Grand Theft Auto V Recenzja gry
autor: Szymon Liebert
Recenzja gry Grand Theft Auto V – 10 gwiazdek dla GTA V!
Po kilkudziesięciu godzinach GTA V nie przestaje bawić i zadziwiać. Historia gangsterów Michaela, Franklina i Trevora to spore osiągnięcie studia Rockstar, które po raz kolejny pokazało, że gra w zupełnie innej lidze niż większość deweloperów.
- trzy charyzmatyczne postacie i opcja grania każdą z nich;
- napady na banki, pozwalające na pewną dozę swobody;
- olbrzymi, ładny i dobrze zaprojektowany świat;
- kilkudziesięciogodzinna kampania, dobry scenariusz;
- masa dodatkowych aktywności;
- poprawienie większość aspektów mechaniki rozgrywki – strzelania, jeżdżenia itp.;
- realistycznie zachowująca się policja;
- umiejętne operowanie treścią – stopniowe wprowadzanie gracza do olbrzymiego świata;
- świetna oprawa audio;
- przyzwoita grafika na przestarzałych konsolach.
- za mało skoków.
Kiedy w 1997 roku pierwszy raz uruchamiałem Grand Theft Auto, nie miałem pojęcia, że będzie to jedna z najważniejszych serii w historii gier. Dzisiaj nazwa Rockstar jest synonimem rozmachu i jakości, odwagi i stylu, humoru i gorzkiego spojrzenia na rzeczywistość. Po historii imigranta Niko Bellica w GTA IV i azjatyckich porachunkach w Chinatown Wars przyszła pora na następny wielki rozdział tego uniwersum.
Grand Theft Auto V to gra ogromna i niezwykle absorbująca. Wręcz trudno się od niej oderwać i przestać o niej myśleć. Rockstar pokusił się przy tym o parę istotnych nowości i modyfikacji, które nieco zmieniają dotychczasowy obraz GTA, akcentując inne aspekty. Czy wyszło to serii na dobre? Przekonajcie się sami w naszej recenzji, której wymowy chyba już się spodziewacie. Bo naprawdę trudno ukrywać, że GTA V to udana produkcja i kolejna wielka gangsterska przygoda. Niepozbawiona pewnych błędów czy kontrowersji, ale jednak niezapomniana i z punktu widzenia nałogowego gracza wręcz obowiązkowa.
Co trzy głowy to nie jedna
W Grand Theft Auto V studiu Rockstar nie wystarczył jeden bohater – możemy więc kontrolować aż trzech. Jest to o tyle istotne, że każdy okazuje się nieco inny. Najbardziej wyrazisty, bo prezentowany z żoną i dwójką dzieci w tle, jest Michael, młody „emeryt”, który zapracował na spokojną „starość”, organizując skoki i napady. Facet ewidentnie ma problem z komunikacją z rodziną, więc pewnie z niemałą ulgą trafia na Franklina, młodego Afroamerykanina z ambicjami wyrwania się z getta. Później dołącza do nich Trevor, którego nie sposób określić inaczej niż jako... zaskakująco sympatycznego socjopatę z piekła rodem. Ta postać przeprowadza swego rodzaju terapię szokową na graczu i co rusz wystawia go na próby. Zresztą to celowy zabieg Rockstara, który chce podkreślić różnicę między starymi wygami, czyli Michaelem i Trevorem, których cechuje nieprzewidywalność i w dużym skrócie brak skrupułów, a Franklinem, gościem wciąż w miarę normalnym. Ciekawy zabieg, bo skłania do zastanowienia się nad istotą bohaterów gier (szczególnie w przypadku Trevora). Mordercy, psychopaci, dziwacy – dlaczego wciąż im kibicujemy czy wręcz pomagamy?
Dlaczego Trevor jest, jaki jest? Gra nie udziela jasnych odpowiedzi, ale sam zainteresowany wielokrotnie powtarza, że „miał trudne dzieciństwo”. Możemy zresztą przekonać się czemu, bo w pewnym momencie spotykamy osobę z nim spokrewnioną...
