Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Legends Of Dawn Recenzja gry

Recenzja gry 23 lipca 2013, 13:24

autor: Maciej Kozłowski

Recenzja gry Legends of Dawn - Kickstarterowe RPG zawodzi

Dzieło Chorwatów ze studia Dreamatrix to kolejny z Kickstarterowych niewypałów. Tytuł zapowiedziany jako "klasyczny RPG dla prawdziwych hardkorów" to w rzeczywistości zwykła amatorszczyzna. Trzymajcie się od niej z daleka!

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • kilka ciekawych pomysłów, np. otwieranie zamków;
  • niezła muzyka;
MINUSY:
  • ogólne niedopracowanie;
  • koszmarna optymalizacja;
  • nudna rozgrywka;
  • irytująca mechanika;
  • wolne tempo zabawy;
  • niespójna fabuła;
  • nadmierna prostota w formie i treści;
  • kiepska grafika.

Gry niezależne aż nazbyt często aspirują do bycia czymś więcej niż tylko zwykłą interaktywną rozrywką. Niewielkie studia mają tendencję do nadawania swoim tytułom niepowtarzalnego charakteru – czy to ze względu na formę, czy też przesłanie. Taka postawa jest jak najbardziej godna pochwały, gdyż to właśnie dzięki niej mogliśmy poznać wiele ambitnych, często awangardowych produkcji. Legends of Dawn stanowi jednak dowód na to, że piekło wybrukowane jest dobrymi chęciami. Dzieło Chorwatów z Dreamatrix zawiera wszystkie błędy i potknięcia, jakie mogą trafić się w grze RPG. To szkaradztwo może więc zostać docenione za swoją wartość edukacyjną (inni twórcy zobaczą, czego nie robić!), ale absolutnie nie nadaje się do zabawy.

Jak ręka w mikserze

Zacznijmy od tego, co obiecywali autorzy. Legends of Dawn zapowiedziano jako grę RPG dla prawdziwych „hardkorów”, oferującą przy tym pełną swobodę działań oraz brak ograniczeń podczas eksploracji świata i kreowania postaci. Uniwersum miało nawiązywać do wierzeń średniowiecznych Słowian, a poszczególne krainy obfitować w setki zróżnicowanych potworów, przedmiotów oraz bohaterów. Takie połączenie najwyraźniej zrobiło spore wrażenie na niektórych graczach, ponieważ wielu z nich postanowiło sięgnąć do portfeli i (korzystając z Kickstartera) dofinansować projekt. Ostateczny wynik prac może ich niestety rozczarować, bo gra bardziej przypomina pozszywanego naprędce potwora Frankensteina niż wynik przemyślanej i udanej operacji.

Pułapek nie da się rozbroić – po prostu się w nich ginie. - 2013-07-23
Pułapek nie da się rozbroić – po prostu się w nich ginie.

Zabawa rozpoczyna się w dość typowy sposób – tworzymy bohatera, wybierając jedną z trzech dostępnych ras, a następnie ustalając jego płeć oraz wygląd. Nie sposób przy tym nie zwrócić uwagi na grafikę. Mogłaby się wydać całkiem ładna, gdyby nie fakt, że żyjemy w XXI wieku, a pierwszy Sacred przestał nas już zachwycać (przynajmniej pod względem szczegółowości modeli). Daję słowo: wykreowanie estetycznie wyglądającej postaci jest tu całkowicie niemożliwe. W sumie nie trzeba się tym jakoś szczególnie przejmować, bo w trakcie samej rozgrywki kamera wisi na tyle wysoko, że nasz heros staje się niemal nieodróżnialny od pozostałych. Istnieje przy tym spora szansa, że widok zasłonią drzewa lub dach budynku – wtedy tym bardziej nie ma na co narzekać.

Elfy słyną ze swej urody. - 2013-07-23
Elfy słyną ze swej urody.

