Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Offworld Trading Company Recenzja gry

Recenzja gry 28 kwietnia 2016, 19:00

autor: Adam Stefański

Recenzja gry Offworld Trading Company – bezlitosny kapitalizm na Marsie

Biorąc pod uwagę, że Soren Johnson (człowiek odpowiedzialny za Civilization i Spore) sprawuje pieczę nad projektem, wypadało założyć, że gra będzie dobra i bez wątpienia będzie oryginalna. Sprawdzamy jak Offworld Trading Company prezentuje się w akcji.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • coś nowego;
  • złożone zależności ekonomiczne;
  • duża różnorodność w działaniu;
  • humor;
  • fabularny samouczek;
  • komiksowe projekty liderów.
MINUSY:
  • nużąca kampania bez fabuły;
  • niewyważone działania sabotażowe.

Wziąwszy pod uwagę fakt, że nad projektem sprawuje pieczę Soren Johnson, wypadało założyć, iż dostaniemy produkt co najmniej dobry, a już na pewno oryginalny. I tak rzeczywiście jest. Grę można określić mianem ekonomicznego RTS-a, w którym mamy za zadanie zmieść przeciwnika z powierzchni... Marsa, jednak dokonujemy tego wyłącznie za pomocą pieniędzy. Jest to dzieło zespołu Mohawk Games, założonego przez Sorena Johnsona – jednego z głównych projektantów trzeciej i czwartej części Civilization, który brał również udział w tworzeniu Spore. Z jednej strony mamy więc solidną strategię, wręcz już legendarną, a z drugiej grę nietuzinkową i jedyną w swoim rodzaju. Czy Offworld Trading Company stanie się zarówno jednym, jak i drugim?

Pomysłowość i humor

Trzeba przyznać, że tło fabularne wydaje się bardzo ciekawe i aż nadto pomysłowe jak na wymagania gry strategicznej. W nieokreślonej przyszłości nasz gatunek rozpoczyna zasiedlanie planety Mars. Koloniści mają swoje potrzeby, które należy zaspokajać, produkując energię elektryczną czy elektronikę lub dostarczając tak podstawowe dobra jak woda, żywność i tlen. I tu właśnie pojawia się możliwość zarobku dla naszej firmy, działaniami której kierujemy. Nie mamy bowiem do czynienia z jakimś rządowym programem kosmicznym, którego celem miałby być rozwój nowego osiedla ludzkiego. Zamiast tego cztery korporacje rzucają się niczym wygłodniałe wilki na świeży, nieznany rynek w nadziei zgarnięcia góry gotówki. Wyczuwalna chciwość każdej z nich prowadzi do lokalnego konfliktu, który zakończy jedynie monopol jednej z owych frakcji. A każda jest jedyna w swoim rodzaju – zarówno pod względem charakteru lidera, jak i korzyści, jakie przynosi on przedsiębiorstwu. Ekspansjoniści otrzymują większe prawa do ziemi dzięki umiejętnościom negocjacji. Robotycy nie muszą zaspokajać biologicznych potrzeb swoich pracowników. Przetwórcy mają lepsze kontakty z półświatkiem, a naukowcy specjalne budynki. Mimo że brzmi to wszystko bardzo poważnie, grę cechuje pokaźna dawka humoru, który czasem bywa nieco nachalny, ale generalnie robi pozytywne wrażenie. Ponadto każda spółka posiada typowy tylko dla siebie zestaw żartów.

Cała gama patentów do wyboru.

Czerwona planeta to miejscami także lodowiec.

