Monaco: What's Yours Is Mine Recenzja gry
autor: Szymon Liebert
Recenzja gry Monaco: What's Yours Is Mine - idealny gangsterski skok na kasę
Ponad trzy lata Andy Schatz pracował nad planem skoku doskonałego – tytułem, którego zapragnęliby gracze. W recenzji Monaco, symulatora czteroosobowego gangu włamywaczy, donosimy, że plan się powiódł.
- klimatyczny symulator włamywaczy;
- ponad 30 misji, które można przejść w pojedynkę lub w grupie;
- genialny pomysł na rozgrywkę – prostota i swoboda w jednym;
- pierwszorzędny tryb kooperacji;
- świetna grafika i muzyka – w swojej kategorii.
- sporadyczne błędy (dwa razy gra się zablokowała).
Osobom, które nie śledzą sceny gier niezależnych, Monaco: What's Yours is Mine może wydać się czymś zaskakującym, świeżym i niespodziewanym. Przecież to zabawna, dwuwymiarowa wersja takiego Ocean's Eleven lub – żeby było bardziej swojsko – Gangu Olsena. Gra o grupie charyzmatycznych przestępców organizujących śmiałe skoki rabunkowe. Tak naprawdę na Monaco wielu czeka już od dobrych kilkudziesięciu miesięcy. Produkcja została pokazana jeszcze trzy lata temu i dość szybko znalazła grono wiernych wyznawców, kibicujących Andy’emu Schatzowi, głównemu sprawcy całego zamieszania. Takie zainteresowanie jeszcze przed premierą ma swoje dobre i złe strony: zapewnia rozgłos, ale oznacza też spore wymagania fanów. Spełnienie wygórowanych, narastających przez lata oczekiwań łatwe nie jest, o czym przekonał się niejeden producent.
Monaco z niesamowitą gracją i lekkością spełnia wszystkie pokładane w nim nadzieje i bawi jak mało co. Przed Wami jedna z najlepszych i zarazem najzabawniejszych gier gangsterskich w historii. A przy okazji wymagająca, chaotyczna i wciągająca na długie godziny zabawa kooperacyjna.
Gotowi do skoku
W Monaco poznajemy dwa główne scenariusze rozbite na ponad 30 misji. Każda z nich jest typowo gangsterską akcją (skokiem na jubilera, próbą wydostania kumpla z paki lub ucieczką przed władzami), w której mogą wziąć udział maksymalnie cztery osoby. Aspekt fabularny okazuje się tu w zasadzie najmniej ważny i nie trzeba go śledzić, by się dobrze bawić. Warto jednak poświęcić chwilę krótkim dialogom przed zadaniami, bo stanowią one przezabawną lekturę. Twórcy wykreowali dość typowe dla podobnych historii postacie – prostego mięśniaka, femme fatale czy wyrafinowanego „dżentelmena” – ale podali je w sposób lekki, żartobliwy i sympatyczny. Pasujący świetnie do oszczędnej, niestroniącej od pikselowych środków wyrazu grafiki, która automatycznie daje efekt świadomego pastiszu. W historyjkach poświęconych kolejnym herosom nie brak też nagłych zwrotów akcji, które zaskakują nie tylko fabularnie, ale również zmianą stylu rozgrywki. Pamiętajmy, że mówimy o przestępcach, dla których lojalność jest kwestią raczej umowną.
Drużyna: The Locksmith
- Ekspert w sprawie infiltracji.
- Potrafi błyskawicznie otwierać zamki.
- Dzięki niemu poruszanie się po budynku i ucieczka przebiegną bezproblemowo.
Te proste zabiegi sprawiły, że szybko polubiłem bohaterów i bohaterki reprezentowanych w menu głównym przez zaledwie kilka pikseli. A mówią, że do budowania emocji i więzi między graczem a grą potrzeba wielu polygonow. Nieprawda. Wystarczą dobrze napisane dialogi, zbitka punkcików na ekranie oraz humor. Za pomocą tekstu stworzonego ze świadomością tego, gdzie zostanie umieszczony (w grze), zbudowano takie legendy jak Final Fantasy VII czy Chrono Cross. Tak swoją moc przypieczętowuje także Monaco.