Najbardziej klasycznym bohaterem z całej trójki jest Franklin – to młody wolny strzelec, który chce zrobić karierę. Pusta karta, którą zapiszemy naszymi niecnymi czynami. Michael jest ukształtowany i nie potrzebuje poklasku. Pragnie pojednania z rodziną i znalezienia sobie w życiu zajęcia innego niż gangsterka. A Trevor? Trevor to klasyczny już w popkulturze przykład wariata, który szuka nici porozumienia z resztą świata. Jest wykolejeńcem i samotnikiem, ale potrzebuje przyjaciół. Inną sprawą jest to, że wielu z nich traktuje fatalnie, przy okazji zabijając mnóstwo osób bez zastanowienia – to jego sposób na radzenie sobie ze stresem i niejasnymi społecznie sytuacjami. Trevor to najbardziej kontrowersyjna postać w uniwersum Grand Theft Auto. Także z tego powodu, że – w odróżnieniu od wielu znanych już świrów – otrzymujemy nad nim kontrolę. Często w grach Rockstara trafialiśmy na ludzi złych, wściekłych i nieobliczalnych – zawsze jednak obserwowaliśmy ich z perspektywy bohatera wykonującego polecenia.
Wykrzyczeć kryzys
Od czwartej części Grand Theft Auto nabrało charakteru komentarza politycznego, społecznego i psychologicznego. W końcu jego bohater Niko Bellic to imigrant nękanym przez demony przeszłości, który trafia do kapitalistycznej rzeczywistości. Jasne było, że w „piątce” podejście to w jakimś stopniu będzie kontynuowane. Gra jest wręcz kompleksową satyrą na rzeczywistość – obrywa się mediom, ideologiom, politykom i współczesnym zjawiskom. Jest tu praktycznie wszystko: od śmiania się z hipsterów przez potępienie tortur aż po żarty z ewangelistów nowych technologii. Nie brakuje też poważniejszych, bardziej osobistych motywów, chociażby wątku kryzysu wieku średniego i problemów w rodzinie. W jednej z moich ulubionych scen Michael czyta przejmujący list od swoich bliskich. Zrobiło się poważnie, co?
Grand Theft Auto V to produkcja z silnie zarysowaną fabułą, niezapominająca jednak o tym, że jest grą. Z tego powodu w każdej misji otrzymujemy oceny podsumowujące nasz styl. Szkoda tylko, że dodatkowe wyzwania nie są pokazywane przed rozpoczęciem danego scenariusza – poznajemy je dopiero po fakcie. Ten system ma zapewne zachęcić do powtarzania zadań, co nie stanowi problemu. Wystarczy wejść w odpowiednie opcje w głównym menu.
Z satysfakcją jednak stwierdzam, że Rockstar odrobinę spuścił z tonu i wrócił do korzeni: historii przede wszystkim gangsterskiej, a dopiero później odnoszącej się do wielu ważkich kwestii. Padające w niej słowa komentarza nie kłują aż tak bardzo w oczy, widzi się głównie liczne nawiązania do filmów o przestępcach i skokach, próbę odtworzenia ich klimatu czy raczej zbudowania czegoś nowego.
Udało się, bo w GTA V czujemy, że uczestniczymy w nowej opowieści tego typu – jest ekipa indywidualistów, są dobrze nakreślone sytuacje, nie brakuje nagłych zwrotów akcji. Dialogi jak zwykle prezentują mistrzowski poziom, nawet jeśli czasami słyszymy ich aż za dużo (kłania się Red Dead Redemption). To zasługa nie tylko scenarzystów, ale też świetnie dobranych aktorów, którzy wykreowali przekonujące postacie. Dzięki temu historia Michaela, Trevora i Franklina interesuje do samego końca. Po kilkudziesięciogodzinnej przygodzie pozostawia wręcz pewien niedosyt – chciałoby się poznać dalsze losy bohaterów, a ich samych jeszcze lepiej. Nawet mimo kontrowersji, jakie narosły wokół tej odsłony serii.
Tak, są w niej pokłady czasem zaskakującego mizoginizmu, szczególnie w przypadku Trevora, który w jednej ze scen robi coś naprawdę potwornego. Nie podoba mi się to, ale rozumiem, że to składowa przerysowanej wersji naszej rzeczywistości. Tak, jest wspomniana scena torturowania człowieka, w której sami uczestniczymy. Intensyfikacja środków to coś typowego dla Rockstara i moim zdaniem w większości przypadków została uzasadniona stojącą za nią treścią. Mam też wrażenie, że firma działa trochę na przekór cenzurze, która ostatnio w Stanach Zjednoczonych (i nie tylko) jest coraz większym problemem dla twórców. Na zasadzie: „chcą ograniczać, więc dajmy do pieca”. GTA V okazuje się więc brutalne i czasami niepokojące – zupełnie jak nasz świat, tylko kilka razy mocniej.
