Kozacy 3 Recenzja gry
Recenzja gry Kozacy 3 – kulą w płot
W dźwiękach piszczałek i huku armat wracają Kozacy. Niestety, trzecia odsłona ukochanej nad Wisłą serii to tylko odświeżona „jedynka” – z tymi samymi zaletami i wadami, co szesnaście lat temu.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- ładna, oldskulowa oprawa graficzna;
- pięć nowych kampanii historycznych;
- dla wielu – wehikuł czasu do lat dzieciństwa;
- nieczęsta w grach wideo tematyka;
- niezła oprawa dźwiękowa;
- wsparcie dla modów i edytor map.
- fatalna sztuczna inteligencja;
- Kozacy 3 to tylko remake pierwszych Kozaków: Europejskich bojów;
- brak uwspółcześnienia gry z 2000 roku, a co za tym idzie – wiele błędów z „jedynki”;
- masa niepotrzebnego mikrozarządzania;
- sztucznie pompowany wysoki poziom trudności;
- chaos i niska czytelność starć.
„Rok 1647 był to dziwny rok, w którym rozmaite znaki na niebie i ziemi zwiastowały jakoweś klęski i nadzwyczajne zdarzenia” – tak rozpoczyna się jedna z najważniejszych opowieści w historii polskiej kultury – Trylogia Sienkiewicza. Całe pokolenia wychowywały się, poznając losy dzielnego Michała Wołodyjowskiego zwanego Małym Rycerzem, prawego Jan Skrzetuskiego, porywczego Andrzeja Kmicica czy zabawnego Onufrego Zagłoby. Nic więc dziwnego, że polscy gracze zapałali gorącą miłością do serii Kozacy, kiedy ta trafiła na pecety w 2000 roku. Gdzie indziej mieliśmy bowiem szansę dowodzić setkami skrzydlatych husarzy? W ilu grach mogliśmy gromić Szwedów niczym Jan Karol Chodkiewicz pod Kircholmem? To swoiste środkowoeuropejskie Age of Empires nie było produkcją idealną, ale jak na swoje czasy niezłą, do dzisiaj ujmującą oprawą graficzną, skalą bitew i barwnie nakreślonymi realiami historycznymi. Jeśli rok 1647 był rokiem dziwnym, to rok 2016 trzeba określić mianem smutnego – wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że Kozacy 3 to zaprzepaszczona szansa.
Kupą tu, waszmościowie, kupą!
Zacznijmy od prostego niczym tatarska strzała wyjaśnienia, czym są Kozacy 3. Tytuł może bowiem sugerować, że to trzecia odsłona popularnej serii historycznych RTS-ów, ale w praktyce to po prostu odświeżona „jedynka” – czyli Kozacy: Europejskie boje – z nowymi kampaniami. Otrzymaliśmy więc tę samą rozgrywkę, budynki i jednostki w nowej oprawie graficznej. Po ustaleniu podstaw czas zająć się szczegółami, przyglądając się grze dokładnie, niczym hetman mapom sztabowym przed starciem z przeważającymi siłami wroga. W Kozakach 3 możemy rozegrać pięć historycznych kampanii (każda składa się z pięciu misji, co daje łącznie 25 map do zaliczenia) przenoszących nas w przeróżne realia XVII i XVIII wieku. Bierzemy więc udział w angielskiej wojnie domowej, stając po stronie wojującego z królem parlamentu. Uczestniczymy w odbudowie austriackiej potęgi, bijąc najpierw Turków, a następnie Francuzów. Wreszcie w ukraińsko-polskim scenariuszu bronimy Rzeczpospolitej przed licznymi wrogami – od Tatarów po Szwedów. Ta ostatnia kampania stanowi szczególnie miły akcent – bo we wspólnej historii dwóch sąsiednich krajów podkreśla to, co je łączy, a nie to, co dzieli. W Kozakach 3 brakuje zwykłych misji, które występowały w „jedynce”, ale i tak oferta dla jednego gracza jest bogata i zapewnia co najmniej kilkanaście godzin zabawy. A przynajmniej tak się może wydawać.