Grafika nie stanowi jednak najważniejszego elementu erpega – istotniejsza jest tu przecież fabuła oraz zadania. Muszę przyznać, że zmagania rozpoczynają się w iście „wstrząsający” sposób: bohater schodzi z niewielkiego statku, a zmęczony lektor odczytuje długi i nudny list, wprowadzający w świat gry. Chwilę później otrzymujemy pierwsze arcyważne zadanie – mamy przynieść kapitanowi piwo z wioski. Tak wkraczamy w naszą wielką przygodę, pełną niesamowicie wciągających aktywności, takich jak zbieranie roślin, zabijanie potworów czy przenoszenie przedmiotów z miejsca na miejsce. Twórcy zadbali jednak, aby czynności te dodatkowo uatrakcyjnić: niektóre zioła można zrywać jedynie o określonej porze dnia (przy czym w grze nie ma trybu „czekania”, a czas płynie tu wolniej niż krew z nosa), natomiast potwory lubią występować w kilku odmianach, różniących się głównie rozmiarem i statystykami (co zapewne pozwoliło autorom na zawyżenie ich liczby). Przy okazji warto wspomnieć, że większość dialogów nie oferuje żadnej możliwości wyboru – nawet jeśli zainwestowaliśmy wszystko w charyzmę. Nie zaskakuje więc fakt, że gdy już natrafimy na jakieś alternatywne opcje podczas rozmowy, to na ogół nie mają one żadnego znaczenia dla przebiegu rozgrywki.

Nie chciałbym w tym momencie zostać źle zrozumiany lub oskarżony o brak dowodów. Śpieszę więc z doskonałym przykładem: jednym z pierwszych zadań, jakie otrzymujemy w wiosce Korden’s Fall. Zarządca osady prosi o dotarcie na miejsce niedawnej bitwy. Nasz dzielny heros skwapliwie przyjmuje tę misję (nie może wszak dyskutować!), po czym przechodzi przez bramy prowadzące do samego serca głuszy. Jako doświadczony awanturnik doskonale wie, że czeka tam na niego mordercze starcie z miliardem krwiożerczych wilków oraz pająków, więc przezornie zaopatruje się w odpowiednią broń i pancerz. Tu należy zaznaczyć, że przeciętna kamizelka waży w świecie gry aż 9 kilogramów, a kawałek mięsa nawet 2, podczas gdy udźwig średnio umięśnionego śmiałka wynosi około 70 (po poprawce, przed ostatnim patchem było to 20 kg). Oczywiście przekroczenie tego limitu oznacza solidne spowolnienie postaci, w związku z czym pokonanie kilku ulic zajmuje więcej czasu niż statystycznemu graczowi zestarzenie się. Doskonałym rozwiązaniem okazuje się więc ograniczenie się jedynie do przedmiotów związanych bezpośrednio z misjami, co znacznie ułatwia sprawę. Na szczęście w swej początkowej fazie crafting jest na tyle niesatysfakcjonujący, że rzadko komu chce się go rozwijać – dlatego też pożegnanie z surowcami nie powinno być dla nikogo zbyt bolesne.

Ot, crafting. Idziemy dalej, nie ma na co patrzeć! - 2013-07-23
Ot, crafting. Idziemy dalej, nie ma na co patrzeć!

No dobrze, ale wdaliśmy się w szczegóły, a co z naszą jakże zajmującą misją? Jej przebieg jest dość zaskakujący – po pokonaniu wilków w ilościach wystarczających do opanowania całej Ziemi ostatecznie docieramy na pole bitwy. Tam zaś (UWAGA SPOILER!) znajdujemy zwłoki naszego ojca. Główny bohater przez chwilę rozpacza nad ciałem i poprzysięga zemstę mordercom, po czym wielce przygnębiony wraca do wioski. Zleceniodawca początkowo wydaje się autentycznie wstrząśnięty losem zatroskanego młodzieńca, ale po krótkiej rozmowie zleca mu podróż na północ. Na odchodnym wyraża też nadzieję, że protagonista – tu zaskakujący zwrot akcji! – odnajdzie tam swojego ojca. Wypowiedziane w ten sposób zdanie można interpretować na dwa sposoby: albo mężczyzna cierpi na nieuleczalną i błyskawicznie postępującą sklerozę, albo też małżeństwa homoseksualne są w tej krainie całkowicie legalne.