Napad na rutynę
Michael, Franklin i Trevor działają wspólnie, ale mają też swoje sprawy w Los Santos – znajomych, przedsięwzięcia, zobowiązania. W grze możemy przełączać się między nimi, by realizować się na różne sposoby. Ta nowinka teoretycznie zmienia strukturę kampanii, ale w praktyce nie ma aż tak znaczącego wpływu na jej kształt. Na mapie miasta pojawiają się różnokolorowe literki i znaki zapytania symbolizujące misje główne i poboczne – różnica polega na tym, że każdy z kolorów przypisano konkretnemu bohaterowi. Niektóre zlecenia są więc dostępne tylko dla danej postaci. Rockstar nie wpada przy tym w rutynę i stara się zapewnić różnorodność, oferując wiele konfiguracji. To Trevor „buja się po dzielni” z Franklinem, to korzysta z pomocy swoich pozostałych, niezbyt rozgarniętych znajomych. I dobrze, bo zadania z udziałem całej trójki są fajne, ale nie stwarzają okazji do poznania charakterów – najbardziej cierpi na tym Franklin, który w konfrontacji z pozostałymi panami może tylko załamywać ręce i prosić ich, żeby się uspokoili.
Rockstar wykorzystał opcję przełączania się między postaciami do serwowania dodatkowych informacji o bohaterach i ich przyzwyczajeniach. Michaela zwykle zastajemy z butelką drogiego alkoholu, podczas kłótni z rodziną lub w pozie człowieka zmęczonego życiem. Franklin przeważnie przebywa na osiedlu ze swoimi kumplami. Trevor... cóż, Trevor to nieco inny przypadek. Raz przyłapujemy go w trakcie ucieczki przed policją, kiedy indziej w stanie wskazującym na cmentarzu w samych gaciach...
Rockstar wiedział, co chce osiągnąć swoim gangsterskim triumwiratem. A chciał opracować mechanikę robienia skoków, rozwinięcie bodaj najlepszej misji z „czwórki”. Od razu trzeba powiedzieć, że nie jest to bardzo rozbudowany system, bo większość napadów rozgrywa się „sama”. Otrzymujemy jednak namiastkę swobody – wybór jednej z dwóch metod. Po przeanalizowaniu sytuacji i określeniu taktyki musimy przygotować potrzebne materiały. Kradniemy ciężarówkę, zdobywamy gaz usypiający, najmujemy ludzi – wszystko zależy od wyboru techniki. Przyznam, że to mój ulubiony etap akcji, bo gra przeważnie nie mówi dokładnie, jak zrealizować cele i kto powinien się tym zająć. W samych misjach motyw przełączania się między bohaterami jest za to mocno trzymany w ryzach. Zdarza się, że możemy pobawić się tą opcją, ale przeważnie program określa, kiedy i kim gramy. Mechanika skakania między trójką postaci stanowi więc częściej środek narracji niż system, z którym można eksperymentować. Nigdy zatem nie zostaje on w pełni rozwinięty i uwolniony spod jarzma ograniczeń. Zaskakujące jest to, że wcale mnie to nie rozczarowało – myślę, że Rockstar podjął dobrą decyzję i zgrabnie balansuje między grą liniową a swobodną (mówię rzecz jasna o mechanice napadów, a nie samym świecie).
Obecność trzech lub więcej postaci – bo niekiedy możemy przecież najmować pomocników – oznacza, że często musimy polegać na sztucznej inteligencji. Misje i zdarzenia wieloosobowe są na tyle dobrze zaprojektowane i zgrabnie poprowadzone, że nigdy podczas około 50 godzin gry nie miałem powodów, by narzekać, że zawiódł mnie kompan. Także dzięki temu gangsterskie skoki są najjaśniejszym punktem GTA V i rzeczą, która naprawdę się udała. Wykonano je z polotem, mają swój klimat i nie dają nam odczuć, że odgrywamy zarejestrowane wcześniej scenki – nawet jeśli po części nimi są. Dlatego jedyny poważny minus kampanii stanowi dla mnie fakt, że owych skoków jest tak mało. Zdziwiło mnie to, bo spodziewałem się, że Rockstar zaoferuje ich więcej – da na przykład parę dodatkowych celów do obrobienia poza fabułą. Teoretycznie rzecz biorąc, można napadać na sklepy czy furgonetki bankowe, ale to tylko substytut. Producent pozostawił mnie z niedosytem i jeśli teraz wypuści DLC z nowymi robotami, to ma mnie w kieszeni.