Kozak vs Turek
Ratunkiem dla Kozaków 3 może okazać się tryb sieciowy, pozwalający zmierzyć się na jednej mapie nawet ośmiu graczom. Nie miałem okazji go przetestować, ale jeśli zagrywaliście się ze znajomymi w poprzednie odsłony serii i lubicie dreszczyk emocji związany z rywalizacją z myślącymi przeciwnikami, to opisywane dalej wady gry nie dotkną Was tak bardzo. W obliczu słabości singla multiplayer może stanowić jedyną szansę na utrzymanie zainteresowania graczy Kozakami.
Budynki w Kozakach 3 to w dużej mierze odświeżone wersje modeli z pierwszej części, a te z kolei wzorowano na historycznych budowlach. Przykładem pruski ratusz, będący kopią Pałacu Charlottenburg w Berlinie.
Każdą misję – czy to będzie fragment kampanii, czy zwykła losowa mapa – rozgrywamy tak jak w Europejskich bojach. Niczym w Age of Empires stawiamy budynki, dbamy o zasoby, zarządzając chłopami, rekrutujemy jednostki, a w trakcie tego wszystkiego nękamy wroga podjazdami lub sami przed takowymi się bronimy. Dwanaście grywalnych nacji, wśród których nie zabrakło Polski czy Ukrainy, oferuje unikatowe jednostki i budynki, mogące pochwalić się szczegółowością i precyzją wykonania. Modele są świetne i patrzy się na nie z dużą przyjemnością, choć trzeba pamiętać, że to w większości odświeżone budowle i jednostki z pierwowzoru. Podobnie rzecz ma się z animacjami – są płynne i ładne, ale przeniesienie ich „na żywca” z 2000 roku powoduje, że jak na dzisiejsze standardy jest ich zbyt mało. Kozak siczowy, jak każda jednostka, ma jedną animację ruchu i jedną walki. Niewiele, choć to akurat najmniejszy problem gry.
Złapał Kozak Tatarzyna, a Tatarzyn za łeb trzyma!
Na początku wyjaśniliśmy sobie, że Kozacy 3 to tylko Europejskie boje na nowym silniku – i słowo „tylko” jest kluczowe w ocenie „trójki”, bo gra aż prosiła się o różne usprawnienia. Nie oznacza to, że w ogóle nie wprowadzono zmian – teraz jedno kliknięcie mniej zajmuje ustawienie punktu zbiórki jednostek wychodzących z koszarów, a chłopi po zbudowaniu kopalni od razu zaczynają w niej pracę. To jednak tylko detale, niemające wpływu na obraz całości. A głównym problemem „trzeciej” odsłony jest właśnie zbytnia oldskulowość i trzymanie się oryginału. Kozacy z 2000 roku mieli wady, które wielu graczy od zabawy odrzucały – słaba sztuczna inteligencja czy niska czytelność starć. Wszystkie te braki występują w „trójce” i dzisiaj doskwierają jeszcze mocniej.
W grze Kozacy: Europejskie boje mogliśmy ustawiać oddziały w formacje – zyskiwały w ten sposób bonusy, łatwiej było też dzięki temu zarządzać na polu bitwy. W praktyce jednak starcia zawsze wydawały się strasznie chaotyczne i sprowadzały do masy mikrozarządzania (np. wraz z przesuwaniem się pola bitwy nasze jednostki przestawały się nią interesować). W Kozakach 3 – teraz nie będzie to zaskoczeniem – jest identycznie. Na prezentowanych przez twórców promocyjnych screenach możemy wprawdzie zobaczyć efektownie rozstawione armie, niemal jak w Empire: Total War, ale nie dajcie się zwieść. Tak pięknie ustawione oddziały widziałem tylko w trakcie kampanii, kiedy spokojnie czekały, aż przygotowany wcześniej skrypt wyda im rozkaz ataku.
Naści, piesku, kiełbasy!
Dobrym przykładem bolączek, które doskwierają Kozakom 3, jest... artyleria. Działa – podobnie jak w „jedynce” – jeżdżą i strzelają same, bez obsługi. Nie przeszkodziło to autorom na screenach promocyjnych umieszczać obok armat żołnierzy, co wielu graczy odebrało, jako zmianę w stosunku do oryginału. Twórcy tłumaczyli co prawda na forach, że dodanie animacji ładowania sprawiłoby, iż jednostki straciłyby na responsywności (co krytykowano z kolei w „dwójce”), ale brzmi to nieprzekonująco.
