Neverwinter Recenzja gry
autor: Bartosz Pielak
Recenzja gry Neverwinter - dynamiczna rozwałka w Dungeons & Dragons
Ambitnie zaprojektowane realia D&D tworzą znakomitą alternatywę dla rynkowych gigantów MMO. Szybka rozgrywka w połączeniu ze znakomitą grafiką i możliwością tworzenia własnych questów wróży Neverwinter powodzenie na rynku, o ile twórcy wyeliminują wady.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- dynamiczne walki;
- edytor zadań;
- intuicyjny system pomocy w rozgrywce;
- ładna grafika;
- eventy zachęcają do zabawy graczy na każdym poziomie;
- świetne połączenie MMO z action RPG;
- dobre narzędzie do wyszukiwania grup;
- ciekawy system profesji wytwórczych.
- małe zróżnicowanie wyglądu ekwipunku, gracze tej samej klasy prezentują się niemal identycznie;
- źle zorganizowany czat;
- słabo zbalansowane PvP, AFK w PvP, wpływ realnych pieniędzy na balans w grze;
- drogie mikrotransakcje;
- zdecydowanie zbyt wolne rozwijanie profesji wytwórczych, niezgrane z doskonaleniem postaci.
Neverwinter było z pewnością jednym z bardziej wyczekiwanych tytułów 2013 roku. Atmosferę podgrzewały przede wszystkim oczywiste odniesienia do udanej serii Neverwinter Nights. I tu psikus – gra nie jest kolejną częścią znanych RPG, ale z pewnością nikt z wielbicieli klimatów fantasy nie poczuje się z tego powodu zawiedziony. Świat tej produkcji odwołuje się do uniwersum Forgotten Realms i licznych powieści w nim osadzonych, co stanowi swego rodzaju gwarancję ciekawej fabuły w realiach Dungeons & Dragons.
Cryptic Studios uzupełniło swój dorobek science fiction o produkt fantasy, stanowiący również konkurencję dla wiodących „darmówek” na rynku MMO. Pozycję tę trudno nazwać innowacyjną, aczkolwiek każdy aspekt świata i rozgrywki wzbogacono jakimś smaczkiem, dzięki czemu Neverwinter wydaje się dziełem niebanalnym, przynajmniej na początku. Jego dużym plusem jest niewątpliwie Odlewnia, pozwalająca tworzyć własne misje, a nawet całe kampanie. To narzędzie o dużych możliwościach, dające szansę na wykreowanie bogatej opowieści i zaprojektowanie lokacji z najdrobniejszymi detalami.
Neverwinter okazuje się całkiem przyjemne dla oka: dopracowana i szczegółowa oprawa wizualna umila eksplorację, wraz z rozwojem fabuły odkrywamy świetnie zaprojektowane lokacje, a w trakcie walk podziwiamy niezłe animacje. Świat w grze nie jest może tak realistyczny jak choćby w The Elder Scrolls Online, ale specyficznym klimatem przyciąga, zaciekawia, a w niektórych momentach nawet zachwyca. Natrafiamy na mnóstwo miejsc, gdzie można się zatrzymać i poczuć jak japoński turysta, zapychając dysk dziesiątkami obrazków.
Mechanikę w Neverwinter oparto na zasadach czwartej edycji Dungeons & Dragons zmodyfikowanych tak, aby pozwolić na bardziej dynamiczne starcia. Gracz ma do wyboru sześć zróżnicowanych ras, m.in. ludzi, elfów, krasnoludy i diablęta oraz kilka klas zrealizowanych w typowej formule: tank (Guardian Fighter), DPS (m.in. Trickster Rogue) i medyk (Devoted Cleric). Opcje modyfikowania wyglądu bohaterów nie są może zaawansowane, ale wystarczają do stworzenia wyróżniającej się postaci. Ciekawostkę stanowi szansa napisania własnej historii, która będzie widoczna dla innych użytkowników. Jeśli więc chcielibyście pograć w klimatach prawdziwego RPG, tytuł Cryptic Studios absolutnie to umożliwia.
