Horizon: Zero Dawn - The Frozen Wilds Recenzja gry
Recenzja gry Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds – miły ten mróz
The Frozen Wilds to po prostu jeszcze więcej tego samego, czym zachwycał ponad pół roku temu Horizon: Zero Dawn. Dodatek nie zachwyca warstwą fabularną, ale za to daje sporo okazji do przetestowania własnych umiejętności.
Recenzja powstała na bazie wersji PS4.
- aż kilkanaście godzin dodatkowej zawartości;
- nowe rodzaje przeciwników, na które nie działają najskuteczniejsze taktyki z podstawowej wersji gry;
- jeszcze silniejsi wrogowie, stanowiący wyzwanie nawet dla doświadczonych graczy;
- nowa waluta do kupowania broni i zbroi, dająca dodatkową motywację do wykonywania misji i zwiedzania;
- fantastycznie wyglądający nowy obszar, pełen pięknych widoków oraz ciekawych miejsc.
- mało interesująca fabuła dodatku;
- w trakcie rozmów postacie wciąż zachowują się sztywno i nierealistycznie.
Horizon: Zero Dawn nie okazał się w żadnym stopniu dziełem rewolucyjnym. Pracownicy studia Guerrilla Games nie próbowali zmieniać branży ani wytyczać nowych szlaków, zamiast tego – dokładnie przyglądając się konkurencji – podebrali od niej to, co najlepsze, i opakowali w oszałamiającą oprawę. To wystarczyło, by stworzyć produkcję z miejsca obwołaną jednym z głównych kandydatów do tytułu gry roku.
Nie dziwi więc, że i przy pierwszym rozszerzeniu fabularnym nie szukano nowych pomysłów na urozmaicenie opanowanego przez mechaniczne dinozaury świata. The Frozen Wilds to jeszcze więcej tego samego, przygotowanego tak, by zapewnić kilkunastogodzinne wyzwanie graczom, którzy mają już za sobą odkrycie tajemnic projektu Nowy Świt.
Do zamrożonych ostępów
Dodatek został bezpośrednio zintegrowany z podstawową wersją Zero Dawn. Po jego instalacji mapa świata powiększa się o niewielki, acz wypełniony po brzegi atrakcjami obszar, znajdujący się na mroźnej północy, tuż za Kurhanem. Tam poznajemy zwyczaje plemienia Banuków, pomagamy mu w rozwiązaniu lokalnych problemów oraz – a raczej przede wszystkim – walczymy z najpotężniejszymi maszynami.
Banukowie szybko okazują się być podobni do Nora – może nie tak skrajnie religijni, ale również nieufni wobec obcych i stawiający na tradycję. Są przy tym bardziej wojowniczy od rodaków Aloy, żyjąc zgodnie z zasadą, że przetrwanie jest najważniejszą cnotą. Jako że rudowłosa protagonistka doskonale radzi sobie zarówno z jednym, jak i z drugim, dość szybko udaje jej się zdobyć wystarczającą renomę, by uzyskać informacje o lokalnych problemach.
Zadania są, niestety, mało absorbujące, głównie ze względu na przesadny recykling pomysłów. Scenarzyści poszli po linii najmniejszego oporu, biorąc jeden z wiodących wątków Horizona, delikatnie go modyfikując i prezentując światu jeszcze raz, jako zasadniczą oś fabularną The Frozen Wilds. W ciągu kilku głównych misji bez problemu dopatrzymy się analogii do konfliktu między Gają a Hadesem, jedynie toczonego o mniejszą stawkę. W samym Zero Dawn autorzy może i nie snuli szczególnie poruszającej opowieści, ale była ona wystarczająco ciekawa i intrygująca, by zachęcać do dalszego grania. Tymczasem przez wspomniane „kalkowanie” główny wątek rozszerzenia nie zdołał mnie w jakikolwiek sposób zainteresować.
Nieco lepiej – ale tylko nieco – wypadają historie z pomniejszych zleceń. Tam również nie doczekamy się wzruszeń czy zaskoczeń na miarę trzeciego Wiedźmina, ale przynajmniej mamy okazję poznać kilka zapadających w pamięć postaci. To jednak za mało, by uratować fabularną stronę gry.
20% więcej morszczynu
O ile w warstwie narracyjnej powtarzalność przeszkadza, tak w przypadku rozgrywki trzymanie się wytyczonych szlaków sprawdza się bardzo dobrze. Nowości dotyczące mechaniki w The Frozen Wilds sprowadzają się przede wszystkim do ośmiu świeżych umiejętności, jakich Aloy może nabyć w ramach zwiększenia limitu doświadczenia do sześćdziesiątego poziomu.
