Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint Recenzja gry
Recenzja gry Ghost Recon: Breakpoint - przy Anthem bawiłem się lepiej
Breakpoint to nieudany, bezkształtny zlepek pomysłów ze wszystkich gier Ubisoftu. W niekończącej się powodzi wirtualnych śmieci do zbierania i kupowania, nie został nawet ślad po kultowej serii Ghost Recon.
- lepszy sposób przestawienia fabuły, która naturalnie rozwija się od początku do samego finału i ma dwie fajne misje;
- możliwość wykonywania zadań bez żadnych znaczników na mapie, dzięki uwzględnieniu w dialogach i notatkach niezbędnych wskazówek;
- dla chętnych – każdego dnia mnóstwo aktywności oraz przedmiotów do zebrania;
- z odpowiednią ekipą – niezła taktyczna zabawa w nastawionym na rywalizację multiplayerze.
- niedopracowane, niepotrzebne i irytujące mechaniki z looter shooterów;
- nieudane połączenie klasycznego RPG z taktyczną strzelaniną i survivalem;
- ogromny, martwy oraz pusty świat bez klimatu;
- nudny wątek fabularny ze sztampowymi postaciami;
- mocno wyeksponowane mikrotransakcje z wieloma elementami dostępnymi wyłącznie za pieniądze;
- fatalny model prowadzenia pojazdów, zwłaszcza motorów;
- praktycznie nieistniejąca sztuczna inteligencja wrogów;
- sporo technicznych niedoróbek.
Podobno nieżyjący już pisarz Tom Clancy pokłócił się kiedyś z twórcami gry Splinter Cell o to, że gogle Sama Fishera mogły przełączać się z noktowizji na termowizję, co w tamtych czasach było absolutnie nierealne. Co więc słynny autor powiedziałby teraz, gdy akcja produkcji z jego nazwiskiem w tytule toczy się w fikcyjnej krainie, kosmiczne czołgi mogą w niej odskakiwać na boki z gracją kangura, a granaty odłamkowe wytwarza się z zebranego na łące pieprzu?
Początek gry Ghost Recon: Breakpoint nie jest jednak taki zły. Po widowiskowej katastrofie na terytorium wroga główny bohater (lub bohaterka) – Nomad – ledwo żyje, co jeszcze daje nadzieję na jakiś fajny militarny survival. Czar pryska, niestety, pod koniec prologu. Do bazy docieramy z taką ilością broni i pieniędzy, że na miejscowym straganie od razu zafundowałem sobie sportowe superauto, pomarańczowy T-shirt, dwie dziary i modny kapelusz. Nomad zdecydowanie nie jest typem komandosa, który jak Rambo „zadowoli się tym, czym koza by zwymiotowała”. Dla niego liczy się kasa i klasa… A może tylko to pierwsze?
Ghost Recon: Breakpoint to bezkształtny zlepek wszystkich gier Ubisoftu i jeszcze paru innych dzieł, w którym żaden element nie został należycie przemyślany ani dopracowany. W porównaniu z Ghost Recon: Wildlands to krok wstecz w prawie wszystkich aspektach, a tam, gdzie jest trochę lepiej, zawsze pojawia się jakieś ale… Nie znajdziemy tu dobrej fabuły ani ciekawych postaci. To kiepska strzelanka taktyczna, słabe RPG, irytujący looter shooter i nudny sandbox w kompletnie martwym, sztucznym świecie. Breakpoint w zasadzie polega głównie na niekończącym się zbieraniu i przeklikiwaniu przez mnóstwo wirtualnych śmieci, które czekają na nas albo na mapie, albo w aż trzech sklepach w grze. Breakpoint – bo Ghost Recon to już z pewnością nie jest.
Słaby sequel Wildlands
Ciężko opisać jak bardzo Breakpoint jest popsuty (break) w każdym swoim punkcie (point), jak bardzo niespójny jest jego świat, w którym głupota goni głupotę. Przykłady? Jako ranny komandos trafiłem na wyspę pełną wrogów, nie znając terenu, a pierwszym zadaniem (co prawda pobocznym), jakiego się podjąłem, było zebranie dziesięciu porcji zardzewiałych śrubek, by miejscowy wędkarz mógł sobie sklecić przynętę. Bierzemy tu udział w bezsensownych dialogach, patrząc na kiepsko wykonane twarze i wkraczając tym samym na teren RPG autorstwa Bethesdy.
Choć przybywamy na ratunek, w bazie spotykamy lokalnych uchodźców uzbrojonych po zęby w karabiny maszynowe, którzy mówią nam, że nie cierpią strzelanin i nie chcą nas i naszej wojny u siebie. Właścicielka pobliskiego straganu oznajmia, że osada cienko przędzie i w związku z tym ona ma bardzo mało towaru, po czym następne pół godziny przeglądamy jedenaście zakładek różnych produktów, skrollując kolejne ekrany w dół. W jej ofercie jest przykładowo ponad 40 samochodów, chociaż na wyspie praktycznie nie ma dróg, by nimi jeździć, a model jazdy przypomina turlanie się piłki. Wysokie góry i gęste lasy wymuszają podróże wyłącznie helikopterami, ale i tak zwykle toczymy się po zboczach na złamanie karku, bo twórcy uczynili z tej animacji główną atrakcję całej gry (nie żartuję, to już mem).
Wildlands kontra Breakpoint
Fani ostatniego Ghost Recon: Wildlands znajdą w Breakpoincie dość podobną formułę ciągłych infiltracji wrogich baz, jednak tym razem, jeśli nie zdecydujemy się na zabawę w kooperacji, przyjdzie nam robić to solo, bez wirtualnego oddziału „duchów”. Oznacza to, że w krytycznej sytuacji nikt nas nie wskrzesi, zawsze stracimy życie i będziemy zmuszeni zaczynać szturm od nowa.
