God of War Recenzja gry
Recenzja gry God of War na PC - „blaszaki” z honorami witają boga wojny
Nareszcie! Po prawie czterech latach z jedną z najlepszych gier na PS4 mogą zapoznać się pecetowcy. Kto cierpliwie czekał, zostanie hojnie wynagrodzony. Nie liczcie jednak na istotne różnice względem oryginału – i bądźcie gotowi na trochę problemów.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Bastionem tytułów ekskluzywnych Sony wstrząsnął kolejny bolesny cios. Fragment muru, w którym najpierw dziurę zrobiło wydanie na pecetach Horizon: Zero Dawn (powiększoną potem przez Days Gone), ostatecznie runął pod naporem nadludzkiej siły Kratosa. Wygląda na to, że przedarcie się przez ten wyłom kolejnych „ekskluzywów” (począwszy od Uncharted 4 w późniejszej części bieżącego roku) jest już tylko kwestią czasu.
Kto doświadczył komputerowej wersji HZD w dniu premiery, mógł odczuwać uzasadnioną obawę o to, czy stan techniczny portu God of War będzie prezentować zadowalający poziom. Przetestowawszy konwersję na dwóch różnych konfiguracjach sprzętu, oznajmiam z ulgą, że przebój z 2018 roku jest na pecetach tak samo grywalny – jeśli nie bardziej – jak na PS4 i PS5. Nie oznacza to jednak, że nowemu wydaniu nie da się niczego zarzucić.
RECENZJA PORTU, NIE GRY
Jeśli interesuje Was gra jako taka, zajrzyjcie do naszej recenzji oryginalnej wersji na PS4 – niniejszy tekst zajmuje się wyłącznie technicznymi aspektami portu. Wszystko, co UV napisał w 2018 roku o rozgrywce czy fabule, przekłada się również na pecetowe wydanie. To wciąż ta sama niezapomniana przygoda, która niemal nie ma sobie równych w całej branży.
Optymalny wojownik
- stabilne działanie;
- sterowanie dobrze przystosowane do klawiatury i myszki;
- drobne upiększenia grafiki;
- zadowalająca optymalizacja...
- ...na której cieniem kładą się notoryczne przycięcia (na szczęście da się je złagodzić, włączając DLSS lub FidelityFX);
- opcji graficznych mogłoby być więcej, nie zaszkodziłby też benchmark;
- w sterowaniu znajdzie się parę drobnych zgrzytów.
Rozprawmy się od razu z rzeczą najważniejszą, tj. optymalizacją. Grę testowałem głównie na komputerze wyposażonym w dysk SSD, procesor Core i5-9400, 16 GB RAM-u i kartę graficzną GeForce RTX 2080. Przy maksymalnych ustawieniach w rozdzielczości 1080p przez większość czasu steamowy miernik wskazywał 60 klatek na sekundę – ale nie była to, niestety, całkowicie płynna i komfortowa rozgrywka. Notorycznie zdarzały się bowiem mikroprzycinki i chwilowe spadki wydajności, miejscami nawet do ok. 40 FPS-ów. Problem przestał występować po włączeniu DLSS (w ustawieniu „równowaga”, czyli z renderowaniem w rozdzielczości 1114x626), ale zostało to okupione lekkim rozmyciem obrazu – na szczęście ledwie zauważalnym podczas rozgrywki.
Ciekawsze wyniki uzyskałem na drugiej testowej platformie, wyposażonej w procesor Core i5-4440S, 8 GB RAM-u, kartę GeForce GTX 1060 (6 GB) i dysk HDD. Pozytywnie zaskoczył mnie czas ładowania – mieścił się w granicach 15–20 sekund (na SSD jest oczywiście znacznie krótszy). Niestety, „twardziel” gorzej radził sobie już w trakcie gry i nie nadążał z doczytywaniem danych w locie, regularnie racząc mnie zacięciami (niekiedy nawet kilkusekundowymi) i teksturami cierpiącymi na chwilowe rozmycie.
A wydajność? W rozdzielczości 1080p gra działała z płynnością ok. 25–35 FPS-ów w maksymalnych ustawieniach, ok. 35–45 FPS-ów w wysokich, ok. 40–50 FPS-ów w „oryginalnych” (odpowiadających grafice na PS4) i ok. 50–60 FPS-ów w niskich. Tu również w każdym przypadku we znaki dają się przycięcia, którym można zaradzić (a przy okazji zyskać parę klatek), włączając FidelityFX – co, analogicznie jak przy DLSS, wiąże się z mniej lub bardziej dostrzegalnym rozmyciem obrazu (zależnym od wybranej opcji).
Przycięć i spadków liczby klatek doświadczyłem nie tylko ja. O podobnym problemie doniósł mi również redakcyjny kolega Maciek Pawlikowski, który grał w God of War na komputerze uzbrojonym w układ GeForce RTX 3090, osiągając średnio ok. 80 klatek na sekundę przy maksymalnych ustawieniach w rozdzielczości 3440x1440 (bez DLSS).
Grafika jest piękna, ale wciąż widać sztuczki zastosowane przez studio Sony Santa Monica, by PS4 udźwignęło grę.