W trakcie gry otrzymujemy całkiem sporo zadań i nie jesteśmy ograniczeni kolejnością ich wykonywania. Problem w tym, że twórcy Legends of Dawn nie byli zbyt przewidujący, więc podczas zabawy zdarzają się głupie lub śmieszne pomyłki. Muszę też ostrzec, że część zleceń uruchamia się w nieprzewidzianych momentach lub okazuje się niemożliwa do zaliczenia (z powodu błędów).

Perun była kobietą!

Tytuł bardzo luźno nawiązuje do mitologii słowiańskiej – najlepiej widać to na przykładzie pomnika Peruna, przedstawiającego kobietę (Perperunę?). Siłą rzeczy spotykane przez nas potwory należy zaliczyć raczej do ogólnofantastycznego bestiariusza niż do jakiegoś specyficznego kanonu. Twórcy chwalili się, że zwierzęta i bestie zachowują się inaczej w zależności od pory doby. Faktycznie, w nocy występują częściej i są bardziej agresywne, ale nie zmienia to faktu, że ich sztuczna inteligencja rozróżnia jedynie dwa tryby funkcjonowania: „atakuj” oraz – w nielicznych przypadkach – „uciekaj”.

Posąg Peruna robi spore wrażenie. Spójrzcie na te kobiece kształty! - 2013-07-23
Posąg Peruna robi spore wrażenie. Spójrzcie na te kobiece kształty!

Walka stanowi główną część gry – czy tego chcemy, czy nie. Obfitość przeciwników jest niewiele mniejsza niż w serii Diablo. Czyniłoby to z Legends of Dawn niezgorszego hack’n’slasha, gdyby nie fakt, że starcia okazują się nudne i w głównej mierze zależne od szczęścia. Kiedy używamy broni kontaktowej lub strzeleckiej, nasza aktywność ogranicza się do ustawicznego klikania potworów i liczenia na to, że posiadane statystyki wystarczą do ich pokonania. Wrogowie są przy tym dość wytrzymali i jeśli występują w grupie większej niż trzy osobniki, to powinniśmy pomyśleć o wczytaniu ostatniego zapisu (co trwa dłużej niż topnienie lodowców). Z drugiej strony, jeśli paramy się magią, to możemy rzucić jedno zaklęcie na kilka sekund, a następnie przygotować się na... pokaz radości ze strony głównego bohatera. Spektakl jest obowiązkowy, gdyż po zastosowaniu czaru heros wykonuje serię dziwnych gestów, w trakcie których nie może podejmować żadnych innych akcji. Gatunek, do jakiego należałoby przypisać ten występ, jest zapewne tragedią, ponieważ zwykle kończy się to zgonem.

Ogólnie jednak system magii wypada pochwalić – a przynajmniej przyklasnąć jego założeniom. Zaklęć uczymy się poprzez łączenie run o odpowiednim działaniu. Kombinacji jest mnóstwo i główną barierę stanowi kreatywność samego gracza. Da się np. stworzyć czar zadający duże obrażenia nieumarłym, ale równocześnie – na wszelki wypadek – porażający przeciwników prądem.

Efektowny fireball. - 2013-07-23
Efektowny fireball.
Recenzja gry Legends of Dawn - amatorszczyzna wsparta z Kickstartera - ilustracja #2

Autorom Legends of Dawn nie sposób odmówić dobrego samopoczucia. Mimo kilku miażdżących recenzji i narastającego niezadowolenia wśród samych graczy studio Dreamatrix nadal utrzymuje, że stanęło na wysokości zadania. Chorwaci nie krępują się wręcz krytykować malkontentów i oskarżać ich o brak kompetencji lub złą wolę. Co ciekawe, winę za swe niepowodzenia zrzucają na „system oraz kapitalizm”. Prawdziwą wisienką na torcie jest zaś niniejszy post, zamieszczony przez administrację na oficjalnym forum gry. No cóż, najwyraźniej duma umiera ostatnia.

