Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Ghostrunner Recenzja gry

Recenzja gry 26 października 2020, 15:00

autor: Karol Laska

Recenzja gry Ghostrunner - Polska cyberpunkiem stoi

Ukończyłem właśnie naprawdę świetną pierwszoosobową grę polskiego studia osadzoną w dystopijnym, futurystycznym mieście. I wcale nie mówię o Cyberpunku 2077 – jeszcze przed jego premierą czeka na Was znakomity Ghostrunner.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. każdy zamach mieczem wykonuje się z rozkoszą;
  2. płynny model poruszania się wzbogacany sukcesywnie o kolejne mechaniki;
  3. pomysłowo zaprojektowane poziomy i ich zawartość;
  4. do samego końca twórcy zadbali o różnorodność etapów oraz przeciwników;
  5. ponury cyberpunkowy klimat, uzyskany dzięki świetnej grafice i angażującej ścieżce dźwiękowej;
  6. niezła fabuła napędzająca akcję i zachęcająca do poznawania sekretów świata przedstawionego;
  7. kilka oryginalnych walk z bossami – w tym jedna szczególnie zapadająca w pamięć;
  8. wysoki, acz uczciwy poziom trudności – każda śmierć motywuje do dalszej zabawy.
MINUSY:
  1. martwe otoczenie – na ulicach nie widać nikogo oprócz przeciwników;
  2. parę niedoskonałości mechanicznych utrudniających w pełni kontrolowane przebieganie po ścianach;
  3. gra potrafi się wykrzaczyć w losowych momentach.

Szczerze przepraszam deweloperów z rodzimego studia One More Level, że już na starcie porównuję ich najnowszą produkcję – Ghostrunnera – do czekającego gdzieś za rogiem Cyberpunka 2077. Trudno jednak o powściągliwość, bo nie dość, że obydwa te dzieła są bliźniacze stylistycznie, to jeszcze daty ich premier sąsiadują ze sobą w kalendarzu. Po ukończeniu tego pierwszego tytułu jestem jednak pewien, iż rozmawiamy o dwóch kompletnie innych reprezentantach cyberpunkowego nurtu.

Powiedziałbym nawet, że Ghostrunnera łączą z grą „Redów” jedynie pozory – o wiele bliżej jest mu do paru innych wytworów cyfrowej kultury. Wywijanie na prawo i lewo mieczem, a także kilka rozwiązań mechanicznych przywodzi na myśl Katanę ZERO, dynamiczny parkour od razu kojarzy się z pamiętnym Mirror’s Edge, a przyjemność, z jaką eliminuje się wrogów przy pomocy broni białej, porównałbym z odczuciami towarzyszącymi nam podczas obcowania z serią Shadow Warrior.

I tak oto ten miks znajomych motywów i rozwiązań złożył się na wysokiej jakości produkt, który wciąga jak diabli, budząc w graczu prawdziwy zew krwi i nieustanną chęć parcia przed siebie. Bo uwierzcie, zatrzymanie się choćby na chwilę nie wchodzi w rachubę, gdy obok głowy, podczas powietrznych akrobacji, przelatują pociski, a pod nogami znajduje się jedna wielka nicość, przed którą uratować może tylko umiejętne bieganie po ścianach. Ten tekst kieruję przede wszystkim do ludzi spragnionych adrenaliny.

Szklana armata

Trudno jest mi podać jedną konkretną cechę, która czyni Ghostrunnera tytułem wartym sprawdzenia. Bo tak naprawdę współgra tu ze sobą wiele świetnych elementów, rzucających razem graczowi nie lada wyzwanie. I to chyba właśnie ono tak mocno mnie pochłonęło. Fakt, potrzebne jest jedno celne cięcie, aby zakończyć żywot oponenta, ale z drugiej strony wyzywające nas prymitywy z bronią palną mają nie tylko przewagę liczebną – im również wystarczy pojedynczy strzał, aby nas powalić i zmusić do wyrzynania ich od nowa.

I choć wielokrotne powtarzanie skomplikowanych sekwencji z danych poziomów potrafi zirytować, to chyba nigdy nie poczułem się znużony. Bo studio One More Level stworzyło tytuł niesamowicie grywalny. Na podstawie materiałów promocyjnych wielu internautów nazwało model walki mało satysfakcjonującym, uznając, że waga trzymanego w ręku oręża w ogóle nie odgrywa w nim istotnej roli. Zarzut ten mija się z prawdą, delikatnie mówiąc. Ghostrunner nie oferuje znanej z Dooma masowej rzezi, tylko wyrafinowaną dekapitację bądź precyzyjne cięcie ciał na pół. Jeżeli mord można nazwać pewnego rodzaju sztuką, to tutaj da się ją praktykować bez wyrzutów sumienia.

