brudnych pieniędzy, organizowanie imprez charytatywnych dających zarobek w czystej walucie, kupno nowych modeli broni czy łapówka za zatuszowanie śledztwa to tylko przykłady takich działań. Niepokornych można oczywiście skompromitować. Wprawdzie tym sposobem otrzymamy jednorazowy zastrzyk gotówki, ale ośmieszony i skończony polityk czy celebryta bezpowrotnie znikną z dzielnicy. Widać zatem, że gra oferuje mnóstwo możliwości zrobienia dobrego interesu, zdobycia wpływów i sympatii oraz rzecz jasna zarobienia wagonu szmalu. Jednak to nie wszystko. Atlantic City do spora aglomeracja miejska. Równolegle z nami w pozostałych dzielnicach działania swe prowadzą inni „biznesmeni” – sprzedający skonfiskowany alkohol zastępca szeryfa Kingsley czy oferujący pranie brudnych pieniędzy Rabbi Hobsbaum są jedynie przykładami stale pojawiających się tego typu postaci na mapie miasta. Omerta serwuje zatem swego rodzaju giełdę zleceń, na której w danym momencie możemy nabyć lub sprzedać określoną ilość gorzały, broni, wyprać brudną kasę, zamienić czystą walutę na szemraną, kupić mniejsze zainteresowanie policji, więcej punktów sympatii czy strachu. Dzięki temu jesteśmy w stanie znacznie szybciej uporać się z celami danej misji.
Chłopcy z ferajny
Haemimont Games dla urozmaicenia rozgrywki w swej najnowszej produkcji zaserwowało graczom turowy system walk taktycznych. Od razu zaznaczę, że jeżeli ktoś spodziewał się magii XCOM Enemy Unknown wplecionej w świat niezapomnianej Mafii, to przeżyje ogromne rozczarowanie. Przede wszystkim przystąpienie do tego typu wyzwania jest ściśle uzależnione od aktualnej linii fabularnej. Innymi słowy to system, a nie gracz decyduje o rozpoczęciu takiej misji. Zatem zapomnieć można o walce z obcym gangiem przy każdorazowym napadzie na konkurencyjną spelunkę, browar czy sklep z bronią. Najczęściej rozwiązania taktyczne wiążą się z jakimś istotnym dla naszej grupy przestępczej wydarzeniem (np. odbiciem przetrzymywanego kumpla) lub fabułą gry (m.in. starcia z bossami). W większości przypadków otrzymujemy możliwość automatycznego rozstrzygnięcia – wyrażanego w procentowej szansie na powodzenie. Jeśli jednak przyjdzie nam stanąć oko w oko z konkurencyjną ekipą, pierwsze, co musimy zrobić, to dobrać ludzi do naszego zespołu uderzeniowego.
Każdy z gangsterów posiada własny sprzęt. Może to być zarówno broń palna, jak i „biała”. Za dużego wyboru nie mamy, zatem strzelby, karabiny, pistolety, noże, kastety czy pałki muszą wystarczyć. Tutaj należy wtrącić, że każdy z naszych podopiecznych ma własne statystyki, cechy i talenty – możliwymi do ręcznej modyfikacji wraz z kolejnym awansem. Trzeba przyznać, że twórcy zastosowali kilka ciekawych rozwiązań.
Wprowadzony został podział na punkty ruchu oraz punkty akcji. W konsekwencji możemy zbliżyć się do przeciwnika, a następnie skorzystać z drugiej puli punktów, by strzelić, rzucić koktajlem Mołotowa, użyć apteczki, zaatakować wręcz czy przy pomocy talentu podnieść swój poziom odwagi. Ta ostatnia wraz z ilością życia określa stan kondycji postaci. Rany postrzałowe, krwawienie z nosa, wstrząs mózgu czy pęknięte żebra dodatkowo rozbijają gangstera psychicznie, powodując jednoczesny spadek poziomu odwagi, a w konsekwencji punktów ruchu oraz akcji. Dlatego trzeba grać uważnie, a przede wszystkim trzymać się razem. W przeciwnym wypadku nasza ferajna zostanie szybko zmasakrowana. Ostatnim aspektem wartym uwagi jest operowanie bronią palną. Każdy jej typ posiada określoną siłę uderzenia, rodzaj ostrzału oraz jego rozrzut. Nie ma żadnego problemu, by z takiej dwururki czy thompsona trafić kilku przeciwników jednocześnie – takowi muszą jedynie znajdować się w polu ostrzału. Należy przy tym uważać, by przez przypadek w zasięg naszej pukawki nie wpakował się jeden z naszych. Wówczas strzelec musi zmienić pozycję lub wybrać rodzaj ataku o mniejszym rozrzucie.