Pamiętam, że kiedy pierwszy raz zobaczyłem filmik z Monaco, kompletnie nie miałem pojęcia, co dzieje się na ekranie. Tym bardziej zaskakuje fakt, jak łatwo wchodzi się w to dwuwymiarowe pretendowanie do miana przestępcy doskonałego. Łatwo się wchodzi, ale trudno wychodzi, bo przy Monaco możesz obiecywać sobie wczesne pójście spać, jednak gdy tylko znajdzie się godna grupa do zabawy w gang, wszelkie plany przestają mieć znaczenie (pozdrawiam ludzi, którzy odpowiadają za moje zarwane noce w ostatnim czasie). Ale pomówmy najpierw o samej rozgrywce, bo to ona stanowi główną zaletę Monaco i broni się nawet w obecnym w tytule trybie solowym.
Drużyna: The Redhead
- Rudowłosa femme fatale.
- Redhead potrafi zauroczyć zaalarmowanego przeciwnika – dowolnego typu (także psa).
- Zauroczony oponent podąża za Redhead – może przydać się do otwierania drzwi.
- Redhead szybciej ratuje kompanów, którzy polegli w boju.
W Monaco misje składają się z kilku plansz – poziomów budynku lub sąsiadujących ze sobą miejsc. Są one oderwane od siebie w tym sensie, że każda stanowi odrębny etap. Gracz lub gracze wcielają się w różne role, wybierając jedną z paru klas postaci. Rudowłosa potrafi omamiać przeciwników, włamywacz błyskawicznie otwiera zamki, haker niszczy zabezpieczenia elektroniczne itd. Zdolności są o tyle ciekawe, że nie starano się zrównoważyć ich w wymiarze opcji, jakie dostajemy – z tego względu pani zwiadowca „tylko” widzi wrogów przez ściany, podczas gdy taki „kret” potrafi dosłownie przebić się przez pół mapy, brutalnie torując sobie drogę. W tym zróżnicowaniu tkwi piękno gry: tutaj liczą się preferencje grupy i charakter danego skoku. Z tym zresztą wiązałbym jedną z mikroskopijnych wad tego tytułu. Chodzi o to, że grupę dobieramy na ślepo, dopiero podczas misji sprawdzając, czy nasze decyzje były słuszne (brakuje jakiejś informacji o tym, co może nas czekać). Na szczęście każdy ze scenariuszy jest stosunkowo krótki, więc z łatwością można go powtórzyć z inną konfiguracją postaci. Najczęściej da się też przejść zadanie z losowo dobraną grupą – czasem metodą siłową, ale mimo wszystko skuteczną.
Plan jest prosty
Drużyna: The Lookout
- Widzi i słyszy dosłownie wszystko.
- Kiedy Lookout pozostaje w miejscu lub skrada się, wskazuje sobie i kompanom pozycję wrogów na mapie.
- Lookout szybciej korzysta też z drabinek i schodów.
Sama zabawa jest bardzo prosta: mamy wskazany cel lub cele, przeważnie znajdujące się na jednej z kolejnych plansz, a to, jak je zrealizujemy, zależy tylko od naszej inwencji (nie zapominajmy, że trzeba też uciec z miejsca przestępstwa). Poziomy pełne są strażników uzbrojonych w pałki lub broń palną, przeszkód w stylu zamkniętych drzwi lub systemów alarmowych oraz postronnych osób, które chętnie zgłoszą podejrzaną aktywność. Nie brakuje też pomocnych elementów – krzaków, w których można się schować, przebrań gwarantujących czasową niewykrywalność oraz przedmiotów: od karabinów przez uleczające plastry aż po impulsy elektromagnetyczne wyłączające prąd w całym budynku. Używanie tych ostatnich wymaga zbierania monet (dziesięć daje nowy ładunek, nabój, plaster itd.). Monety są ważne z jeszcze jednego powodu – i pomijam tu fakt, że gromadzi się je przyjemnie, bo każda wpada do kiesy z miłym dla chciwego ucha dźwiękiem. Chodzi o to, że do odblokowania nowych zadań trzeba zaliczać poziomy „na setkę”, a więc zdobywać wszystkie „kosztowności”. W praktyce odkrycie całej gry wymaga przejścia każdego zadania więcej niż raz. Byłoby to nudne, gdyby nie jeden podstawowy fakt: Monaco w akcji jest absolutnie uroczym pokazem zmyślnie skonstruowanej mechaniki zabawy, która gwarantuje sporo frajdy nawet przy piętnastym powtórzeniu tej samej misji.