Ręce na kierownicy
Jako osoba, która zaliczyła chyba każdą odsłonę z cyklu Grand Theft Auto, mam na koncie mnóstwo przeróżnych misji – setki razy kradłem samochody, podrzucałem ludzi do wybranego punktu, uciekałem przed policją lub realizowałem kontrakty polegające na likwidowaniu szumowin. Teoretycznie więc kolejna porcja tego samego powinna mnie śmiertelnie znudzić. Nic bardziej mylnego – misje z GTA V są nadal interesujące, bo Rockstar dopracował każdą z nich. Czasami firma odchodzi od prowadzenia nas za rączkę, chociaż zwykle realizuje swoje standardy – lepiej niż wcześniej i „wygładzając krawędzie”. Dzięki temu mało jest wyzwań, na których można się zaciąć, a więcej takich, które po prostu bawią i cieszą. To wręcz podejrzane, że w GTA V nie trafiłem na moment, w którym miałbym dość – projekt zadań okazał się na to zbyt dobry, więc nie zdarzyło mi się wyłączyć gry ze złości. Zwykle byłem zły, że w ogóle muszę ją wyłączać.
„Piątka” prezentuje nowy system ucieczki przed policją, który opiera się na bardziej sensownych zasadach. Teraz radiowozy i funkcjonariusze mają pewne pole widzenia. Zadaniem gracza jest zniknięcie z oczu i radarów organów ścigania i utrzymanie tego stanu wystarczająco długo. To sprawia, że pościgi są bardziej klimatyczne, a przed udaniem się do lakiernika należy upewnić się, że nie ciągniemy za sobą ogona.
Sporo czasu poświęcono na poprawienie innych aspektów rozgrywki. Lepiej jeździ się samochodami, bo bardziej trzymają się drogi. Pędzenie przez wyboistą pustynię jest dzięki temu niesamowicie przyjemne. Poza tym łatwiej obsługuje się telefon ze wszystkimi aplikacjami i funkcjami, wśród których teraz znalazła się między innymi gra na giełdzie, powiązana zresztą z pewnymi misjami. Żeby zarobić na manipulacjach akcjami, należy śledzić świat gry, są też metody na to, żeby na niego wpływać. Prosty jest system zmiany statystyk postaci – na pewno nie trzeba się z nim męczyć ani nawet bardzo nad nim zastanawiać. Możesz się w to zagłębić i w zamian otrzymasz pewne korzyści. Możesz też zupełnie to zignorować, a i tak ukończysz grę. Bardziej dynamiczne są strzelaniny, które w GTA IV nie przypadły mi do gustu. Teraz bardzo łatwo trafia się wrogów, za to trudniej celuje w ich głowy, w związku z czym walki są szybkie i mniej kłopotliwe, chociaż do zaliczenia misji z lepszym medalem potrzeba wprawy. Podsumowując, Grand Theft Auto V rozwija sandboksową formułę Rockstara w udany sposób – chwyta nas w swoje szpony i nie wypuszcza, ale jednocześnie nie dusi zbyt mocnym uściskiem.
W tym wszystkim imponujące jest to, że Rockstar bardzo dozuje środki i funkcje gry. GTA V, produkcja zawierająca więcej różnych mechanizmów rozgrywki niż wiele tytułów akcji razem wziętych, ani razu nie wydało mi się trudne do opanowania. Jest łatwiej, lepiej i przyjemniej niż we wcześniejszych odsłonach, bo nie zostajemy rzuceni na głęboką wodę i pożarcie rekinom. Jedyny motyw, który budzi moje mieszane uczucia, stanowi system fizyki rodem z Maksa Payne’a 3. Z jednej strony to technologia oferująca niesamowitą jakość wizualną i poczucie fizyczności postaci oraz świata. Z drugiej – mechanika, która bardzo spowalnia akcję, bo teraz bohater nie strzela, tylko najpierw wychyla się zza osłony, później składa do strzału i dopiero wtedy wypala. Denerwuje to zwłaszcza w zamkniętych pomieszczeniach. Z czasem jednak do tego przywykłem i byłem w stanie zaakceptować ten system w zamian za to, co oferuje – realizm oraz humor, bo z fizyką postaci można wyczyniać cuda.