Wspomniany humor najlepiej widoczny jest w samouczku, który stanowi świetnie ułożony zestaw kilku lekcji prowadzących nas od kompletnego braku znajomości mechaniki potyczek do pełnego ich poznania. Buduje on także w dużej mierze początkowy klimat i prezentuje całą historię, ponieważ w kampanii elementów stricte fabularnych niestety brak. Koncentruje się ona na siedmiu misjach, z czego sześć bardzo różni się od standardowych potyczek, których ostatecznym celem jest wykup akcji konkurencji i przejęcie jej działalności względem kolonii. Zamiast tego kampanijne działania polegają w głównej mierze na nabywaniu habitatów i sponsorowaniu miejsc pracy dla osiedlonych ludzi, co psuje element współzawodnictwa, tak wyczuwalny w pozostałych trybach. Między misjami decydujemy, z jakim mocarstwem chcemy współpracować (np. USA czy Chiny), co daje bonusy zależne od wyboru, i zatrudniamy ludzi do przyszłych zadań.

Ekonomia pełną parą

Tryby skirmish i multiplayer prezentują główny zamysł rozgrywki z bardzo dużym naciskiem na walkę z konkurencją. Wygraną bądź przegraną określa to, czy będziemy w stanie czyjąś firmę wykupić, czy też sami zostaniemy przejęci na rynku giełdowym. Na cenę akcji ma wpływ praktycznie wszystko, co robimy, a możliwości jest wyjątkowo dużo. Czyni to grę niezwykle złożoną, jednak w żadnym wypadku gracz nie czuje się przytłoczony. Zarówno przyjemny dla oka i przejrzysty interfejs, jak i wymuszona przez system koncesji kolejność działań zapobiegają jakiemukolwiek zagubieniu podczas potyczek. System ten jest jednym z najważniejszych elementów, o które należy zadbać. Nie możemy sobie bowiem budować na Marsie, ile tylko nam się zamarzy. Każdy obiekt wymaga miejsca pod zabudowę, a jego przyznanie z kolei zgody kolonii. W praktyce dostajemy zestaw pozwoleń za każdym razem, gdy rozbudujemy swoją siedzibę na planecie. Taka rozbudowa wymaga jednak wielu surowców (jak np. aluminium, stal i szkło) i mimo że początkowo ilości te są jeszcze do zaakceptowania, kolejne ulepszenia zaczynają już pochłaniać astronomiczne zapasy materiałów. Jesteśmy niejako do tego zmuszeni, ponieważ nie da się zawojować Czerwonej Planety bez dużej połaci ziemi pod kontrolą.

Dodatkowa energia to dobry sposób na spłatę długów.

Prawa do gruntu wykorzystujemy, by uruchamiać kopalnie, kamieniołomy, elektrownie, piece szklarskie i wiele innych. Wydobywają one lub produkują w sumie trzynaście towarów handlowych. Warto tu dodać, że część z nich jest konsumowana przez pracowników, którzy w końcu muszą coś pić, jeść i czymś oddychać. Okazuje się to w rzeczywistości lepszym rozwiązaniem, bo jeśli zostaniemy zmuszeni do kupowania np. tlenu na rynku, sporo za niego zapłacimy – w miarę rozwoju coraz więcej, jako że ceny ustalane są w zależności od popytu i podaży. Mechanika wolnego rynku to perełka tego tytułu. Nie można liczyć na to, że zalewając rynek towarem, otrzymamy za niego dobrą cenę, natomiast zmuszeni kupować coś w dużych ilościach z pewnością prędzej czy później popadniemy w długi. Te z kolei mogą okazać się gwoździem do trumny, gdyż obniżają nasz rating kredytowy, a co za tym idzie – cenę naszych akcji. Stąd już tylko krok do przejęcia naszej spółki. Taki rating ratujemy nie tylko spłatą długów, ale też posunięciami niekoniecznie zgodnymi z prawem. Czarny rynek oferuje możliwość sfałszowania ksiąg i podreperowania wizerunku finansowego firmy. Co więcej, możemy za pomocą łapówki zyskać dodatkową koncesję pod zabudowę, a nawet zniżyć się do terroryzmu w formie wynajęcia piratów czy ataku elektromagnetycznego na instalację przeciwnika. Opcje czarnorynkowe dają znaczącą przewagę, a ich koszt jest nieznaczny (przynajmniej na początku). Ma się jednak wrażenie, że wpływ tej części rozgrywki okazuje się zbyt duży i zamiast być przyjemnym dodatkiem do poczynań ekonomicznych, nieraz staje się celem samym w sobie.