Szkoda więc, że walka została skonstruowana w tak toporny i mało dynamiczny sposób, a same zaklęcia konsumują tyle punktów many, że po wystrzeleniu paru pocisków mag staje się całkowicie bezużyteczny. Na dodatek regeneracja mocy oraz żywotności jest tu tak powolna, że pomiędzy poszczególnymi starciami wypada robić kilkuminutowe przerwy (eliksiry lecznicze trafiają się bardzo rzadko). Zaoszczędzony czas można poświęcić na zaplanowanie kolejnego awansu postaci – ten również postępuje w ślimaczym tempie, a zdolności jest aż nazbyt wiele. Tu pojawia się jednak pewien problem, bo większość skilli polega na polepszaniu statystyk bojowych dotyczących określonego rodzaju oręża albo walki z konkretnym gatunkiem przeciwnika ewentualnie craftingu (dla magów przeznaczono jedynie przyspieszoną regenerację many). Sytuacja szybko staje się śmieszna, ponieważ nie możemy w żaden sposób przewidzieć, z kim w następnej kolejności się zmierzymy i czego użyjemy podczas potyczki. Z tego zaś wynika, że inwestowanie w poszczególne zdolności jest w zasadzie czystą loterią. Na tym zapewne polega szumnie zapowiadany „system bezklasowy, oferujący pełną dowolność”. Na marginesie warto wspomnieć, że twórcy nie informują w żaden sposób, na co wpływają poszczególne współczynniki (opisano jedynie umiejętności).

Walka – czyli liczymy na łut szczęścia. - 2013-07-23
Walka – czyli liczymy na łut szczęścia.

Ru(i)na

Wbrew pozorom Legends of Dawn nie składa się z samych wad. Pomniejszy plusik należy się za oprawę muzyczną, która poziomem wykonania nie odbiega od soundtracków poważnych, wysokobudżetowych dzieł. Pewną zaletę stanowi też system otwierania zamków, polegający na kolekcjonowaniu run oraz szeregowaniu ich w odpowiedniej kolejności. Jest to całkiem satysfakcjonujący mechanizm, który może jednak sprawiać niekiedy pewne problemy. Wynika to z faktu, że w grze nie zawarto żadnego samouczka ani systemu podpowiedzi – a wierzcie mi, momentami bardzo by się przydały, bo niektóre pomysły są nad wyraz nietypowe.

Te niewielkie zalety nie są jednak w stanie przysłonić ogromu rozczarowań, jakie serwuje Legends of Dawn. Kiedy tytuł trafił na rynek, był tak niedopracowany, że praktycznie niegrywalny. Od tego czasu minęło kilka tygodni, w trakcie których zlikwidowano błędy powodujące wyłączanie się programu, przyspieszono ruch postaci oraz wprowadzono kilka pomniejszych ulepszeń. Dzięki tym poprawkom obcowanie z dziełem Chorwatów jest co prawda nieprzyjemne, ale przynajmniej nie niesie ryzyka zawału.

Otwieranie zamków jest całkiem ciekawe. - 2013-07-23
Otwieranie zamków jest całkiem ciekawe.

Legends of Dawn to naprawdę kiepska gra. Co z tego, że oferuje otwarty świat fantasy oraz setki przeciwników do utłuczenia, skoro przyjemność z zabawy jest niemal zerowa? Czemu system walki okazuje się nudny, misje nieciekawe, a zbieranie przedmiotów irytujące (często nie grupują się one w ekwipunku)? Czemu na rynek wypuszczono tak niedopracowaną produkcję? Niezależnie od tego, jakie usłyszelibyśmy odpowiedzi, jedno wypada deweloperom przyznać – stworzyli grę dla prawdziwych „hardkorów”. Trzeba być naprawdę zdeterminowanym, aby przez dłuższy czas obcować z czymś tak bardzo amatorskim i pełnym błędów oraz niedoróbek.

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.