Tajemnice Los Santos
Świat gry, czyli Los Santos i okolice, to olbrzymia połać terenu, pełna świetnych lokacji. Jestem pod dużym wrażeniem roboty, jaką wykonał Rockstar. Szczególnie po Liberty City z Grand Theft Auto IV, które mnie nie zachwyciło. W Los Santos deweloperzy mogli zaszaleć i wykorzystać bogatszą paletę kolorów. Miasto urzeka za dnia i nocą, bo jest zróżnicowane – występują w nim zarówno brzydkie z natury tereny przemysłowe, jak i sterylne, nowoczesne osiedla. Wałęsanie się po tych okolicach to spora radocha, tym bardziej że wkurzanie mieszkańców bawi jak zawsze. Teraz także dzięki bardziej wyeksponowanemu modelowi „ragdoll”. Mówiąc językiem marketingowym: „rzucanie się pod koła jeszcze nigdy nie było tak fajne!”.
Gra zawdzięcza sporo swojej technologii, która może przełomowa nie jest, ale i tak wyciska ostatnie soki z Xboksa 360 i PlayStation 3. GTA V ma to, co zawsze uwielbiałem w tej serii, a więc świetnie odwzorowane warunki pogodowo-atmosferyczne. W tym świecie urzekają proste rzeczy i sytuacje – miasto skąpane w deszczu czy zachód słońca nad pustynią. Wtóruje temu ścieżka dźwiękowa, która mnie osobiście odpowiada, bo serwuje trochę klasyki popowej, rockowej i elektronicznej (Window Licker!) oraz rzeczy świeższe. Toro y Moi, Kendrick Lamar, Twin Shadow, Inc. – to artyści, których słucham na co dzień, więc w Los Santos poczułem się jak w domu. To także dowód, że Rockstar stara się trzymać rękę na pulsie, a nie rozpamiętywać muzyczną przeszłość.
GTA V wystartowało bez trybu multiplayer, więc w tej recenzji odnosimy się tylko do kampanii solowej. Rozgrywka wieloosobowa, zatytułowana GTA Online, ruszy na początku października i według zapowiedzi będzie naprawdę rozbudowana. W GTA Online stworzymy własne postacie i oddamy się wykonywaniu misji w świecie gry – w jednej sesji weźmie udział do 16 osób. Nie zabraknie także klasycznych trybów zabawy, w tym deathmatchu czy wyścigów.
Znajdźki od dawna są istotnym elementem gier sandboksowych i nie tylko. Tym razem Rockstar postawił na różnorodność i próbę wplecenia ich w fabułę. Zacznijmy od tego, że ukrytych obiektów w GTA V jest multum: skrawki listów, części łodzi podwodnej, odpady nuklearne, fragmenty UFO, paczki... Interesujące jest to, że wiele z nich wiąże się z nowymi misjami – na przykład części listu pozwalają odnaleźć zabójcę pewnej dziewczyny.
Standardowo w GTA V nie brakuje minigierek i misji pobocznych. Dodatkowe zadania zlecają przede wszystkim „dziwacy” – kolejny przejaw sarkazmu Rockstara. Niemal każda z tych postaci to parodia jakiegoś zjawiska czy ideologii. Ważniejsze jest jednak to, że otrzymywane od nich misje są zróżnicowane – to mieszanka typowych wyzwań, zbieractwa i bawienia się pobocznymi systemami rozgrywki. Rzecz jasna żadna z tych mechanik, np. polowania, nie jest bardzo rozbudowana. To dość typowe dla „gier w grze” w serii Grand Theft Auto – rzadko kiedy były one na tyle dobre, żeby zainteresować na dłużej. Podobnie jest i tym razem – misje realizowało mi się fajnie, ale żadna z opcjonalnych rozrywek, pokroju tenisa, golfa czy wyścigów, jakoś szczególnie mnie nie wciągnęła. Stanowią one jednie ciekawostkę i raczej nie spędzicie przy nich długich godzin. Chociaż kto wie, pewnie znajdą się osoby, które zamieszkają na wirtualnym polu golfowym. Ciekawe jest to, że deweloper postanowił nie udostępniać wszystkich tych gierek od razu – owe punkty usługowo-rekreacyjne, podobnie jak postacie i inne funkcje, pojawiają się na mapie w toku głównej kampanii. To dobre posunięcie, bo zawartości jest tu tyle, że gracz rzucony na mapę z kompletem opcji czułby się mocno zdezorientowany.
