Jagged Alliance: Flashback Recenzja gry
autor: Grzegorz Bobrek
Recenzja gry Jagged Alliance: Flashback - duńska wyprawa na dno
Fani serii Jagged Alliance od 1999 roku czekają na powrót turowego symulatora partyzanta. Niestety, najnowsza część, ufundowana na Kickstarterze, to kompletny niewypał.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- Niezłe niektóre animacje – widać odrzut broni, solidny ragdoll;
- dobre udźwiękowienie broni.
- Wiele brakujących elementów i smaczków serii;
- nieprzemyślane mechanizmy zarówno w warstwie strategicznej, jak i taktycznej;
- prymitywna Sztuczna Inteligencja;
- czasem frustrująco trudna, innym razem banalnie prosta rozgrywka;
- brak optymalizacji.
W maju 2013 roku ludzie ze studia Full Control dwoili się i troili, by wskoczyć na wznoszącą falę udanych dużych akcji kickstarterowych. Obiecywali, przekonywali, dawali słowo, a nawet uciekli się do lekkiego szantażu, zapewniając, że akcja crowdfundingowa to ostatnia nadzieja na wskrzeszenie serii Jagged Alliance. Duńczykom musiał spaść kamień z serca, kiedy rzutem na taśmę gra zebrała nieco ponad minimalny próg 350 tysięcy dolarów. Półtora roku później wyraźnie widać, że kwota ta była za mała, aby przygotować na czas produkt spełniający wymagania wiernych fanów partyzanckiego cyklu.
Jagged Alliance: Flashback mocno stara się naśladować charakterystyczny styl wypracowany w latach dziewięćdziesiątych przez Sir-Tech. Mamy kreację bohatera polegającą, niczym w genialnej „dwójce”, na wypełnianiu absurdalnego testu osobowości. Jest i małe bananowe państewko, oczekujące wyzwolenia spod jarzma drobnego, ale bezwzględnego watażki. Wracają także znane twarze najlepszych najemników z organizacji M.E.R.C. Ivan, Shadow czy Scully aż grzeją się do mokrej roboty. Cóż z tego, jeśli większość elementów odpowiedzialnych za sukces oryginału we Flashback zrealizowano słabo... albo nie zrealizowano wcale.
Przede wszystkim kuleje mechanika starć turowych. Widać tu nie tyle wpływ poprzedniczek, co ostatniego X-COM-a. Gra jest przy tym niby bardzo czytelna, z wyraźnie rozpisanymi szansami na trafienie i z oznaczeniami osłon, ale cóż z tego, jeśli przy tym potrafi być nielogiczna i łamać zasady wypracowane już przez pierwowzór z 1994 roku. Absurdalnych sytuacji zliczyć tutaj nie sposób. W jednym przypadku mój najemnik, leżący za skrzyniami, został trafiony przez przeciwnika schowanego za... kilkutonowym kamerdolcem. W Jagged Alliance taka sytuacja nie miałaby miejsca, gdyż animowana kula fizycznie nie przebyłaby pierwszej, a co dopiero drugiej osłony. We Flashback liczby nie przekładają się na to, co widzimy na ekranie. System po prostu umożliwia sytuację, w której przy tak kuriozalnej pozycji strzeleckiej i tak jest pewna szansa na zadanie obrażeń. Problemy z obliczeniami spotykamy na każdym kroku – a to mamy 110 procent pewności, że trafimy, a innym razem poświęcanie całej tury na przymierzenie podnosi szansę na sukces względem niechlujnego strzału z biodra z 61 na… 64 punkty procentowe. Pal to licho, gdyby gra klimatem nadrabiała niedoróbki mechaniki. Niestety, Flashback na łopatki rozkładają koszmarne skrypty sztucznej inteligencji, a raczej ich brak.
Komputerowy przeciwnik nie potrafi dosłownie nic. Wrogowie nie wykazują żadnego pomyślunku, czy to przy wyborze celu do odstrzelenia, czy to przy flankowaniu, czy przy wykorzystywaniu adekwatnej broni do danej sytuacji taktycznej. Adwersarze nie kryją się za osłonami, nie starają się wymanewrować naszej grupy, a jedynie prą jeden z drugim przed siebie, jak najszybciej dążąc do konfrontacji. Ostatnio z Hedem wspominaliśmy na tvgry.pl pierwsze Jagged Alliance i podczas przygotowań do programu byliśmy zaskoczeni, gdy ostrzeliwany przeciwnik zrobił w tył zwrot i zaczął uciekać w kierunku gęstych krzewów. We Flashback nic takiego nie ma miejsca. Żeby sprowokować przeciwnika do podejścia bliżej wystarczy wychylić się zza osłony i natychmiast się schować. Gamonie nie spoczną w staraniach, aby znowu mieć nas na oku... wychodząc na otwartą przestrzeń i dając się odstrzelić przez poukrywanych dobrze najemników.
