Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 marca 2007, 14:57

autor: Marek Czajor

Recenzja gry Grand Theft Auto: Vice City Stories - kolejna fatalna konwersja

Kolejna świetna część słynnej serii i kolejna fatalna konwersja z PSP. GTA: Vice City Stories nie prezentuje rewolucyjnych rozwiązań, za to oferuje ciekawą fabułę, wiele misji, tony bonusów i mnóstwo akcji w najczystszej formie.

Recenzja powstała na bazie wersji PS2.

Posiadacze PSP mają już za sobą euforię wywołaną ubiegłoroczną premierą GTA: Vice City Stories. I choć niejeden z nich pogrywa jeszcze w tę świetną grę (aby zrobić wynik 100%), to już myślami jest zapewne przy innych tytułach. Tymczasem użytkownicy PS2 świętują dziś swój wielki dzień, bowiem w końcu GTA: VCS pojawił się również na ich konsoli. Jak prezentuje się nowa część najbardziej demoralizującej serii w historii gier wideo? Cóż, prawie kubek w kubek tak samo, jak na PSP. Czyli gorzej. Ale o tym w dalszej części recenzji.

Fabuła przenosi Cię w rok 1984 do miasta Vice City. Wcielasz się w postać czarnoskórego twardziela o nazwisku Victor Vance. Victor (mów mi: Vic) całe życie nie miał lekko, próbując chronić swoją rodzinę (braciszka kryminalistę i matkę narkomankę). Gdy pojawiła się szansa na wyrwanie z szamba poprzez ucieczkę do wojska, skwapliwie z niej skorzystał. Nie przewidział tylko jednego: osoby swojego przełożonego – sierżanta Martineza. Ta kanalia niczym nie różniła się od przestępców, których Vance spotykał na co dzień w Vice City. Wplątany się w machlojki Martineza młody wojak zostaje złapany, a następnie usunięty z wojska. Powrót na ulicę oznaczać może tylko jedno – Vicowi pozostaje życie gangstera. I tutaj do akcji wkraczasz Ty.

Chcecie żołnierzu zrobić karierę w wojsku? W takim razie trzymajcie się sierżanta Martineza!

W trybie fabularnym masz do wykonania 60 misji, co gwarantuje minimum kilkanaście godzin dobrej zabawy. Jeżeli miałeś kiedyś do czynienia z wcześniejszym hitem Rockstara – GTA: Vice City – to jesteś w domu. Akcja GTS: VCS dzieje się dwa lata wcześniej niż w GTA: VC, stąd oba miasta są prawie identyczne. Na dodatek napotkasz niektóre z poznanych uprzednio postaci, jak wspomnianego już braciszka – kryminalistę Lance’a Vance’a, Phila Cassidy’ego czy Umberto Robinę. Wypełniając zlecane przezeń i nie tylko misje, czeka cię mnóstwo atrakcji: strzelaniny, zabójstwa, ucieczki, pościgi, przemyt, haracze, rozboje, sutenerstwo itd. W trakcie robienia kryminalnej kariery przydarzają też ci się lżejsze momenty, jak np. rola kaskadera w kręconym w Vice City filmie.

Nie wiem, czy tylko mi się wydaje, czy może rzeczywiście tak jest, ale misje w GTA: Vice City Stories są trudniejsze niż innych częściach cyklu. Niektóre zadania wręcz wyciskają z człeka ostatnie poty. Nie wiem, ile miałem podejść do „Turn on, Tune in, Bug out”, ale na pewno koło setki. W tym czasie dobra opinia moich bliskich o mojej kulturze osobistej mocno ucierpiała. No bo wyobraź sobie koszmar, w którym w ekstremalnie krótkim czasie musisz: przejechać kilka przecznic (po drodze zahaczając o sklep z bronią), wdrapać się na dach budynku policji, rozwalić zainstalowane tam anteny nadawcze, zlikwidować gliniarzy, porwać policyjny helikopter, rozwalić kolejne dwie (zlokalizowane w odległych punktach miasta) instalacje antenowe, porwać samochód i wreszcie na samym końcu, przebijając się przez liczne szeregi chłopców ze SWAT-u zaparkować w warsztacie mechanika (Pay’n’Spray)! Niemożliwe do wykonania? Możliwe, ale dopiero po opracowaniu drobiazgowego planu, wielu godzinach (dniach) nieustannych prób i przy wielkiej dozie szczęścia. Amen.