Drużyna: The Pickpocket
- Bezdomny, którego przyjacielem jest... małpka.
- Niewykrywalna dla strażników małpka biega wokół postaci i zbiera wszystkie kosztowności.
- Pickpocket potrafi też szybciej chować się w krzakach.
Dlaczego bieganie po dwuwymiarowych planszach jest takie fajne? Dzięki banalnemu sterowaniu, zaskakującej czytelności poziomów oraz pomysłom na zbudowanie prostych relacji między graczami. W Monaco mamy wiele możliwości wejścia w interakcje z otoczeniem lub pozyskania informacji na temat aktualnej sytuacji. Wszystko obsługuje się właściwie jednym klawiszem, jeśli nie liczyć chodzenia – żeby otworzyć zamek, włamać się do komputera lub schować, wystarczy wciskać przycisk w kierunku danego obiektu. Istotny jest także system pola widzenia i słyszenia, symulujący to, co w danym momencie dostrzega i odbiera postać. Dla większej czytelności gra pokazuje na przykład ślady kroków osób będących tuż za ścianą lub pod drzwiami. Tego typu ułatwienia sprawiają, że zawsze wiadomo, skąd może nadejść zagrożenie.
Jak wspomniałem, misje w Monaco są dość krótkie, chociaż wiele zależy tu od nas. Da się je skończyć w kilka minut, można też bawić się nimi niemal godzinę. Ważne jest to, że sytuacja naszej postaci zmienia się błyskawicznie, więc nie ma ryzyka, iż prosty błąd przekreśli szansę na powodzenie całego zadania. A takowych popełnia się sporo – szczególnie w czteroosobowych grupach – bo gra wymaga koordynacji i uwagi. To, że nie karze nas brutalnie za wszystkie potknięcia, przy jednoczesnym wysokim poziomie trudności, jest dużą zaletą. Monaco wydaje się dzięki temu porywające, bo nie odstrasza nowych graczy, a przy okazji czujemy , że system nie został zubożony, aby przypadkiem ktoś nie poczuł się urażony własną porażką.
Samotnicy i gangi
Drużyna: The Cleaner
- Cichy psychopata...
- Cleaner potrafi ogłuszać przeciwników, pod warunkiem, że nie są oni zaalarmowani.
- Ogłuszeni przeciwnicy budzą się po kilkudziesięciu sekundach.
- Cleaner szybciej leczy się przy pomocy apteczek.
Monaco to tak naprawdę dwie gry: solowa i kooperacyjna. Bawiąc się w pojedynkę, możemy działać na spokojnie, przemyśleć plan i egzekwować go dokładniej – na ile to możliwe, bo – jak pisałem – rozgrywka jest bardzo dynamiczna. Plany oczywiście mogą być różne: czasami sprawdza się powolna eksploracja i zbieranie wszystkich dostępnych monet. Innym razem wystarczy błyskawiczne, chirurgiczne uderzenie lub po prostu bieganie na „wariata”. Wiele scenariuszy jest przez to sporo łatwiejszych w trybie solowym, bo nie wymagają zgrania zespołu. Prościej zbiera się monety i docenia pewne ukryte smaczki, chociaż czasami brakuje dodatkowych funkcji – na przykład kreta, który mógłby ułatwić dostanie się do pewnych miejsc. System rozgrywki skrojony wyjściowo pod czwórkę graczy sprawdza się dobrze, nawet kiedy jesteśmy sami, i myślę, że wiele osób świetnie się w nim odnajdzie. Nie ma jednak żadnych wątpliwości, że Monaco błyszczy w grupie – dopiero tu czuć klimat wspomnianego Ocean's Eleven i dziesiątków innych historii o przekrętach, skokach czy napadach.
Drużyna: The Gentleman
- Mistrz przebrania i oszukiwania ludzi.