Takie rozwiązywanie problemów sprawia znikomą satysfakcję. W defensywie sztuczna inteligencja sobie kompletnie nie radzi, zarzucając dobrze okopane pozycje i wystawiając się na ogień na najmniejszy sygnał naszych działań. Sektory przy tym da się zdobyć w kilka minut – działając głośno cała obrona popędzi rychło w kierunku, skąd nadlatują kule. Można zapomnieć o jakimkolwiek skradaniu się, w tym momencie mechanika działania po kryjomu w ogóle nie funkcjonuje.
Twórcy wyraźnie zdawali sobie sprawę, że wrogowie w małej ilości nie stanowią żadnego wyzwania. Zamiast iść w jakość, poszli więc w ilość. Jagged Alliance: Flashback na płaszczyźnie strategicznej udaje przy tym grę hardkorową, rzucając przeciwko nam istne zastępy dobrze wyposażonych wrogich bandziorów. Na każdy zdobyty teren przypada obrona przed 2-3 patrolami, od samego początku kampanii występujących w pełnym składzie osobowym 9 zakapiorów. Nie możemy przy tym zbytnio liczyć na milicję, która, choć tania jak barszcz, nie radzi sobie z odpieraniem konkurencyjnych band. Co gorsza, najemnicy stacjonujący w atakowanym mieście nie mogą wspomóc przeszkolonych tubylców w obronie. Scenariusz ten powtarza się nader często – najpierw wrogowie wybijają milicjantów, a dopiero wtedy możemy wejść do akcji i samodzielnie przepędzić napastników. Bzdura!
Nie mniej absurdalne są wymagania Flashback. Gra wygląda w miarę solidnie, nawiązując bardziej do stylu pradziadka z 1994 roku niż kultowej „dwójki”. Mnie osobiście się to rozwiązanie podoba, tak jak nie potrzebuję koniecznie dwupoziomowej mapy (wzorem części pierwszej, cała akcja toczy się na jednej płaszczyźnie). Zaskakująco dobrze wypadają animacje i ragdoll po śmierci postaci. Nie jestem jednak w stanie zrozumieć koszmarnego braku optymalizacji. Panowie, z całym szacunkiem, ale przy takim poziomie „efektów” Wasza gra powinna hulać na przedpotopowym Radeonie 5670. Niestety, domowa konfiguracja z X4 965, GTX 660 i 8 GB RAM-u poniosła w tej konfrontacji druzgocącą klęskę. W sektorach z dużą liczbą źródeł światła i przy opadach deszczu przecierałem oczy ze zdumienia – Fraps wskazywał zakres 9-11 klatek na sekundę. Takiego upokorzenia nie przeżyłem od czasów pierwszego Crysisa, uruchamianego desperacko w 2007 roku na pradawnym złomie rodziców.
Daremnie we Flashback szukać charakterystycznych smaczków serii. Brak tu ciekawych interakcji pomiędzy najemnikami, ba, mowy nawet nie ma o takiej ilości odzywek i pogadanek, jak w pierwszych odsłonach serii. Twórcom nie udało się też utrzymać spójnej wizji świata. Najęty żołdak pojawia się we wskazanej lokacji natychmiast, niczym teleportowany z samej siedziby M.E.R.C., kiedy chociażby w dwójce musieliśmy się liczyć z wielogodzinnym opóźnieniem – w końcu najpierw helikopter musiał przebyć dobre pół świata. Nie zdążono także zaimplementować systemu modyfikacji broni czy… otwierania drzwi, a więc dla ułatwienia wszystkie wrota stoją przed nami otworem. Takie drobne uchybienia dobijają obraz całości. Tak jak Jagged Alliance 1 i 2 fascynowały niezwykle udaną synergią wielu świetnie zrealizowanych elementów – walki taktycznej, strategicznego planowania, balansowania budżetu, rozwoju postaci i interakcji niczym z RPG – tak Jagged Alliance: Flashback przeraża stanem, jaki ludzie z Full Control uznali za „gotowy”.
Trzeba przy tym przyznać, że Jagged Alliance: Flashback już w fazie wczesnego dostępu wzbudzał mieszane uczucia. Na kilkanaście tygodni przed planowaną premierą gra prezentowała się nadzwyczaj ubogo, a twórcy chaotycznie dopinali do niej kolejne elementy. Ostateczny start pełnej wersji to niejako żniwa całych nieprzemyślanych zasiewów. Tym samym owoce pracy studia Full Control w żadnym razie nie mogą wzbudzić entuzjazmu. Półtora roku temu Duńczycy napocili się, by projekt Flashback miał rację bytu. Teraz czeka ich jeszcze gorsza przeprawa – tłumaczenia się przed fanami i – oby – pracochłonnego naprawiania pokiereszowanego produktu.