Neverwinter oferuje bardzo rozbudowany tutorial, który docenią przede wszystkim nie zaprawieni w boju nowicjusze. Przez pierwsze 10 poziomów na okrągło dostajemy pomocne wskazówki i dymki z wyjaśnieniem kolejnych mechanizmów gry. System ten jest tak rozwinięty, że skutecznie poprowadzi wszystkich tych graczy, którzy z MMO nie mieli dotąd do czynienia. Weterani muszą ten fakt przeboleć.
Udogodnienia obejmują także wykonywanie zadań i poruszanie się między lokacjami, które oznaczono na wiele różnych sposobów. Na mapie widać prawie wszystko i to bez konieczności jej wcześniejszej eksploracji: questy, sklepy, ogniska, a nawet ważniejszych bohaterów niezależnych. Takie prowadzenie od ikony do ikony niektórych rozdrażni, bo de facto pozostawia ono niewiele do odkrycia (no chyba że ma ochotę na samo podziwianie landszaftów). W wykonywaniu zadań pomaga też tzw. „quest path”, czyli ścieżka posypana gwiezdnym pyłem, śladem której podąża się jak po sznurku. Rozwiązanie rodem z drugiego Fable’a bez wątpienia stanowi ogromne ułatwienie, aczkolwiek takie bezmyślne bieganie sprawia, że gracz może stracić zaangażowanie. Mimo tego okazjonalne wypady do lochów i na skirmishe pozostają ciekawe. Gra się długo, przeciwników jest sporo i nie są wcale najłatwiejsi, a powalenie bossa nie raz i nie dwa może stanowić niemałe wyzwanie i wymagać dobrej kooperacji całej grupy.
Rozwój postaci odbywa się według pewnego schematu: zadania otrzymujemy jedno po drugim w określonych punktach rozgrywki, nie trzeba ich więc jakoś specjalnie szukać. Możemy spokojnie wykonać kilka questów naraz i sfinalizować je wszystkie w tym samym miejscu. Z jednej strony brzmi to zachęcająco, ale z drugiej prowadzi do szybkiego osiągnięcia maksymalnego poziomu bohatera i dotarcia do fazy, gdy pozostaje już tylko oczyszczanie kolejnych dungeonów i udział w raidach. Niewiele poza zdobywaniem nowych, lepszych zbroi i mieczy jesteśmy w stanie zdziałać na tym etapie, co odrobinę rozczarowuje.
Tak szybki rozwój postaci nie sprzyja też zaludnianiu startowych lokacji: z czasem realizacja trudniejszego zadania przez nowego gracza lub wybranie się do jednego z początkowych podziemi mogą okazać się niemożliwe, ponieważ areny te będą po prostu świecić pustkami. Wygląda na to, że Cryptic Studios nie pomyślało o tym problemie, chociaż konkurencja już się z nim uporała. Na przykład w Guild Wars 2 zastosowano system dostosowania poziomu do lokacji, w której aktualnie przebywa gracz. Spowodowało to, że właściwie w całym świecie gry pojawiają się osoby z już rozwiniętymi bohaterami, aby wykonać jakieś zadanie lub grupowy event. Neverwinter ewidentnie wymaga w tej kwestii poprawek, czego wyraz dają liczne negatywne komentarze na forach.
Za to kolejne uproszczenie w postaci ograniczonego paska umiejętności bezdyskusyjnie cieszy się aprobatą. Otrzymujemy dostęp do panelu z siedmioma zdolnościami walki i trzema przedmiotami szybkiego użytku (taki minimalistyczny system sprawdził się już w Guild Warsach). W Neverwinter dobrze dobrane umiejętności współgrają z aktywną taktyką w trakcie walk, a ich niewielka liczba jest zdecydowanie słusznym rozwiązaniem.