Gruba sprawa
O GTA V można by jeszcze rozmawiać naprawdę długo. Wymieniać się doświadczeniami z misji czy ciekawymi odkryciami. Debatować na temat nowych postaci, z których przynajmniej część jest bardzo wyrazista. Przytaczać ich wypowiedzi, zabawne dialogi lub nawet programy ze stacji radiowych. Śmiać się z radosnych chwil w Los Santos, gdzie nawet wypadnięcie przez przednią szybę samochodu jest komiczne. Rozprawiać o kontrowersyjnych scenach – to temat na dłuższą dyskusję, bo Rockstar nie daje jasnych odpowiedzi na pytania nurtujące krytyków. Naprawdę jest sporo rzeczy, które w tej grze zapadają w pamięć – takie przynajmniej mam odczucia teraz, na świeżo.
UV O GRAND THEFT AUTO V
Ponad dziesięć lat czekałem na produkt, który zdetronizuje Vice City – najlepszą moim zdaniem grę z serii Grand Theft Auto. Sztuka ta Rockstarowi wreszcie się udała, choć przyznam szczerze, że łatwego zadania Szkoci ze mną nie mieli – nie tylko nieufnie przyjąłem pomysł z trzema bohaterami, ale nie podobało mi się też położenie większego nacisku na osławione skoki, które (tak mi się wówczas wydawało) mogły negatywnie odbić się na jakości fabuły. Obawy okazały się niepotrzebne. Franklin, Michael i Trevor to kapitalne postacie, na tyle różniące się między sobą, by stale zapewniać odpowiednią dawkę emocji, a wspomniane skoki wniosły sporo świeżości w mocno wyeksploatowany już schemat typowych dla tej serii misji.
Rozumiem i akceptuję potrzebę wprowadzenia innych zmian, np. uproszczonego modelu jazdy i bardziej odpornych na zniszczenia samochodów, bo zdaję sobie sprawę, że gdybyśmy mieli w tych kwestiach powtórkę z GTA IV, po licznych bezdrożach hrabstwa Blaine nie dałoby się pędzić na złamanie karku. Podoba mi się nowe, bardziej realistyczne zachowanie policji, mimo że teraz wymykanie się stróżom prawa jest łatwiejsze. Chylę też czoła przed ogromem zawartości tej gry. Ukończenie kampanii i części misji dodatkowych zajęło mi przeszło 40 godzin, a co najmniej drugie tyle będę musiał poświęcić, by uzyskać upragnione „100%”. GTA V rozkręca się powoli i nie zdradza wszystkich atrakcji od razu, ale gdy wreszcie widzimy komplet dostępnych aktywności, nie wiadomo, w co ręce włożyć. Szacunek.
Owszem, ma też GTA V swoje mankamenty, że wspomnę o wyraźnie odstającej od dzisiejszych standardów grafice, co nie zmienia jednak faktu, że ogląda się ten produkt i gra w niego znakomicie. Dawno nie widzieliśmy tak dużego, złożonego tytułu, nafaszerowanego licznymi smaczkami i po prostu dopracowanego. Nowe dzieło Rockstar North wciąga użytkownika mocno i nie puszcza przynajmniej do ukończenia kampanii. A przecież na tym zabawa się nie kończy. Zasłużona dycha.
Zamiast gadać, lepiej wziąć się za grę. Ja na przykład z Los Santos raczej nieprędko się wyprowadzę, bo mam jeszcze sporo rzeczy do zrobienia i mnóstwo miejsc do zwiedzenia. Przy GTA V spędzam czas lepiej niż przy GTA IV, które miało swoje plusy i potrafiło zauroczyć, ale jednak z perspektywy czasu okazało się nużące. W „piątce” Rockstar po raz kolejny pokazał klasę i inteligencję. Nie w często niewybrednych żartach, ale w sposobie zaprojektowania gry. Bywa ona niesmaczna czy wręcz głupawa. Bywa skrajnie brutalna. Jednak nigdy nie przestaje bawić i zadziwiać. Jest olbrzymia, a jednocześnie skondensowana. Rozległa, ale niezwykle esencjonalna. Taki mały wszechświat na wyciągnięcie ręki – powinniście po niego sięgnąć.