- Potrafi unikać wykrycia dzięki przebraniom.
- Przebranie zużywa się, kiedy strażnicy widzą Gentlemana, i odnawia w ukryciu.
- Gentleman szybciej włącza samochody.
Zabawa wieloosobowa jest możliwa w dwóch trybach – na jednym komputerze lub przez internet. Od razu powiem, że system wyszukiwania meczów i dodawania do gry znajomych działa bez zarzutu, w czym jest pewnie także zasługa Steamworks. To, co dzieje się podczas misji kooperacyjnych, to poezja i magia. Dawno nie grałem w produkcję, przy której tak istotna okazuje się komunikacja między ludźmi. Co ważniejsze, w Monaco gadanie do mikrofonu lub znajomych siedzących obok jest zupełnie naturalne i stanowi część rozrywki. Czteroosobowe grupy – nawet te stosunkowo zgrane – potrafią generować niewyobrażalny chaos. Wystarczy, że ktoś nieostrożny wdepnie w płytkę w ziemi aktywującą alarm albo zabraknie ułamka sekundy, aby schować się przed strażnikiem. W mgnieniu oka rozpętuje się piekło, którego opanowanie jest możliwe, ale zwykle wymaga sporego wysiłku i konieczności opanowania... śmiechu. Zdaję sobie sprawę, że to samo da się powiedzieć o większości gier z rozgrywką kooperacyjną. Wierzcie mi jednak, że wiele z nich od Monaco może się dużo nauczyć. Lekkość, epizodyczność i otwartość na eksperymenty tej produkcji są godne podziwu. Dzięki temu każdorazowa rozgrywka, nawet na dobrze znanej mapie, staje się jedyną w swoim rodzaju historyjką, składającą się z potknięć, zwycięstw, absurdów i olbrzymiej porcji radochy.
Plan doskonały
Drużyna: The Hacker
- Jego domeną są wirusy i łamanie kodów.
- Hacker potrafi szybciej włamywać się do komputerów.
- Hacker wpuszcza też wirusy do sieci elektrycznej – sprawiają one, że obiekty wokół niego są automatycznie wyłączane.
Do tej pory opisywałem coś, co brzmi jak doskonały plan, żeby wyciągnąć od nas kasę... to znaczy plan doskonałej gry, którą po prostu trzeba kupić. I rzeczywiście – traktuję Monaco jako tytuł naprawdę świetny i wart wydanych nań pieniędzy. Być może komuś nie spodoba się oprawa audiowizualna i obrana stylistyka – ja osobiście ją uwielbiam, chociaż początkowo stosunek do tego aspektu gry miałem dość sceptyczny. Obrazki nie oddają tego, czym jest Monaco, bo wydają się mało czytelne i zagmatwane. W akcji sytuację rozumie się błyskawicznie, a sama grafika zaskakuje pomysłowością i mimo wszystko jakością wykonania. Do tego dochodzi bardzo prosta, ale podkręcająca tempo muzyka: kompozycje na pianino Austina Wintory’ego (Podróż), które rozpędzają się, kiedy plan wymyka się spod kontroli. Dźwięki oraz francuskojęzyczne wypowiedzi strażników to także pierwsza klasa i kolejna cegiełka budująca unikatowy klimat gry.
Drużyna: The Mole
- Wielki i głupi... ale potrafi kopać.
- Mole może przekopywać się przez ściany i inne obiekty, które da się zniszczyć.
- Mole szybciej wchodzi też przez ukryte przejścia.
W pewnym sensie gra podobna jest do Hotline Miami. Tak jak produkcja Cactusa była „psychodelicznym symulatorem zabijania”, tak Monaco stanowi bodajże najlepszy „symulator włamywaczy” od bardzo dawna (szczerze mówiąc, konkurencja w tym gatunku nie jest zbyt duża). Zadziwiające, że w obu przypadkach wystarczyła prosta grafika, podparta dobrymi pomysłami i świetnym wykonaniem (co zresztą wymagało od twórców wielu miesięcy prac). Monaco to precyzyjnie złożona machina, która na życzenie gracza wytwarza chaos i dobrą zabawę – żeby ją uruchomić, wystarczy zebrać paczkę… a raczej gang znajomych.