Zdolności podzielona na kategorie zależne od częstotliwości ich aktywowania: tak zwane At-Will, których można używać bez ograniczeń, Encounter, po uruchomieniu których trzeba odczekać kilka czy kilkanaście sekund oraz Daily, możliwe do wykorzystania po naładowaniu paska punktów akcji. Zwolennicy kilku różnych paneli i licznych skrótów klawiszowych – systemów charakterystycznych dla World of WarCraft czy Star Wars: The Old Republic – nie zostaną powaleni na kolana, ale mnie to rozwiązanie przypadło do gustu.
Pełnię możliwości postaci w Neverwinter oferuje drzewko talentów. Nie jest ono zbyt zaawansowane, jednak pozwala na rozsądne wzmocnienie bohatera bez nadmiernych komplikacji. Gracz, poza standardowymi zdolnościami, na trzydziestym poziomie ma do wyboru jedną z trzech ścieżek rozwoju, co determinuje umiejętności dostępne do opanowania w przyszłości. Poza walką i eksploracją trzeba też porządnie wyekwipować postać – tu warto zwrócić uwagę na ciekawy system tworzenia przedmiotów. Każdy ma szansę rozwijać dowolną liczbę profesji, zaś sam proces produkcji polega na zatrudnianiu w tym celu pracowników.
Aby stworzyć przedmiot, gracz zleca zadanie, które może trwać od kilku sekund do kilkunastu godzin. System jest dość innowacyjny, ponieważ nie zajmuje czasu we właściwej rozgrywce – da się więc wykonywać misje fabularne i co kilka minut wyznaczać kolejne zadania lub dla świętego spokoju zlecać te trwające znacznie dłużej. Można skupić się na ekwipunku, eliksirach i miksturach różnego rodzaju lub zdobywaniu doświadczenia i bonusów.
Już na samym początku zachwyciła mnie dynamika walki – nawet ociężały krasnolud potrafi zaskoczyć efektownymi animacjami. Do tego dochodzi system uników, który – podobnie jak w Guild Wars 2 – wręcz wymusza aktywne uczestnictwo w starciach, a nie tylko monotonne naciskanie jednej sekwencji klawiszy. Neverwinter zostało zaprojektowane tak, by stanie w miejscu i bezmyślne machanie ostrzem prędko kończyło się dla naszej postaci sporym łomotem, toteż trzeba szybko się przemieszczać, korzystać z uników i wykazywać sprytem. Same potyczki są na szczęście wystarczająco długie i zajmujące.
Jednak znakomite animacje, które początkowo wydają się istotną zaletą, w trakcie batalii grupowych szybko tracą na atrakcyjności. Wyświetlane komunikaty, np. te o zadawanych obrażeniach, pokazywane wokół postaci, są zbyt nachalne i przysłaniają to, co dzieje się na ekranie. Jest to wprawdzie kwestia preferencji gracza, jednak zamieszanie, jakie powstaje podczas większych walk, mnie mocno irytowało.
Pozytywnie zaskoczyła natomiast łatwość zebrania drużyny do eksploracji czy nabijania poziomów. Organizacja zadań jednego przy drugim sprawia, że gracze praktycznie cały czas zapraszają się wzajemnie i jeśli tylko się chce – istnieje duża szansa, że będzie się bawić w grupie. Inaczej ma się kwestia zebrania chętnych na wypad do podziemi. Tu trzeba być cierpliwym, bo niestety nie zawsze na danej mapie znajdzie się odpowiednia liczba osób. Grupy dobierane są w oparciu o system kolejek. Po zapisaniu się na konkretny tryb (lochy, potyczki, PvP) i do wybranej lokacji można spokojnie grać dalej, a program sam znajdzie odpowiednią drużynę chętnych (rozwiązanie to przypomina poszukiwanie teamów w Star Wars: The Old Republic).