Większość tychże zdolności związana jest ze zdominowanymi przez nas maszynami – inwestując kilka punktów, zyskujemy możliwość leczenia sojuszniczych jednostek, a jadąc na wierzchowcach, możemy wykonać efektowny atak z wyskoku bądź zbierać zasoby bez konieczności zsuwania się z grzbietu rumaka. Wciąż niestety nie da się dosiadać największych bestii, więc moje marzenia o sianiu zniszczenia, ujeżdżając mechanicznego tyranozaura, pozostały niespełnione. Jako kolekcjoner wszelkiego żelastwa najbardziej doceniłem natomiast możliwość zwiększenia o 20% pojemności kieszeni bohaterki, dzięki czemu mogłem zredukować częstotliwość kursów do najbliższych handlowców.
Demoniczne mechaniczne dinozaury
Rozszerzony wachlarz umiejętności nie wpływa szczególnie istotnie na samą rozgrywkę, której fundamenty pozostały niezmienione i opierają się przede wszystkim na walkach z mechanicznymi oponentami. Kraj Banuków to wyjątkowo niebezpieczna kraina, w której przychodzi nam mierzyć się ze szczególnie groźnymi robotami. Znane z innych okolic maszyny występują tu w znacznie potężniejszej, „demonicznej” postaci, a oprócz tego do pokonania czeka kilka nowych bestii – każda stanowiąca wyzwanie nawet dla najbardziej doświadczonych łowców.
Chociaż „moja” Aloy była doskonale wyposażona i miała już za sobą podstawową wersję gry wraz z większością zawartych w niej zadań pobocznych, The Frozen Wilds i tak zdołało zmusić mnie do kombinowania. Zazwyczaj doskonale spisujące się przeciwko większym oponentom pułapki w starciach z nowymi maszynami okazywały się mało skuteczne, musiałem więc szukać innych taktyk, a nawet dałem się przekonać do porzucenia ulubionych typów uzbrojenia i sprawdzenia nowych.
Również „starzy znajomi” pod wpływem „demona” stali się znacznie bardziej dokuczliwi – wprawdzie tylko w kontekście siły i wytrzymałości, utrzymując dawne schematy zachowań, ale to wystarczyło, by znów zmusić mnie do zdwojenia uwagi i przypomnienia sobie, jakim utrapieniem potrafią być chociażby nękacze. Uniki, trzymanie wrogów na dystans i odpowiedni dobór broni stały się istotniejsze niż kiedykolwiek wcześniej. Sporych problemów potrafią przysporzyć też specjalne wieże, które wysyłają impuls leczący pobliskich wrogów – bez ich wyeliminowania pokonanie niektórych niemilców okazuje się niemożliwe.
Pojedynki zostały ewidentnie zaprojektowane z myślą o graczach, którzy zdążyli doskonale zapoznać się z systemem walki, i jako takie dostarczą weteranom sporo wrażeń. Aż się dziwiłem, jak wiele radości wciąż potrafi sprawić mi taniec między nogami robotów, mimo przeszło siedemdziesięciu godzin na liczniku zapisu stanu gry.
Kup pan niebieskierkę
Choć trudne starcia stanowią główny punkt The Frozen Wilds, dodatek zawiera także garść innych atrakcji. Badając zakamarki mroźnej krainy, zdobędziemy nowe znajdźki, w tym niebieskierki – kryształki, które otrzymujemy także za wykonywanie zadań. Pełnią one funkcję waluty wymienialnej, za którą pozyskamy nowe rodzaje pancerzy oraz uzbrojenia, i stanowią całkiem skuteczną zachętę do dokładnej eksploracji.
Prócz tego dochodzi nowy żyraf do zdominowania, obóz bandytów do przejęcia, kocioł do zbadania i próby łowieckie do przejścia – standardowy zestaw atrakcji znanych z podstawowej wersji gry. Nieco oryginalności możemy spodziewać się jedynie podczas zwiedzania ruin – w jednych z nich musimy połączyć siły z postacią niezależną, by rozwiązać zagadki środowiskowe.
Na papierze wykaz aktywności nie wygląda może szczególnie imponująco, ale w praktyce w zupełności wystarcza, by spędzić z The Frozen Wilds kilkanaście miłych godzin. Niby robimy tylko to samo, co wcześniej, ale dzięki solidnemu wykonaniu wcale nie zmniejsza to odczuwanej frajdy. Lekkie znużenie dopadło mnie dopiero pod koniec kilkunastogodzinnej przygody z rozszerzeniem.