Scrollujcie dalej, to tylko pojedynek jednego Ghostrunnera z trzema samurajami na rozpędzonym pociągu.

Z drugiej strony pojedynkowanie się nie smakowałoby tak dobrze, gdyby nasz tytułowy bohater był uziemiony. Niesamowitą robotę robi bowiem dynamiczny i wcale niełatwy parkour. Jeżeli ubolewacie nad tym, że CD Projekt RED zrezygnował z mechaniki biegania po ścianach w Cyberpunku 2077, to właśnie możecie przestać – wystarczy zamówić świeżutkiego Ghostrunnera. Bo nie pamiętam, kiedy ostatnio miałem taką frajdę z odbijania się od poziomych czy pionowych powierzchni wszelkiej maści. Może nie powspinacie się tu po wysokich budowlach niczym w Assassin’s Creed, ale już na pewno przypomni się Wam Książę Persji. Ponadto dzięki użyciu cybernetycznych lin pobujacie się w powietrzu, bawiąc się lepiej od samego Spider-Mana, do dyspozycji dostaniecie także podniebne szyny znane chociażby z BioShocka Infinite.

A to zaledwie część możliwości przemieszczania się po mapie. Na samym początku nieco obawiałem się, że model rozgrywki szybko wyczerpie swój potencjał, ale z poziomu na poziom coraz bardziej utwierdzałem się w przekonaniu, że twórcy nie wyłożyli od razu wszystkich kart na stół. Gdzieś w połowie gry doszło nagle parę nowych mechanik i znów należało uczyć się pewnych rzeczy od nowa. Podobnie zresztą z walką, bo tę urozmaicały kolejne rodzaje wrogów – od typowego mięsa armatniego, przez defensywnych tchórzy z ogromną tarczą, aż po jakieś wybuchowe pseudozombiaki ze skłonnościami samobójczymi (te poczwary zostały przeze mnie prędko znienawidzone). Jest tu co robić, o to nie musicie się martwić.

Jakieś rozmazane to zdjęcie, nieprawdaż? Cóż, zawroty głowy to jeden ze skutków biegania po ścianach.

UWAGA, TRUDNA GRA

Niektórzy twierdzą, że stopień trudności gry mierzy się częstotliwością punktów zapisu. Jeśli tak, to Ghostrunner jest banalną gierką dla niedzielnych pasjonatów cyfrowej rozrywki, zapisującą się automatycznie co dwie minutki. Ja mam trochę inne zdanie na ten temat, a Ghostrunnera nazwałbym produkcją sporo od nas wymagającą, ale i uczciwą. Licznik śmierci na każdym z poziomów wskazywał od kilkudziesięciu do stu zgonów, a fakt, że twórcy zadbali o to, byśmy po każdej trudniejszej sekwencji nie utracili postępów zabawy, uważam za niezbędny ukłon w stronę gracza, aby ten nie zalał się zanadto potem. Choć i tak bywa bardzo intensywnie, szczególnie ostatni poziom to prawdziwa droga przez mękę.

Między snem a jawą

Cenię sobie gry spójne, w których gameplay jest mniej lub bardziej powiązany z fabułą. Dlatego podoba mi się, że nasi rodacy sprawnie połączyli obie te płaszczyzny, co zdecydowanie uprzyjemniło całą zabawę. Fabuła jest tu niby prosta, ale angażująca. Sterujemy tytułowym ghostrunnerem, czyli wysoce rozwiniętą sztuczną inteligencją działającą jako strażnik ludzkości. Przy pomocy głosu oraz rad Architekta, a więc quasi-boskiego kreatora tegoż fikcyjnego świata, staramy się powstrzymać Marę, czyli kobietę przypominającą marvelowskiego Doctora Octopusa i będącą typową antagonistką, próbującą spaczyć umysły wszystkich swoich podwładnych.

Z takiego dość prostego starcia dobra ze złem utkano parę interesujących wątków, ale i zbudowano angażującą czasoprzestrzeń – dystopiczne uniwersum, w którym badane są granice świadomości i człowieczeństwa. Wielka szkoda, że twórcy nie opatrzyli gry tytułem Blade Runner, bo pasuje on wręcz idealnie z wielu różnych powodów (już mniejsza o to, że nieustannie biegamy, i to z mieczem). No ale rozumiem – prawo autorskie bywa bezlitosne, poza tym któż chciałby rozsierdzić legendarnego Ridleya Scotta.