Tym, co jest znakiem rozpoznawczym całej serii i przyciąga ludzi do GTA jak magnes, to niesamowita swoboda działań głównego bohatera. Jeśli chcesz, wykonujesz kolejne zadania popychające fabułę do przodu, jeśli nie – robisz masę innych ciekawych rzeczy. Możesz rzucić się na całą masę misji pobocznych, zwiedzać sobie z lądu, powietrza i wody okolicę, odwiedzać sklepy i knajpy, włazić w najróżniejsze zakamarki miasta w poszukiwaniu bonusów, wziąć udział w jednym z licznych wyścigów czy też obić paszczę przypadkowemu przechodniowi. Pełna, nieskrępowana wolność. No, może tak nie do końca. Faktem jest, że duża część atrakcji odsłania się przed tobą dopiero po przejściu kolejnego kawałka gry, dlatego misji fabularnych całkiem odstawić na boczny tor nie możesz.

Wieloetapowe, trudne misje to chleb powszedni. Szpitale nie wyrabiają z łataniem podziurawionych na durszlak gangsterów.

Oczywiście zagorzałych fanów GTA do tego, czym jest cykl Rockstara, nie trzeba przekonywać. Wybaczą twórcom wszystko, nawet fakt, że każda kolejna odsłona niewiele nowego wnosi do serii. Bo i jakież zmiany mamy w Vice City Stories? Poza drobnostkami jedną, w miarę istotną – możliwość prowadzenia własnego interesu przestępczego (empire building). Biznes otwierasz po wyjściu zwycięsko z pewnej awantury, wplecionej w fabułę gry. Rozwój swego imperium opierasz na wykaszaniu konkurencji i przejmowaniu jej placówek. Wygląda to zazwyczaj tak: podjeżdżasz pod wrogi budynek, wszczynasz burdę wysadzając zaparkowany tam pojazd, oczyszczasz melinę z nieprzyjaciół i ich towaru, a następnie… czekasz, aż opuszczoną placówkę miasto wystawi na sprzedaż i kupujesz ją. Następnie ustalasz rodzaj interesu, jaki planujesz prowadzić (sześć różnych do wyboru, m.in. haracze, prostytucja, szmugiel) oraz określasz wielkość siedziby. Tyle. Już wkrótce na twoje konto zacznie wpływać „utarg” z przejętej meliny.

Budynków jest w sumie 30 i zdobycie ich wszystkich całkowicie zabezpiecza cię finansowo. Podczas wizytacji placówki możesz dokonać w niej zapisu stanu gry, lub wziąć udział w zlecanych przez miejscowych gangsterów misjach, odpowiednich do profesji i charakteru, jakim się zajmują. Musisz uważać na inne bandy, które nie próżnują i od czasu do czasu starają się wysadzić cię z interesu. Zaatakowane placówki marnie się bronią, dlatego jeśli otrzymasz sygnał o ataku, powinieneś iść im na pomoc. Olanie ich po pewnym czasie skończy się ich utratą i potem trzeba je odbijać od początku. Wielokrotnie atakowane budynki popadają ponadto w ruinę, przynosząc ci mniejsze zyski. W takim wypadku musisz tylko wyasygnować odpowiednią sumkę na remont i po kłopocie.

Mówiąc o innych „drobnych” zmianach w omawianej grze miałem na myśli np. fajny patent z taxi. Jeśli w wyniku utraty życia nie zaliczysz misji, to gdy po reinkarnacji wyjdziesz ze szpitala, opodal będzie czekała na ciebie na ulicy taksówka, która za niewielką opłatą zawiezie cię z powrotem do zleceniodawcy misji. Niby błahostka, ale za to jaka oszczędność czasu! Wersja na PS2 wzbogacona jest dodatkowo o kilka niewielkich bonusów w stosunku do odsłony handheldowej. Nie spodziewaj się niczego wielkiego, ot, parę misji pobocznych, dwa specjalne pojazdy (m.in. kuloodporny motocykl Sanchez), pięć dodatkowych platform do skakania itd.

