King's Bounty: Wojownicy Północy Recenzja gry
Recenzja gry King’s Bounty: Wojownicy Północy – powtórka z rozrywki
Wojownicy Północy to solidne rozszerzenie znanej i lubianej formuły, jednak deweloper wystawia cierpliwość fanów na wielką próbę. Zmian względem Wojowniczej Księżniczki jest tu zdecydowanie za mało.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- bardzo długa kampania, zapewniająca minimum 60 godzin rozgrywki;
- ogromna liczba typów jednostek, z których można formować armię;
- wymagające, niekiedy wręcz bardzo trudne starcia z wrogami;
- duża liczba lokacji do zwiedzenia;
- wszelkiej maści nowości.
- widoczna na każdym kroku stagnacja;
- przeciętna fabuła, której nie śledzi się z zainteresowaniem;
- nużąca środkowa faza rozgrywki;
- liczne błędy techniczne.
Dla rosyjskiej firmy Katauri Interactive czas zatrzymał się w miejscu – do takich wniosków można dojść po uruchomieniu najnowszej produkcji z serii King’s Bounty. Choć od wydania Legendy minęły już ponad cztery lata, Wojownicy Północy prezentują się na pierwszy rzut oka identycznie jak odświeżona w 2008 roku klasyczna odsłona cyklu. Czy brak jakichkolwiek zmian w oprawie wizualnej, ledwie kosmetyczne usprawnienia mechaniki rozgrywki, a także garść nowinek w postaci premierowych jednostek i zaklęć to wystarczający magnes, by znów przyciągnąć przed monitory fanów tego cyklu? Odpowiedź brzmi „tak”, choć niewątpliwie cierpliwość graczy została wystawiona na solidną próbę.
Nazwanie tej pozycji sequelem Legendy byłoby z pewnością dużym nadużyciem, z drugiej jednak strony trudno też określić ją mianem zwykłego dodatku. Wojownicy Północy są tak naprawdę tym dla nowożytnej „jedynki”, czym była Wojownicza księżniczka: odrębną, w pełni niezależną przygodą, zrealizowaną w sprawdzonej i nieznacznie ulepszonej formule. Wśród nowości znajdziemy frakcję wikingów i reprezentujące ją wojska, zestaw zaklęć runicznych, uaktywniane nordyckimi znakami bonusy, pomagające w walce walkirie, kilka świeżych lokacji oraz napisaną od zera opowiastkę nafaszerowaną zatrważającą liczbą questów. Tych ostatnich jest aż 131, przy czym tylko kilkanaście większych misji wchodzi w skład głównego wątku fabularnego. Resztę stanowią mniej lub bardziej skomplikowane zadania poboczne. Oficjalnie nieobowiązkowe, ale w praktyce wykonywać je po prostu trzeba – w serii King’s Bounty każdy punkt doświadczenia jest bowiem na wagę złota.
Gra od samego początku zmagań pozwala najmować do armii jednostki wikingów, co jest dobrym rozwiązaniem – dzięki niemu weterani poprzednich odsłon nie będą mieć już na wstępie wrażenia powtórki z rozrywki. Czar pryska dopiero po opuszczeniu czterech startowych wysepek i odwiedzeniu zlokalizowanego w centrum Endorii kontynentu. Nie dość, że trafiamy wówczas do znanych z „jedynki” krain, takich jak Greenwort, Arlania czy Verlon (wizualnie zmodyfikowanych, ale jednak), to na dodatek autorzy w brutalny sposób pozbawiają nas z trudem zgromadzonej ekipy i zmuszają do zakupu innych żołnierzy, reprezentowanych głównie przez ludzi. Na jakiś czas wikingowie stają się praktycznie niedostępni i dopiero po powrocie na daleką Północ jesteśmy w stanie sklecić z nich sensowną drużynę. Problem polega na tym, że zanim to nastąpi, zdążymy już zapewne sformować sobie armię z zupełnie innych jednostek, a o dzielnych wojach na dobre zapomnieć – w perfekcyjnie wyważonej ekipie mojego Skalda miejsce znalazł ostatecznie tylko jeden przedstawiciel wikingów, reszta okazała się za słaba, by dotrwać do końca przygody.