W nawiązaniu do opowiadanej tu historii rozgrywka podzielona została na dwie części. Pierwsza z nich to typowe przemierzanie futurystyczno-industrialnych dachów, czasami przyozdobionych oślepiającymi neonami, innym razem oszpeconych śmierdzącymi toksynami. Każdy etap kończymy w windzie, a ta przenosi nas jeden poziom wyżej w tym specyficznym mieście w formie wieży. Podejrzewam, że deweloperzy mogli wzorować się w pewnym stopniu na filmie akcji z 2012 roku pod tytułem Dredd (o bohaterze znanym z brytyjskiego tygodnika komiksowego i z wcześniejszej ekranizacji z Sylvestrem Stallone). Tam też mieliśmy motyw ultrasilnego protagonisty eliminującego zastępy wrogów i próbującego dorwać pewną złowrogą kobietę, znajdującą się na najwyższym piętrze okupowanego przez bandytów budynku.

Bardziej cyberpunkowego screena zrobić nie mogłem.

Mnie od zawsze rajcowały tak chwytliwe koncepcje, więc cieszę się, że i Ghostrunner posługuje się jedną z nich. To jednak nie wszystko – spodziewajcie się także innych, alternatywnych poziomów, mających miejsce w tak zwanej Cyberotchłani, czyli czymś, co nazwałbym świadomością głównego bohatera. Prezentuje się ona zjawiskowo, nawiązując do tych wszystkich cyfrowych mikroprzestrzeni znanych chociażby z Matrixa. Ponadto znajduje się w centrum paru mniej lub bardziej pomysłowych zagadek logicznych, które musimy rozwiązać, aby wrócić do, nazwijmy to, normalnej gry.

Cyberotchłań zapewnia też regularnie nowe umiejętności aktywne oraz pasywne, urozmaicające rozgrywkę. Tych używalnych jest niewiele, bo zaledwie cztery, i szczerze mówiąc, nie zawsze się przydają. Ot, fala uderzeniowa, pomagająca oczyścić teren z nieprzyjaciół, czy chwilowe przekabacenie przeciwnika na naszą stronę. Zdolności pasywne to już trochę inna bajka, ale bardzo uroczo pomyślana. Są one bowiem reprezentowane przez kombinacje modułów przypominających klocki z Tetrisa, które musimy umieścić w taki sposób, aby postać zdołała je sobie przyswoić. Takie interaktywne drzewko rozwoju bohatera, którego może nie potrzebowaliśmy, ale za takie właśnie miłe smaczki rozlicza się ostatecznie twórców.

Nie, to nie Matrix. To Cyberotchłań.

KRÓTKO, ALE BEZLITOŚNIE

Ghostrunnera można ukończyć szybko – zależy to od naszej cierpliwości i zręczności. Jestem pewien, że po premierze będziemy świadkami dwugodzinnych speedrunów, ale mnie, przeciętnemu zjadaczowi chleba, zabawa zajęła około ośmiu godzin. W pamięć zapadło mi parę szczególnych obrazków, w tym naprawdę fajnie zorganizowane walki z bossami. Szkoda, że było ich zaledwie kilka. Mimo wszystko bitwa z maszyną ziejącą ogniem oraz strzelającą laserami, a także trzymająca w napięciu szermierka rodem z Sekiro i tak mocno mnie wyczerpały. Ale oczywiście w ten pozytywny sposób.

Czy androidy śnią o elektrycznych owcach?

Estetyka cyberpunkowa sięga korzeniami lat 20., mówię tu o niemym filmie Metropolis w reżyserii Fritza Langa. Jest ona bardzo charakterystyczna, ale i niezwykle elastyczna – wymaga jednak sporej twórczej odwagi i kompetencji. Do czego ja w zasadzie dążę, spytacie. Czy przypadkiem nie zabłądziłem we własnych myślach? Nie, próbuję po prostu jakoś umiejscowić Ghostrunnera w tym podgatunku fantastycznonaukowym. Bo wiecie, teoretycznie wszystkie kolorki i elementy otoczenia się tutaj zgadzają, człowiek czuje, że równie dobrze mógłby poruszać się po świecie Łowcy androidów. Poza tym nieustannie towarzyszy nam hipnotyzująca muzyka elektroniczna – istny raj dla fanów takich klimatów (w tym mnie), bas potrafi zmieść zmysł słuchu z powierzchni Ziemi.

Problem leży jednak w samej strukturze świata. Bo niby bohaterowie tłumaczą zasady nim rządzące, jesteśmy także zapewniani, że istnieją tu też inni ludzie, a nie tylko nasi przeciwnicy. Sęk w tym, iż tego nie widzimy. Może i większość czasu poruszamy się po jakichś szybach wentylacyjnych czy dziwnych, niezamieszkanych przez nikogo pomieszczeniach, ale zdarza się także zobaczyć na żywo samo miasto. A raczej „na martwo”, bo nie ujrzymy w nim żadnej poczciwej duszy, jedynie prymitywnych NPC, ładujących do nas z broni palnej.