Nowością, która mogła zniwelować najważniejsze wady Kozaków 3, miała być sztuczna inteligencja. Niestety, stała się gwoździem do trumny. Twórcy opracowali wprawdzie SI od nowa, cóż jednak z tego, skoro w praktyce zachowuje się ona, jakby wrogą armią kierował średnio rozgarnięty dowódca. Przede wszystkim niezależnie od warunków danej mapy i wybranego poziomu trudności komputer postępuje identycznie. Dokładnie w tej samej kolejności stawia budynki i rekrutuje jednostki. Różnica polega na tym, że SI na poziomie normalnym w pewnym momencie... przestaje się rozbudowywać i werbować żołnierzy (łącznie z tym, że będąc na wyspie, nigdy nie zbuduje nawet jednego okrętu!), a na wyższych nie. Niezbyt mądre, prawda? Poza tym sztuczna inteligencja popełnia podstawowe błędy – i to bez względu na ustawiony poziom: przykładowo zostawia armaty bez ochrony (w Kozakach artylerię, tak jak i budynki, można przejąć, gdy nie ma obok wrogiej jednostki). A na mapach, na których zarządziłem na określony czas pokój, w trakcie którego nie wolno atakować, komputer regularnie przekraczał wyznaczone granice, pozwalając bezkarnie dziesiątkować swoje oddziały. Ale to jeszcze nie wszystko...
Boże, Ty to widzisz i nie grzmisz?
Czarę goryczy przelewa to, co SI wyprawia ze wspomnianymi statkami – tutaj bowiem sztuczna inteligencja kompletnie zawodzi i nawet jeśli postawi stocznie i zbuduje okręty, to nie ma pojęcia, co z nimi zrobić. W jednej bitwie obserwowałem przez parę minut taką sytuację: dwa okręty Anglików ostrzeliwały stocznię Francuzów, a obok cumowały francuskie bezbronne promy, na które ładowało się wojsko. Gdy statki transportowe bez pośpiechu odpłynęły, akurat zbudowany został francuski jacht, który zaatakował wraże okręty, a te... niczym się nie przejęły i dalej strzelały w reperowaną przez chłopów stocznię. Do czasu, gdy zostały zatopione. Zaznaczam, że opisane zachowanie niemające nic wspólnego ze sztuką wojenną to dzieło najwyższego poziomu SI, zwanego – o ironio – „niemożliwym”. Takich „genialnych” posunięć komputera jest, niestety, wiele. W związku z tym starcia ze sztuczną inteligencją na dłuższą metę nie sprawiają satysfakcji – na wyższych poziomach są co prawda trudne aż do przesady (pod warunkiem, że nie rozdziela nas woda), ale cóż z tego, jeśli wystarczy zastosować strategię, z którą komputer sobie nie radzi. Sam używałem np. szybkiej kozackiej jazdy i wykorzystując pasywność wroga w obronie, spokojnie niszczyłem wrogie budynki, ale jestem pewien, że gracze wynajdą jeszcze niejedną słabość SI. To niestety dyskwalifikuje na dłuższą metę misje losowe, ograniczając zabawę tylko do kampanii i multiplayera.
Oficerowie w Kozakach 3 są szalenie odważni – prawie jak Bohun. Dzięki nim i doboszom możemy grupować jednostki w formacje. Szkoda, że oficerowie dowodzący strzelcami po wydaniu rozkazu ataku... szarżują w pojedynkę na wroga, no bo ich podwładni strzelają, a oni sami walczą wręcz – w teorii więc wszystko się zgadza...
Tylko trochę lepiej na tym tle wypadają kampanie historyczne – sztuczna inteligencja pozostaje co prawda na tym samym niskim poziomie, ale zmieniające się za sprawą skryptów okoliczności sprawiają, że całość jest bardziej wciągająca. Nie znaczy, to że rozwiązano znane problemy – ciągle musimy pojawić się w konkretnym miejscu, by odpalić dany ciąg wydarzeń, a gdy roześlemy jednostki po mapie, to nie wiemy, która z nich wywołała komunikat, bo ten wyświetla się na tle obszaru, na który akurat patrzymy. Słabością kampanii jest ich przesadnie wyśrubowany stopień trudności. Na wyższych poziomach wrogowie otrzymują ewidentne bonusy do statystyk, bo ich liczba i zachowanie się nie zmienia, co powoduje, że zaliczenie map stanowi żmudny proces uczenia się oskryptowanych zachowań SI. Kolejność misji też wydaje się zagadkowa, bo np. w ukraińsko-polskiej kampanii najtrudniejsza była... pierwsza mapa. Wszystkie omawiane wady, łącznie z hydrofobią SI, są znane z pierwszej odsłony serii – szkoda, że szesnaście lat później ciągle musimy borykać się z tymi samymi problemami. Odświeżenie gry na nowym silniku było idealnym pretekstem, by poprawić jej słabości, a dodatkowo niektóre elementy uwspółcześnić. Ukraińskie studio nie wykorzystało tej szansy.