Wybaczcie niezbyt precyzyjne informacje o wydajności gry – podałbym dokładniejsze dane, gdyby pecetowe God of War zawierało benchmark do testowania konfiguracji. Skoro już mowa o brakach, wypada mi odnotować, że port nie rozpieszcza entuzjastów dłubania w ustawieniach graficznych. Dostępnych jest raptem kilka parametrów do zmiany (wśród których próżno szukać np. wygładzania krawędzi czy pola widzenia), zaś różnice między poziomem niskim a ultra nie rzucają się zanadto w oczy. Innymi słowy, nawet po przesunięciu wszystkich „suwaków” w dół można nadal cieszyć oczy piękną oprawą wizualną, jednocześnie poprawiając płynność aż o kilkadziesiąt klatek na sekundę.
Wersja na PC (ustawienia ultra) vs. wersja na PS5 (tryb „ulepszona wydajność”).
Mam nadzieję, że nie liczyliście na gwałtowną poprawę grafiki przy okazji wydania tego tytułu na komputerach. Owszem, deweloperzy ze studia Jetpack Interactive zadbali o cienie i wybrane tekstury w wyższej rozdzielczości, ładniejsze odbicia w przestrzeni ekranu czy lepszą okluzję otoczenia, ale w praktyce God of War na PC wygląda bardzo podobnie jak na PS4. Główna korzyść z grania na „blaszaku” zamiast na konsoli ósmej generacji przejawia się w lepszej wydajności... i ewentualnie sterowaniu.
Kontroluj swój gniew
Gdy zasiadłem do testowania konwersji, odruchowo chwyciłem za pad (kontroler do Xboxa One), wychodząc z założenia, że to jest najwłaściwsze narzędzie dla tej produkcji. Niesłusznie. Na klawiaturze i myszce grało mi się nawet przyjemniej niż w „tradycyjny” sposób. Poprawę komfortu odczułem, rzecz oczywista, przede wszystkim przy celowaniu Lewiatanem (toporem) – mierzenie w czułe punkty wrogów i trafianie run na czas stało się nagle znacznie łatwiejsze. Poprawiła się również moja ogólna orientacja na polu walki, dzięki możliwości sprawnego manipulowania kamerą poprzez szybkie i zamaszyste ruchy „gryzoniem”.
Poza tym sterowanie pozostało z grubsza takie, jakie było na konsoli. Wszystkie funkcje zaprogramowane pierwotnie z myślą o DualShocku przeniesiono na klawiaturę, nie zabrakło nawet przycisku służącego do błyskawicznego odwrócenia się o 180 stopni (tak właściwie nadal potrafi być użyteczny). Całość działa, jak trzeba, choć do pewnych rzeczy pecetowcom może być trudno się przyzwyczaić.
Jezioro Dziewięciu wydaje się lokacją bardziej obciążającą dla sprzętu niż pozostałe. Na screenie ustawienia „oryginalne” z FidelityFX na poziomie „wydajność”.
Dotyczy to zwłaszcza kombinacji aktywującej spartański szał (domyślnie shift + środkowy przycisk myszy) – nie można przytrzymać jednego klawisza, a potem wcisnąć drugi; oba muszą zostać wduszone w tym samym momencie (tak jak L3+R3 na DualShocku). Poza tym celowanie jest bardziej czułe w poziomie niż w pionie, co może zaskoczyć użytkowników myszek; da się skompensować ten efekt, zmieniając ustawienia czułości obu osi. Zwolennikom immersji doskwierać może również brak opcji chodzenia – Kratos zawsze biega.
Oczywiście obłożenie przycisków na klawiaturze i myszce można swobodnie zmieniać. Użytkownicy padów natomiast mogą skonfigurować tylko kilka funkcji (rozdzielonych między opcje rozgrywki i dostępności), wybierając spośród dwóch czy trzech predefiniowanych ustawień – tak samo, jak miało to miejsce na konsoli.
Udana kampania boga wojny
Pierwsza wizyta Kratosa na pecetach wypada więc solidnie – ale bóg wojny trochę potyka się na nieznanym sobie terytorium. Jeśli od lat dręczyło Was nieznośne pragnienie zagrania w God of War (ale nie dość silne, by kupić konsolę), możecie śmiało sięgnąć po konwersję w dniu premiery. Problemy nie są na tyle dotkliwe, żeby zdołały przyćmić wspaniałość tej przygody.
Jeśli natomiast czekaliście cierpliwie i nie świerzbią Was palce zaciśnięte na portfelu, równie dobrze możecie poczekać jeszcze parę miesięcy – na kilka łatek i obniżkę ceny (pecetowy port kosztuje na start wielokrotnie więcej, niż jest obecnie wart oryginał). Kto zaś ma ten tytuł już za sobą i zastanawia się nad zmierzeniem się z nim raz jeszcze na nowej platformie – cóż, nie widzę powodu, by płacić drugi raz za ten sam produkt. Tym bardziej, że God of War działa i wygląda doskonale na PS5, odpalone z płyty wersji na PS4.
O AUTORZE
Grę God of War ukończyłem na PS4, gdy tylko się ukazała (żadnemu innemu tytułowi od tamtej pory nie udało się „zmusić” mnie do podobnego maratonu – było to niezapomniane przeżycie). Przez prawie cztery lata hamowałem pokusę wrócenia do niej, aż przy premierze wersji PC uznałem wreszcie, że nadeszła właściwa chwila. Przygoda Kratosa zrobiła na mnie tak samo ogromne wrażenie jak w 2018 roku – i uzmysłowiła mi, jak wielkim wydarzeniem będzie nieodległa już premiera Ragnaroku.
ZASTRZEŻENIE
Dostęp do przedpremierowej wersji gry otrzymaliśmy od polskiego oddziału Sony.