Rozumiem oczywiście, co za tym stoi, nie mamy przecież do czynienia z grą AAA, a więc trzeba było pójść na parę kompromisów. Nawet tych bolesnych. Dlatego też z pełną odpowiedzialnością chciałbym jednocześnie pochwalić i zganić twórców za to, że przygotowali poziomy świetne od strony mechanicznej (bo porusza się po nich niezwykle wygodnie i płynnie), ale mało sensowne od strony światotwórczej. Sprawa jest naprawdę prosta, otwierając drzwi, chciałbym widzieć coś więcej niż parę generycznie rozstawionych platform zapraszających do rytmicznego po nich poskakania. I tu przywołam po raz kolejny Mirror’s Edge, w którym te wszystkie siatki, budynki i okna były bardziej integralną częścią growej przestrzeni. Ale to kwestia czysto subiektywna, pewne zboczenie zawodowe – tak czy siak, będziecie się świetnie bawić.

Zagadki logiczne potrafią czasem dać w kość.

Indyk na bogato

Naprawdę niewiele można zarzucić Ghostrunnerowi i choć znajdzie się parę technicznych mankamentów, to nie są one na tyle irytujące, aby miały decydujący wpływ na moją opinię. Bo to gra, w której nie tylko świetnie się bawiłem, ale i zostałem przez nią brutalnie porwany. Ogarnęła mnie mania ciągłego ruchu oraz igrania ze śmiercią w myśl sprawdzonej metody prób i błędów.

Naprawdę mocno czekałem na Cyberpunka, a moja ekscytacja sięgała w ostatnich tygodniach zenitu. Po zaliczeniu tej małej bestii z demonicznej pieczary studia One More Level moja żądza futurystycznych klimatów została na chwilę ostudzona, może nawet zniwelowana. Chyba po prostu potrzebuję kilku dni, aby na spokojnie otrząsnąć się po tej naprawdę pokręconej przygodzie i choć na chwilę zapomnieć o skomplikowanych akrobacjach, na które musiałem się zdobyć, by pomóc Architektowi w przywróceniu balansu w ostatnim bastionie ludzkości. I zapewne zregeneruję się do połowy listopada, a do tego czasu będą z dumą opowiadać znajomym o tym, że istnieje jeszcze druga polska gra o pewnym samuraju, który ma miasto do spale… uratowania.

O AUTORZE

Ghostrunner sprawił mi wielką frajdę, a jego przejście zajęło mi niecałe 8 godzin - i uwierzcie mi, to i tak sporo jak na tak intensywną formę rozgrywki. Gra zaprezentowała cyberpunk z tej raczej brutalnej, bezpośredniej, śmierdzącej strony. Osobiście uwielbiam też nieco bardziej kontemplacyjne dzieła w tym stylu, jak obydwie części Łowcy androidów. Polecam również mało popularne Mute z Netflixa i legendarne Metropolis Fritza Langa. A z gier przypominam, iż Polacy nie gęsi i jeszcze Ruinera mają – czyli izometryczną, futurystyczną rozróbę.

Karol Laska

Karol Laska

Swoją żurnalistyczną przygodę rozpoczął na osobistym blogu, którego nazwy już nie warto przytaczać. Następnie interpretował irańskie dramaty i Jokera, pisząc dla świętej pamięci Fali Kina. Dziennikarskie kompetencje uzasadnia ukończeniem filmoznawstwa na UJ, ale pracę dyplomową napisał stricte groznawczą. W GOL-u działa od marca 2020 roku, na początku skrobał na potęgę o kinematografii, następnie wbił do newsroomu, a w pewnym momencie stał się człowiekiem od wszystkiego. Aktualnie redaguje i tworzy treści w dziale publicystyki. Od lat męczy najdziwniejsze „indyki” i ogląda arthouse’owe filmy – ubóstwia surrealizm i postmodernizm. Docenia siłę absurdu. Pewnie dlatego zdecydował się przez 2 lata biegać na B-klasowych boiskach jako sędzia piłkarski (z marnym skutkiem). Przesadnie filozofuje, więc uważajcie na jego teksty.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Czy chętniej kupujesz grę, jeśli to polska gra?

Tak, lubię wspierać naszych
44,6%
Nie, to nie ma dla mnie znaczenia
55,4%
Zobacz inne ankiety
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...