Zanim zagospodarujesz odbitą z rąk wrogiego gangu placówkę, musisz wpierw ją odkupić od miasta. Dziwna logika.

Być może obruszysz się na mnie za lekceważenie tych kilku dodatków więcej w wersji na PS2, ale zważywszy na ogólne zatrzęsienie bonusów w Vice City Stories, giną one po prostu w tłumie. Bo dodatków jest ci tutaj dostatek. Aby wszystkie zlokalizować i zaliczyć, trzeba dokładnie przeczesać całe miasto i to niejeden raz (niektóre dostępne są od pewnego momentu zabawy). Jak na moje oko – minimum miesiąc ciągłego grania. Co nam tym razem Rockstar zaserwowało? Odszukanie 100 czerwonych baloników, misje Rampage (eksterminacja na czas nieprzyjaciół według określonych zasad), zlecenia gangsterów zarządzających twoimi placówkami (sześć rodzajów), kontrakty od paserów na dostawę określonych marek aut i łodzi, praca dorywcza w zawodzie taksówkarza, kierowcy karetki, policjanta, strażaka i pilota śmigłowca, wyścigi na lądzie, wodzie i powietrzu itd. Nie wymieniłem wszystkiego, nie da się. Takie są po prostu gry spod znaku GTA.

Powrócę na chwilę do postaci głównego bohatera. Victor Vance to raczej mało fotogeniczna postać. Ogolony na łyso, niechlujnie ubrany (choć w tym aspekcie możesz mu trochę pomóc) mięśniak o skórze w kolorze hebanu nie jest raczej typem człowieka, z którym przeciętny człowiek chciałby się utożsamiać. Na dodatek niewiele da się zrobić, by to zmienić. Niestety (a dla niektórych „stety”), Vice City Stories, podobnie jak Liberty City Stories, pod względem „sim-owych” elementów został drastycznie okrojony w stosunku do San Andreas. Tam mogłeś z bohaterem zrobić wszystko: utuczyć go na grubą kluchę, wytrenować na kwadratoszczękiego pakera lub uczynić anorektycznym, zagłodzonym przecinkiem. Mogłeś zafundować mu odlotowy fryz, wydziargać szpanerski tatuaż i ubrać w zasadzie dowolny ciuch. Tutaj, poza kilkoma kiczowatymi ubraniami na zmianę nie masz nic do roboty w sprawie wyglądu Victora. Pozostaje ci więc polubić go takim zakapiorem, jakim jest.

Sterowanie Victorem jest łatwiejsze, niż w handheldowej wersji, choć nadal dalekie od doskonałości. Brakuje przede wszystkim możliwości poruszania się na boki (strafe’owania), co uniemożliwia precyzyjne poruszanie się i utrudnia walkę. Dual Shock to jednak kawał dobrego sprzętu (a szczególnie analogi) i obłożenie przycisków poszczególnymi akcjami jest o wiele korzystniejsze, niż w przypadku PSP. Niezwykle przydatne jest zaangażowanie drugiego analoga do dowolnego ustawiania kamery wokół bohatera. To jest to, czego bardzo brakowało mi w kieszonkowej odsłonie. Teraz badanie otoczenia, rozglądanie się oraz wyszukiwanie bonusów stało się o wiele łatwiejsze.

Ogromna liczba misji pobocznych, gadżetów do skompletowania i wyścigów do wygrania to znak rozpoznawczy całej serii GTA.

Atrybutem prawdziwego gangstera są zawsze dobra gablota i giwera. W tej pierwszej kwestii Rockstar jak zwykle nie zawiodło, dając Ci do wyboru kilkadziesiąt modeli jednośladów, dwuśladów, pojazdów pływających oraz latających. Niestety, większość z nich (zwłaszcza samochody) są Ci znane z innych części GTA. Widocznie autorom brakuje pomysłów lub uznali, że wśród tak dużej ilości pojazdów nie ma to większego znaczenia. Model jazdy i uszkodzeń jest taki, jaki kochają fani serii – maksymalnie arcadowy, choć sprytnie udający realizm (skręty na ręcznym, kontrolowane poślizgi, zużywające się i odpadające elementy aut itd.). Dużą wadą wersji na PSP były zbyt blisko dorysowujące się pojazdy, co powodowało częste kolizje. Wydaje mi się, że w tym aspekcie odrobinę się na PS2 poprawiło, choć to może tylko zasługa dual shocka.