Po osiągnięciu maksymalnego levelu można dołączyć do kolejki, by przemierzyć wersję hard wszystkich wcześniej dostępnych lochów (tu wymagany jest dobry ekwipunek określany punktami). Szkoda, że taka forma nie obowiązuje podczas potyczek, miejmy nadzieję, że ulegnie to zmianie.
Kolejną zaletę stanowią eventy, skłaniające graczy do aktywności zarówno w kooperacji, jak i rywalizacji. Zaoferowano ich trzy rodzaje: na mapie, godzinowe i kalendarzowe. Te pierwsze, uruchamiane z różną częstotliwością, wymagają od uczestniczących w nich osób zabicia określonej liczby różnego rodzaju potworów, złapania impów czy zebrania kwiatów. Wyniki nasze i najlepszych graczy widoczne są na danej planszy, co sprzyja mobilizacji, by zdobyć jak najwięcej punktów. Z kolei eventy godzinowe to bonusy do różnych aktywności. Za wykonanie odpowiednich czynności związanych z wydarzeniem można zyskać dodatkową skrzynkę z nagrodami na końcu lochu lub dodatkowe punkty chwały za odbyty mecz PvP.
W Neverwinter mocno niedopracowany jest czat – będąc w mieście nie sposób ogarnąć nawału wiadomości. Ogrom ofert handlowych, graczy poszukujących grupy i zwykłych rozmów (oraz oczywiście kłótni) zlewa się w jedną masę, co często utrudnia komunikację.
Pozostałe aspekty społeczności Neverwinter pozostawiają wiele do życzenia. Na przykład stworzenie gildii wymaga pięciu niezrzeszonych nigdzie indziej graczy, a sama przynależność do takowej nie daje nic poza gildiowym kalendarzem i lepszym kontaktem ze znajomymi. Gra nie oferuje dodatkowych trybów rozgrywki dla gildii, jak na przykład w Guild Wars 2, czy nawet bonusów dla gracza, jak +5% doświadczenia w Star Wars: The Old Republic, nie ma też rankingów PvP. Jedyną szansą na zmianę tego jest Gauntlgrym, nowa lokacja zarówno PvE, jak i PvP, która skupia się na graniu w zorganizowanych grupach.
Do zabawy zachęca natomiast różnorodność trybów, bo poza zwykłym „levelowaniem” możemy zorganizować wyjście do lochów czy potyczki. Wprawdzie wszystko to zalicza się do PvE, ale gra się zupełnie inaczej: lochy wymagają większej uwagi i zgrania, natomiast potyczki są szybsze i łatwiejsze. Oba tryby doskonale wypełniają czas pomiędzy klasycznym zaliczaniem zadań i nabijaniem następnych poziomów. Gra oferuje aż 12 lochów i 12 potyczek – dla rozwoju postaci jest to absolutnie wystarczająca ilość. Jednak niezwykle łatwo ominąć tego typu lokacje, bo zbyt szybko przekracza się poziom pozwalający dołączyć do kolejki w poszukiwaniu grupy.
PvP wypada blado w stosunku do konkurencyjnych tytułów. Tryb walki jest tylko jeden –polegający na utrzymaniu przewagi w strategicznych miejscach. Występuje bardzo mało map, a same starcia nie zostały zbalansowane. Biorąc pod uwagę krótki żywot gry, można jej wybaczyć brak równowagi między klasami, a nawet niewielką liczbę aren, jednak nie do zaakceptowania jest wpływ możliwości finansowych gracza na jego przewagę w PvP. Krótko mówiąc: dominować będzie ten, kogo stać na wydanie 100 zł na zakup na przykład najszybszego wierzchowca. Cały sprzęt, na który wiele osób ciężko i uczciwie pracuje, można nabyć, wymieniając złotówki na zen, a zen na diamenty będące walutą domu aukcyjnego.