Na koniec warto odnieść się do optymalizacji. Kozacy 3 wyglądają świetnie, boję się jednak, że na słabszych komputerach tytuł nie będzie sobie radzić. Na mojej mocnej maszynie w trakcie większych starć klatki spadały poniżej 30, gdy zdecydowaną większość czasu spokojnie miałem ich ponad 60. Oczywiście liczba 10 000 jednostek na mapie to głównie chwyt marketingowy, bo stworzenie takiej masy wojska wymaga specjalnych warunków, ale miejcie na uwadze, że podczas większych bitew gra traci na płynności.
Kończ... waść!... wstydu oszczędź!
GSC Game World to zasłużone ukraińskie studio. Firma z siedzibą w Kijowie powstała w 1995 roku i dała światu dwie cenione serie: omawianych Kozaków oraz S.T.A.L.K.E.R.-a. Niestety, w 2011 roku GSC Game World zostało rozwiązane, a jego byli pracownicy nieskutecznie próbowali wskrzesić kultową postapokaliptyczną strzelankę. W 2014 roku studio wznowiło działalność i po dwóch latach wypuściło Kozaków 3.
Z nowymi Kozakami spędziłem wiele przyjemnych chwil. Problem w tym, że wszelkie zalety, a do tych należy m.in. odświeżona oprawa graficzna, rzadko spotykana w grach epoka nowożytna, klimatyczna muzyka czy pewien oldskulowy posmak całości, giną wśród poważnych problemów ze sztuczną inteligencją. W klasycznych RTS-ach poziom SI nigdy nie był zbyt wysoki – warto odświeżyć sobie chociażby takie Age of Empires, żeby się o tym przekonać. W Kozakach komputer odstaje jednak nawet od tej niezbyt wyśrubowanej normy, a w niektórych sytuacjach kompletnie sobie nie radzi. Nieumiejętność pokonywania wody to poważny mankament. Może multiplayer jest w stanie zrekompensować te niedostatki – choć trzeba pamiętać, że twórcy nie zmienili statystyk jednostek, a gra Kozacy: Europejskie boje znana była z... przeciętnego balansu.
Autorzy Kozaków 3, odpowiadając na pytania fanów, wielokrotnie tłumaczyli, że pewnych elementów do gry nie wprowadzą, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby dodali je gracze za pośrednictwem modów. Faktycznie, produkcja korzysta z Warsztatu Steama, ale czy to naprawdę wystarczy, by naprawić bolączki trapiące Kozaków? Nie jestem pewien. Przyznam na koniec, że nie rozumiem jeszcze jednej decyzji studia GSC Game World. Skoro de facto otrzymaliśmy remake „jedynki”, to czemu zabrakło w nim oryginalnych kampanii? Zapytani o to przeze mnie twórcy odpowiedzieli, że nie byłyby one interesujące dla starych fanów gry. Dziwne słowa w kontekście pozycji oldskulowej i na sentymencie budującej swoją kampanię reklamową.
Nie zrozumcie mnie źle – Kozacy 3 nie są fatalną produkcją. To odświeżona wersja przeciętnego RTS-a z nowymi kampaniami i tymi samymi wadami, które dokuczały nam w oryginale. Problem w tym, że od premiery minęło szesnaście lat i dzisiaj trudniej grze wybaczyć owe niedoróbki. Osobiście jestem po prostu srodze zawiedziony – oczekiwałem doświadczonych kozaków, a dostałem niekumatych rekrutów.
Wszystkie śródtytuły zostały zaczerpnięte z Trylogii Henryka Sienkiewicza.