Co do broni, jest podobnie jak w przypadku pojazdów – dużo i różnorodnie, ale nic specjalnego (choć nie jestem pewny, czy wcześniej spotkałem się np. z takim equalizerem). Tradycyjnie najtańszym orężem są własne pięści, choć to niezbyt skuteczny środek. Do demolki gablot sklepowych i skrzynek najlepiej używać pałek policyjnych, kijów golfowych lub bejzboli. W starciu z siłą żywą niezbędna jest oczywiście broń palna: pistolety, pm-y, strzelby i karabiny w różnych odmianach. Do niszczenia większych skupisk ludzkich lub ciężkich pojazdów najlepsze są granaty i bazooka, do bardziej precyzyjnej roboty – snajperka. Nie zapomnij też o kamizelkach kuloodpornych. Arsenał jak zwykle nabywasz w sklepach, zdobywasz na wrogu lub znajdujesz w różnych zakamarkach miasta.

Twoim poczynaniom przygląda się policja, od czasu do czasu wtrącając swoje trzy grosze. Tradycyjnie stopień jej zainteresowania określany jest przy pomocy gwiazdek. Przy jednej gwiazdce (drobne przewinienie) gliny co najwyżej pałują cię lub zwijają na posterunek, przy pięciu – jesteś celem zmasowanego ataku oddziałów SWAT, używających wozów opancerzonych i helikopterów. Nie muszę chyba wspominać, że panowie w kamizelkach kuloodpornych najpierw strzelają, potem pytają. Nadmiar gwiazdek możesz zredukować zbierając leżące tu i ówdzie gwiazdki lub odwiedzając warsztat mechanika (ta bzdurna alternatywa ciągnie się za serią od dawna). Generalnie jednak glinami nie musisz się przejmować, gdyż nie są ani zbyt rozgarnięci, ani groźni. Gdy cię zaaresztują, po krótkiej chwili odzyskujesz na wolność, gdy ukatrupią – reinkarnujesz się w szpitalu.

Marzeniem wielu chłopców jest zostać policjantem, strażakiem lub pilotem. A potem nadchodzi brutalna dorosłość i kończą jako operatorzy wózka widłowego.

Odwlekałem jak mogłem ten moment, ale dłużej nie dam już rady – muszę opisać oprawę graficzną. Mając świeżo w pamięci to, co Rockstar uczyniło z konwersją na PS2 handheldowego Liberty City Stories, nie bez obaw włączałem Vice City Stories. No i niestety złe przeczucia potwierdziły się. Nowe GTA to prawdziwie graficzny koszmar, gra wyglądająca gorzej od tytułów pierwszej generacji, wydawanych przy okazji debiutu konsoli wiele lat temu. Rozmazane kontury, ciemne, wyprane z barw kolory (daj od razu brightness na full, bo inaczej zepsujesz wzrok), ubogie tekstury – jednym słowem masakra. Po raz wtóry okazało się, że to, co wygląda świetnie na PSP, niekoniecznie musi cieszyć oko na dużej konsoli.

Dawno już mój duży, 29-calowy telewizor z płaskim kineskopem i 100 Hz pod maską nie przeżywał takich katuszy, a ja wraz z nim. Włączyłem nawet na chwilę stareńkiego Ratcheta & Clanka, by sprawdzić, czy to odbiornik coś nie nawala. Nie nawala. Posiadaczy panoramicznych ekranów „ucieszy” zapewne fakt, że GTA: VCS posiada opcję wyświetlania w formacie 16:9. Sam nie wiem, czy taką bryndzę lepiej oglądać na telewizorach klasycznych czy panoramicznych, będę musiał zapytać się znajomych. Dobrze, że chociaż animacja nie chrupie tak, jak w wersji na PSP, ale z drugiej strony wyspecjalizowany układ graficzny PS2 nie ma naprawdę z czym walczyć. Za grafikę Vice City Stories należy się autorom dwója.