Neverwinter oparte jest na modelu free-to-play i zarabia na mikrotransakcjach, ale koszty pakietów i walut są kolosalne, wręcz skandalicznie drogie. Wspomniany obok wpływ zasobności naszego portfela na rozgrywkę PvP, od której oczekuje się pełnego zbalansowania, jest nie do przyjęcia.
Oferowane pakiety startowe kosztują nawet 200 dolarów, a ceny zen, waluty otrzymywanej za realne pieniądze, są horrendalnie wysokie. Wydaje się, że podczas otwartej bety pracownicy Cryptic Studios chcieli sprawdzić nie tylko błędy, ale też to, jak dużo żywej gotówki gracze skłonni są wydać (płatności zostały włączone razem ze startem fazy beta i wielu graczy kupowało zen i różne pakiety czy przedmioty). Wiadomo, że gra free-to-play musi jakoś zarabiać i oferować tym, którzy płacą, coś więcej niż graczom „darmowym”, jednak nabywanie gadżetów i walut nie powinno mieć wpływu na PvP. Nawet League of Legends, skupione tylko i wyłącznie na tym trybie zmagań, pomyślane jest tak, by użytkownik w walce musiał wykazać się przede wszystkim umiejętnościami.
System daje wprawdzie możliwość zarobienia zen w grze poprzez sprzedaż rzeczy, wymianę złota itp., jednak zdobycie czegoś tak wartościowego nie jest łatwym zadaniem i wymaga sporo czasu. Warto przy tym zaznaczyć, że opcja wymiany przedmiotów na walutę dostępną za normalne złotówki nie jest powszechna w grach F2P (chociaż sprawdziła się w takich tytułach jak League of Legends czy Guild Wars 2).
Odlewnia to moduł pozwalający na tworzenie udostępnianych innym zadań, a nawet całych kampanii – jest niewątpliwie najciekawszym i najoryginalniejszym elementem gry. Dołączona dokumentacja pozwala na szybkie zapoznanie się z zasadami działania. Narzędzie to nie jest jednak proste w użyciu, trzeba tu bowiem określić wszystko: dialogi, fabułę, postacie (ich wygląd i umiejscowienie). Można korzystać z gotowych map lub budować własne. Pole do popisu okazuje się ogromne dzięki opcji zastosowania niemal kompletu obiektów dostępnych w grze.
W miarę intuicyjny interfejs ułatwia pracę, jednak jeden stworzenie prostego questa z kilkoma tylko NPC i przeciwnikami pochłania sporo czasu. Narzędzie to jednak bardzo zyskuje, gdy się je już dobrze pozna i opanuje, a próbować warto choćby dla samych wirtualnych „napiwków”, jakie gracze mogą pozostawić autorowi. Opracowanie interesującej kampanii, która zdobędzie dużą popularność, może okazać się dochodowe, ponieważ twórca zarabia na tym w walucie gry. Jest to też dobra propozycja dla osób lubiących klasyczne RPG – tworzenie całych kampanii z własnym scenariuszem do rozegrania potrafi zająć mnóstwo czasu, ale ile potem dostarcza przyjemności!
Podusmowanie
Neverwinter w wersji online z pewnością jest interesującą propozycją dla fanów MMO i action RPG, zwłaszcza tych lubiących przenosić się w świat magii i smoków. Wartka akcja i dopracowana w szczegółach grafika pozwalają z łatwością wtopić się w wirtualny świat. Nie wiem tylko, czy aby zatrzymać graczy na dłużej, wystarczy sama Odlewnia, bo chociaż zabawa wciąga, to nie rekompensuje niezbalansowanego PvP. Szkoda również, że autorzy nie docenili siły gildii. Pozostaje mieć nadzieję, że Cryptic Studios weźmie sobie do serca opinie użytkowników i zniweluje problem wygórowanych cen oraz zadba, byśmy po „wymaksowaniu” postaci mieli ciekawsze zajęcia niż monotonne bieganie po lochach.