Lód, chłód i mróz
Największą atrakcją The Frozen Wilds są właśnie tytułowe zamrożone ostępy. Choć już w podstawowej wersji gry na niedobór śnieżnych okolic raczej nie można było narzekać, graficy studia Guerrilla Games postarali się, by nowy obszar, mimo występującej niemal wszędzie bieli, wypełniony został różnorodnymi atrakcjami. Dzięki temu piesza eksploracja oraz ignorowanie opcji szybkiej podróży (zdecydowanie polecam takie podejście do zabawy) pozostają bardzo przyjemnym doświadczeniem.
Park Yellowstone
Akcja gry toczy się w skutej wiecznym lodem i zmodyfikowanej przez kataklizmy wersji Parku Yellowstone – najstarszego parku narodowego na świecie, znajdującego się w Stanach Zjednoczonych, na terenie stanów Wyoming, Montana i Idaho. Olbrzymi rezerwat (prawie 9000 kilometrów kwadratowych) znany jest głównie z wielu aktywnych gejzerów oraz malowniczych krajobrazów tworzonych przez liczne jeziora błotne i wodospady.
Pośród szczytów górskich i wszechobecnych drzew znajdziemy okładkowe jezioro mieniące się kolorami tęczy czy sieć czynnych gejzerów, a nocne wędrówki uatrakcyjni zorza polarna. Zatapiając się w śniegu, Aloy pozostawia za sobą głębokie koryta, a nieodłącznymi towarzyszami bohaterki w lasach i na górskich szlakach okazują się kozy oraz wiewiórki. Tu i ówdzie trafiają się zaś ruiny dawnej cywilizacji, w tym imponujących rozmiarów tama wodna.
Horizon: Zero Dawn nadal pozostaje jedną z najpiękniejszych gier naszych czasów, a dodatek w żaden sposób nie ustępuje mu urokiem czy poziomem technicznym wykonania. To, co spodobało mi się w nowej okolicy najbardziej, to sposób, w jaki oddalone od siebie punkty i znajdowane w nich zapisy dawnego świata opowiadają jedną spójną historię całego miejsca. Wydawałoby się nieistotne i stanowiące jedynie ciekawostkę informacje, dotyczące nietypowego zespołu muzycznego, potrafią stać się przedmiotem rozmowy w jednym z finałowych dialogów gry. Takie smaczki dodają całej okolicy wiarygodności i atmosfery.
Poprawie uległa jedna z najczęściej wytykanych Horizonowi wad – odstająca od reszty gry jakość wykonania postaci pobocznych. Wprawdzie podczas konwersacji wciąż wyglądają one jak dwa słupy (czekające tylko na uzasadniające ich sztywność ujawnienie wielkiego sekretu, że pozostałości ludzkości to tak naprawdę maszyny, a cała gra jest prequelem NieR-a: Automaty – zobaczycie, tak na pewno będzie, pamiętajcie, gdzie przeczytaliście o tym po raz pierwszy), ale za to oblicza NPC przestały tak mocno odstawać jakościowo od twarzy Aloy. Wciąż wyraźnie widać, że w model rudzielca włożono znacznie więcej pracy, ale różnica nie jest już aż tak bardzo zauważalna.
Siła natury
W okresie zwiększającego się nacisku na mikropłatności, serwowania loot boxów oraz dodających po kilka prostych misji DLC czy forsowania idei gry jako usługi The Frozen Wilds stanowi miłe przypomnienie dawnych czasów, gdy dodatki rozszerzały podstawową zawartość o nowe obszary i zapewniały wiele godzin dalszej zabawy. Może też być jednym z ostatnich tego typu add-onów, jakie pojawią się do tytułu Sony, gdyż japońska korporacja jakiś czas temu zgłosiła chęć podpięcia się pod mikrotransakcyjne trendy.
Przynajmniej w ramach prawdopodobnego pożegnania z takim podejściem otrzymaliśmy bardzo udany dodatek. Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds wprawdzie nie dokonuje w serii żadnej rewolucji, a jego warstwa fabularna rozczarowuje, ale za to oferuje sporo zawartości, która zapewni wiele godzin bardzo przyjemnej rozrywki każdemu, kto po starciu z Hadesem chciałby raz jeszcze zanurzyć się w świecie mechanicznych dinozaurów.
O AUTORZE
Z The Frozen Wilds spędziłem niecałe osiemnaście godzin, wykonując wszystkie zadania z głównego wątku oraz lwią część pozostałych misji i nie ignorując większości aktywności. Dla porównania – moja przygoda z oryginalnym Horizonem trwała pięćdziesiąt siedem godzin. Był to tytuł według mnie zasługujący na ocenę 9/10.
ZASTRZEŻENIE
Kopię dodatku The Frozen Wilds do gry Horizon Zero Dawn otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego oddziału firmy Sony.