Oprawa dźwiękowa to w przypadku serii GTA zawsze miły temat. Nie dość, że nie ma czego skrytykować, to jeszcze trzeba koniecznie pochwalić. Jeśli chodzi o odgłosy w grze i speeche, to jest jak zawsze świetnie – brzmią realistycznie, sugestywnie, prawdziwie – tak jak trzeba. Ale w Vice City Stories rządzi przede wszystkim muzyka. Kierując pojazdami relaksujesz się słuchając prawie setki kawałków z lat 80-tych, granych przez osiem stacji radiowych (jest jeszcze dziewiąta, serwująca same gadki). Piosenki, puszczone na stereofonicznym telewizorze lub przez wieżę hi-fi brzmią o wiele lepiej, dynamiczniej, niż w malutkich głośniczkach PSP. Masz do wyboru wiele gatunków muzyki, w których odszukasz niezapomniane hity takich zespołów, jak Depeche Mode, INXS, Foreigner czy ToTo. Być może zahipnotyzują Cię też latynoamerykańskie rytmy. No i rzecz jasna rockmani mają swój kanał – z kapelami pokroju Scorpions, Kiss i Queensryche.

Policja w grze jest nieporównywalnie mniej skuteczna, niż w życiu. Do niedawna myślałem, że to niemożliwe.

Zbliżamy się powoli do końca. Mimo, iż w recenzji porównywałem już kilkakrotnie odsłonę na dużego plejaka z handheldową, czas na jeszcze parę uwag. GTA: Vice City Stories na PS2 wykastrowano z możliwości gry wieloosobowej, dostępnej w dość rozbudowanej formie na PSP. Na plus omawianej wersji należy zaliczyć zdecydowanie szybsze (przynajmniej dwa razy) ładowanie się lokacji – mankament, który po pewnym czasie nuży i dobija na kieszonkowej konsolce. No i nie należy nie doceniać uroku zainstalowanego w dual shocku wibratorka (he, he...), mile masującego ci dłonie w najgorętszych momentach rozgrywki.

Czas na podsumowanie. Do nowego tytułu Rockstara nie muszę z pewnością przekonywać fanatyków serii, gdyż albo go już mają, albo na dniach kupią i to bez względu na to, co tu nabazgrolę. Pozostałych, nieobeznanych z tematyką GTA (oczywiście żartuję – tacy nie istnieją!), zapraszam najpierw do zapoznania się z San Andreas, będącego kwintesencją całego cyklu. A Vice City Stories? To klimatyczna, rozbudowana, miodna jak diabli gra do zabawy na wiele tygodni i gdyby nie koszmarna grafika, tytuł ten zaliczałby się do najlepszych w serii. Estetom jednak stanowczo odradzam, reszcie – polecam.

Marek „Fulko de Lorche” Czajor

PLUSY:

  • ciekawa fabuła, mnóstwo bonusów, wiele godzin zabawy – jak w każdym GTA;
  • nowy, interesujący tryb prowadzenia własnego interesu;
  • kilka niewielkich acz przyjemnych zmian w stosunku do wersji PSP;
  • genialna oprawa dźwiękowa.

MINUSY:

  • słabiutka grafika, niegodna tak dobrej gry;
  • brak „sim-owych” możliwości kształtowania wyglądu bohatera;
  • sterowanie tylko minimalnie lepsze niż na PSP, nadal brak strafe’owania;
  • brak multiplayera;
  • w sumie, jeśli ktoś lubi świeże pomysły i oryginalne rozwiązania, tutaj ich nie znajdzie.
Grand Theft Auto: Vice City Stories - recenzja gry
Grand Theft Auto: Vice City Stories - recenzja gry

Recenzja gry

Kolejna odsłona najpopularniejszego gangsterskiego cyklu po raz drugi gości na ekranikach PSP. Tradycyjnie czeka graczy mnóstwo strzelania, jeżdżenia, odkrywania bonusów i kompletowania „zbierajek” itd. Oryginalności niewiele, zabawy – co niemiara.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...