Co ciekawe i jednocześnie irytujące – walki turowe w Omercie mechaniką przypominają bitewne zmagania w serii Heroes of Might & Magic. Innymi słowy brakuje tu wspólnej dla całej ekipy tury gracza i komputera (jak choćby w ostatnim UFO) – mamy za to do czynienia z kolejką każdej postaci z osobna, której uaktywnienie uzależnione jest od paska inicjatywy. Zatem niemożliwe okazuje się swobodne przełączanie pomiędzy członkami naszej ferajny – koniec tury oznacza koniec działania pojedynczego gangstera. Takie rozwiązanie utrudnia nieco zabawę, podobnie zresztą jak brak możliwości zapisu stanu gry w trakcie misji taktycznych.
Naga broń
Niestety powyższe zabiegi nie są w stanie zatuszować ogólnego, niezwykle kiepskiego wrażenia, jakie pozostawia po sobie każdorazowe wejście w tryb walki. Kompletnie zawodzi oprawa wizualna. Poziom uszczegółowienia otoczenia i samych postaci woła o pomstę do nieba. Tekstury bohaterów są brzydkie, płaskie, nieatrakcyjne. Analogicznie ma się sprawa z animacjami. Gangsterom sporo brakuje do płynności i naturalności, z jaką poruszają się żołnierze XCOM-u w ostatniej produkcji studia Firaxis, a nawet brytyjscy twardziele w ponad dziesięcioletnim już Commandos 2 plasują się o kilka klas wyżej. Nie da się ukryć, że taktyczne oblicze Omerty jest piętą achillesową całej produkcji – to wyprana z jakiejkolwiek miodności męczarnia dla oczu i uszu, która na szczęście nie ma miejsca zbyt często. Tutaj należy pochwalić twórców za szansę automatycznego rozwiązania starcia. Żałować można tylko, że opcja ta nie zawsze jest dostępna...
Tego cacka nie trzeba specjalnie przedstawiać. To M1928 Thompson, kultowa gangsterska pukawka, znana też pod nazwą Tommy gun. Używana z powodzeniem przez policję i wojsko potrafiła wypluć w krótkim czasie sto pocisków. Jednak w historii zasłynęła przede wszystkim jako nieodzowny atrybut amerykańskiego przestępcy z czasów prohibicji.
Na pierwszy rzut oka sporo do życzenia pozostawia też poziom sztucznej inteligencji. Wrogowie niczym bezmózgie maszyny biegną pod lufy naszych pukawek, jednak w tym szaleństwie jest metoda. Otóż mechanika turowych starć praktycznie nie pozwala na wdrożenie jakichkolwiek działań taktycznych. System osłon to jakaś nędzna namiastka tego, co prezentuje wspomniany wcześniej XCOM, a nagle pojawiający się za naszymi plecami wrogowie (wezwani na pomoc chyba gołębiem pocztowym), sprawiają, że z pozoru bezmyślne działanie komputerowego przeciwnika jest najbardziej efektywne – niczym nieskrępowane zbliżenie się do celu, a następnie oddanie strzałów – i tak z kolejki na kolejkę.
Rozgrywka apogeum swego kuriozum osiąga w momencie, gdy naprzeciwko siebie, lufa w lufę, stoją ostrzeliwujący się od kilku tur przeciwnicy lub gdy w identycznych okolicznościach walczący wręcz serwują sobie połamanie żeber czy wstrząs mózgu. Tak niedopracowanego, odpychającego, nieatrakcyjnego oraz irracjonalnego turowego giercowania próżno szukać w całym wirtualnym wszechświecie.
Podsumowując, należy sprawiedliwe uznać, że Omerta: City of Gangsters mimo wszystko nie jest produkcją skazaną na totalne potępienie. Ewidentnie jednak widać, że ekipie z Haemimont Games bardzo dobrze wychodzą przede wszystkim strategie ekonomiczne. Być może uznała ona, że owa ekonomiczna płaszczyzna Omerty okaże się zbyt mało atrakcyjna, by uczynić z niej jedyną arenę gangsterskich porachunków. Fakt faktem, produkcja w swym gospodarczym segmencie jest nieco uproszczona, ale został on na tyle lekko i zgrabnie podany, że naprawdę nie wymagał implementacji na siłę czegoś dodatkowego. Efekt końcowy tego eksperymentu jest jednak średnio udany, stąd taka a nie inna jego ocena.