Jak na produkt z serii King’s Bounty przystało, gra od początku wyciska z nas siódme poty. O ile same starcia z wrogami nie sprawiają wielkiego kłopotu, tak już pokonanie oponentów bez strat własnych to prawdziwe wyzwanie. Oszczędzanie podopiecznych na polu bitwy jest wskazane z prostego powodu – czekające w zamkach oraz w innych budynkach rezerwy wyczerpują się w piorunującym tempie, a ewentualnych posiłków ze świecą szukać. Trzeba również pamiętać, że z każdym kolejnym poziomem doświadczenia nasz heros może dowodzić większą liczbą żołnierzy, jeśli więc nie chcemy zalepiać dziury w armii byle jakimi jednostkami, musimy ostro gimnastykować się z tym, co jest nam dane. Niedobór wojaków to jeden z największych problemów, z jakimi borykamy się podczas eksploatacji Wojowników Północy. W żadnym wypadku nie jest to jednak wada.
W rozwoju bohatera nie poczyniono żadnych większych zmian. Nadal mamy do wyboru trzy zróżnicowane klasy, które determinują, jakie punkty umiejętności do wydania otrzymamy po osiągnięciu każdego z siedemdziesięciu poziomów doświadczenia. W drzewkach pojawiło się kilka premierowych zdolności, ale większość to doskonale już znane skille, często nieznacznie zmodyfikowane w stosunku do tego, co widzieliśmy poprzednio. Najbardziej interesująco prezentują się oczywiście zupełne nowości: pieśni Eddy, które odśpiewane na początku starcia potrafią ułatwić w różny sposób eliminację przeciwników, oraz banalny w obsłudze system craftingu, umożliwiający tworzenie magicznych przedmiotów z dostępnych tu i ówdzie schematów. Gra oferuje ponadto różne bonusy z tytułu zdobywanych nagród. Ten dobrze pamiętany z Wojowniczej księżniczki element doczekał się drobnego rozwinięcia – wyzwań jest już nie dziesięć, a piętnaście, a każde z nich ma oczywiście trzy progi zaawansowania.
Gra zmusza do czytania ogromnej ilości tekstu w trakcie wypełniania questów, co nie jest dobrym rozwiązaniem. Nie dość, że ma on mało atrakcyjną formę, to na dodatek jakość przekazu pozostawia sporo do życzenia. Jakby tego było mało, główny wątek fabularny miesza się z mniej istotnymi zadaniami pobocznymi, w rezultacie czego już po kilku godzinach tracimy zainteresowanie perypetiami Olafa.
Poszczególne odsłony serii King’s Bounty w inny sposób podchodziły do kwestii specjalnych czarów, jakie w trakcie bitew pozyskuje się za pomocą punktów Szału, i nowa gra nie jest pod tym względem wyjątkiem. Rosjanie mocno pogmatwali cały system, wiążąc go z walkiriami, legendarnymi opiekunkami żołnierzy, doskonale znanymi z mitologii nordyckiej. Na starcie dostępne jest tylko jedno zaklęcie z tej grupy, a kolejne zdobywamy dopiero po uzyskaniu względów tychże kobiet. Wzmacnianie unikatowych zdolności odbywa się na podobnej zasadzie jak w przypadku smoka w Wojowniczej księżniczce: im częściej posyłamy walkirie do boju, tym szybciej dostajemy możliwość usprawniania czarów, ale – uwaga! – dopiero po spotkaniu pierwszej bogini na jednej z sąsiednich wysp. Całość jest skomplikowana tak mocno, że na początku zupełnie nie wiadomo, jak to wszystko ogarnąć, a w zrozumieniu mechanizmu nie pomaga, niestety, instrukcja, która – choć jest obszerna – z niewiadomych względów nie tłumaczy zasady działania tego procesu. Ktoś tu ewidentnie czegoś nie dopilnował.
Mimo że produkt jest łudząco podobny do poprzednich odsłon cyklu, a wspomnianym w tekście nowinkom daleko do miana rewolucyjnych, w King’s Bounty wciąż gra się nieźle. Ukończenie kampanii to zajęcie na minimum sześćdziesiąt godzin, przy czym większość tego czasu spędzamy na walkach ze stworami – jedna taka potyczka może zabrać nawet kilkanaście minut, a w trakcie przygody zaliczamy ich kilkaset. Zabawa staje się odrobinę nużąca w środkowej fazie, gdyż dobrze prowadzony bohater zbyt łatwo pozbywa się kolejnych rywali, ale po obowiązkowej wizycie w krainie demonów wszystko wraca do normy i stopień trudności w odwiedzanych lokacjach systematycznie rośnie. Trzeba jednak zaznaczyć, że to nie inteligencja przeciwników jest problemem – tą rywale niestety nie grzeszą, a ubytki w intelekcie nadrabiają wyłącznie przewagą liczebną.