Ilość surowców reprezentują kolorowe klocki.

Kratery to główne źródło węgla.

W dalszych etapach potyczek otrzymujemy dostęp do budynków mogących znacząco przeważyć szalę zwycięstwa na naszą czy też rywala stronę. Są one kosztowne, ale warte swojej ceny. Biuro patentowe pozwala na opracowywanie technologii często rodem z filmów science fiction, np. teleportacji surowców czy zasilania wszystkiego wodą. Hakerzy potrafią manipulować cenami na rynkach i choć sporo sobie za taką usługę liczą, to przy efektywnej produkcji danego dobra i tak bywa to opłacalne. Na samych kolonistach też da się zarabiać. Biedacy żyjący w ciągłym stresie i pracujący w pocie czoła zapłacą poważne pieniądze za możliwość rozrywki w specjalnie przygotowanych do tego kopułach. Największych zysków należy jednak oczekiwać po wymianie handlowej z orbitą. Ta często ustala swoje znacznie wyższe ceny na niektóre towary (najczęściej tlen, nietrudno się domyślić dlaczego) i spełnienie jej oczekiwań jest szczególnie lukratywne. Tak duża liczba sposobów zarobkowania pozwala na sporą dozę kreatywności i sprawia, że dane potyczki mocno się różnią, zwłaszcza w rozgrywce multiplayer, gdzie style dwóch graczy mogą być diametralnie inne, a strategia na wygraną musi uwzględniać to, jak działa przeciwnik.

Nieraz konkurencja wyląduje nam pod nosem.

Dla oka i ucha

Wizualne wrażenie jest co najmniej dobre, choć bardziej od strony artystycznej niż technologicznej. Niskie wymagania sprzętowe z pewnością ucieszą posiadaczy starszych komputerów. Projekty budynków jawią się jako interesujące oraz estetyczne i dobrze kontrastują z rdzawą paletą barw Marsa. Dodatkowy smaczek stanowi fakt, że mapy wzorowane są na prawdziwych terenach z powierzchni Czerwonej Planety. W przerwach pomiędzy misjami pojawiają się komiksowe rysunki liderów, co udanie wpasowuje się w prezentowany humor. A wszystko to przy akompaniamencie muzyki, która wydaje się zastanawiającym wyborem, ponieważ z jednej strony idealnie podkreśla podniosłość chwili, gdy ludzkość rozpoczyna swoją wędrówkę do gwiazd, a z drugiej bardzo kontrastuje z nieco żartobliwą stroną produktu.

Gdy zapada noc.

Podsumowanie

Jeśli nie brać pod uwagę pojedynczych gier sprzed kilkudziesięciu nawet lat, to można pokusić się o stwierdzenie, że Offworld Trading Company przeciera nowe szlaki w gatunku strategii czasu rzeczywistego. Podczas gdy mamy multum pozycji typu „zbuduj budynek, stwórz armię, zmieć przeciwnika”, zaczyna brakować oryginalnych rozwiązań we wspomnianej kategorii. Opisywany tytuł wprowadza taki właśnie powiew świeżości. Co więcej nie robi tego byle jak, ale wchodzi z rozmachem, oferując znakomity i przemyślany gameplay, nagradzający graczy za kreatywność i uczący skomplikowanych zależności gospodarczych. Wszystko to funkcjonuje w tle, zostawiając dla osoby przed monitorem tylko najciekawsze elementy rozgrywki, których jest mnóstwo do wyboru. Pozostaje mieć nadzieję, że to udane dzieło studia Mohawk Games zainspiruje innych deweloperów do równie nietuzinkowych pomysłów.

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?