Wojownicy Północy nie ustrzegli się, niestety, kilku uciążliwych wad, co jest zaskoczeniem – choć poprzednie produkcje firmy Katauri Interactive nie były wolne od mankamentów, to jednak miały one w nich zdecydowanie mniejsze natężenie. Drażnią przede wszystkim błędy techniczne. Gra lubi wysypywać się bez powodu, np. nagminnie po rzuceniu zaklęcia Justice, niektórych questów w ogóle nie da się zaliczyć, nie działa też część steamowych osiągnięć związanych z fabułą. Na szczęście Rosjanie dostrzegają problem i w miarę systematycznie publikują kolejne łatki.
Za swoje powinni dostać ponadto projektanci map. Zdarzają się sytuacje, że stwór ugrzęźnie w takim miejscu, do którego w żaden sposób nie można dotrzeć (na szczęście nie trafiło mi się tak, by zaklinowały się istoty bezpośrednio związane z jakimś zadaniem), podobny problem dotyczy zresztą leżących tu i ówdzie przedmiotów – nie można ich podnieść. Szkoda również, że autorzy wciąż nie wprowadzili różnych ułatwiających życie rozwiązań, choć już dawno apelowali o nie najbardziej oddani fani. Brakuje na przykład tak prozaicznej rzeczy jak proste zestawienie na jednym ekranie, wskazujące, w którym miejscu dostępne są poszukiwane przez nas jednostki. O ile na początku zmagań zapamiętanie oferty sklepów nie nastręcza trudności, tak później, po odkryciu kilkudziesięciu punktów rekrutacji wojsk, można się w tym pogubić.
Oprawa graficzna jaka jest, każdy widzi – autorzy ani myślą usprawniać swój silnik, wskutek czego ich najnowsze dzieło prezentuje w tej kwestii dokładnie ten sam poziom co Legenda. A poprawa w tej dziedzinie przydałaby się nie tylko ze względu na fajerwerki wizualne. Serii King’s Bounty pomogłyby przede wszystkim większe mapy, ileż razy w końcu można eksplorować maleńkie wysepki? W Wojownikach Północy mocno zawodzi też muzyka. Co prawda cykl prezentuje pod tym względem bardzo wysoki poziom, ale produkt oferuje zaskakująco mało wcześniej nieznanych melodii. Jeśli ktoś spędził ponad dwieście godzin z poprzednimi odsłonami, oklepane do bólu motywy zaczną go prędzej czy później irytować. Dla porządku dodajmy, że nowe kawałki są świetne (w jednym słychać nawet odwołania do ścieżki dźwiękowej z filmu The Thing Johna Carpentera), ale jest ich, niestety, za mało, by zaliczyć ten aspekt na plus.
Wojownicy Północy to przyzwoity produkt, który zapewnia wiele godzin dobrej zabawy, ale pozostawia też spory niedosyt. Rosjanie wykazują zbyt mało inwencji w urozmaicaniu kolejnych odsłon tej serii, nie wprowadzają też żadnych istotnych usprawnień, które wskazywałyby na ciągły progres. W tej kwestii Wojownicza księżniczka oferowała więcej, np. możliwość latania, kompletnie przebudowany i lepiej rozwiązany system rozwoju umiejętności wykorzystujących Szał, a także zestaw zupełnie nowych lokacji. Ostatnia gra czerpie natomiast garściami z dorobku wcześniejszych części, nie dodając tak naprawdę niczego intrygującego. Tej serii niewątpliwie potrzebna jest rewolucja, a w zasadzie zbudowany od zera pełnoprawny sequel. Na razie – mimo wszystkich wymienionych w tekście nowinek – czuję się, jakbym wciąż grał w to samo. W przypadku pięciogodzinnej strzelaniny na jedno popołudnie nie ma to większego znaczenia, ale przy tak czasochłonnej strategii – jak najbardziej tak. Czekam zatem cierpliwie na więcej, licząc jednak, że kolejna gra z serii zaskoczy nas zupełnie innym podejściem do tej wykazującej ogromny potencjał marki.