W związku z ową samotnością w Breakpoincie zabrakło też widowiskowych pościgów z Wildlands, kiedy goniliśmy jakiś samochód, a nasi towarzysze ostrzeliwali go z karabinów przez okna. Tutaj jest to niby możliwe wyłącznie w co-opie, ale główne misje nawet nie uwzględniają czegoś takiego w scenariuszu. Nowością są też wszędobylskie drony, które potrafią pojawić się nad naszymi głowami i zaalarmować innych o naszym położeniu. Plus stanowią natomiast większe obszary terenów zabudowanych i dużo więcej walk w pomieszczeniach, choć tu czasem przeszkadza z kolei umiejscowienie kamery.
W Ghost Recon: Wildlands braliśmy udział w realnej wojnie narkotykowej. Boliwia była jak prawdziwy kraj – kolorowa, zróżnicowana. Na drogach roiło się od cywilnych samochodów. Lokalna ludność żyła w swoich wioskach, tańczyła do fletni Pana, strażnicy grali w kosza, ćwiczyli, a nasze trzy „duchy” zapewniały nam pomoc i ekscytujące pościgi nawet podczas samotnej gry. Auroa w Breakpoincie jest już kompletnie wymarła. To świat składający się tylko z gór lub lasów (jak mapa w grze Steep) z budynkami sklonowanymi metodą „kopiuj-wklej”. Wypełniają go wyłącznie uzbrojone patrole oraz irytujące drony. Ludność cywilną poza misjami tworzą jednie naukowcy, stojący w swoich laboratoriach jak tyczki lub grzebiący w komputerach, jakby nie byli pod okupacją prywatnej armii. Uniwersum gry nie ma kompletnie żadnego klimatu. To ogromna wirtualna piaskownica, której celem jest jedynie wydłużyć naszą samotną drogę do kolejnych misji oraz ukryć setki skrzyń z niepotrzebnym lootem.
Breakpoint najlepszy jest w multi
Jeśli Breakpoint oferuje gdzieś choć odrobinę emocji i dobrych wrażeń, to są to rozgrywki sieciowe. Szybkie starcia 4 na 4, bez dronów z napuchniętym paskiem życia, okazują się o wiele bardziej taktyczne niż cała zawartość singlowa. Mapy wydają się ciekawie zaprojektowane i na tyle duże, byśmy nie wiedzieli, gdzie jest przeciwnik, oraz na tyle małe, by do wymian ognia dochodziło dość szybko. To generalnie zupełnie inna liga w porównaniu z podobnymi starciami w nowym Modern Warfare, gdzie wrogowie zawsze ustawieni są naprzeciwko, w linii prostej.
Szkoda, że na razie tak mało jest dostępnych trybów i że nie dołączono ostatniej aktualizacji z Wildands, czyli trybu Mercenaries. PvP wypada całkiem nieźle, ale warto zaznaczyć, iż przy czterech tylko osobach w drużynie dobrze jest mieć swoją sprawdzoną ekipę, z którą cały czas będziemy się komunikować. Tutaj naprawdę liczy się taktyczna współpraca i ciągły kontakt, inaczej rozgrywka staje się chaotyczna i pełna wzajemnych pretensji, bo w tym przypadku wszystkie błędy lub ignorancję widać jak na dłoni.
Słaba podróbka Destiny
Breakpoint bardzo próbuje udawać looter shooter na wzór Destiny, ale podstawowe mechaniki tego gatunku wydają się tu zupełnie nie mieć sensu. Zaimplementowane zostały jeszcze gorzej niż w Far Cryu: New Dawn. Niezależnie od rosnącego poziomu sprzętu każdego żołnierza i tak można zabić jednym strzałem w głowę. Zmieniamy ekwipunek na lepszy, choć kompletnie nie czujemy rosnącej mocy. Dodatki i bonusy do fioletowych czy żółtych części wyposażenia zupełnie się nie sprawdzają. Co więcej, w osobnym menu możemy wybrać które elementy ubioru i pancerza mają być widoczne na postaci! Wyrzucamy kewlarowy hełm lvl 10, zastępujemy go o wiele bardziej przydatną czapką z daszkiem lvl 15, by i tak chodzić wszędzie w kowbojskim kapeluszu bez levelu – absurd!
Po każdej misji znajdujemy w ekwipunku ze 20–30 sztuk zebranego lootu, jednak nie ma żadnej możliwości posortowania go według poziomu czy zaznaczenia jako złom. Przeklikiwanie się przez to wszystko co kilkanaście minut, by coś sprzedać lub rozmontować, zajmuje chyba połowę czasu całej gry. Widać, że mechaniki looter shootera dorzucono tu bez absolutnie żadnego pomysłu, planu czy istotnego celu. Chodziło raczej tylko o zamaskowanie powtarzalności rozgrywki złudnym poczuciem progresu i nagrody, o zajęcie gracza ganianiem od skrzyni do skrzyni, co wciąga jedynie przez pierwsze minuty.
Ryneczek taktycznego przetrwania
Ciągłe przebieranki oraz plądrowanie terenu niezbyt pasują do klimatu gry o żołnierzach sił specjalnych, ale w Breakpoincie nie ma już praktycznie śladu po taktycznych strzelaninach. Sztuczna inteligencja działa tu według najbardziej prymitywnych schematów i cała taktyka polega głównie na wystrzelaniu wszystkich przeciwników z jakiegoś narożnika, bo i tak posłusznie przybiegną pod lufę. O ile się gdzieś nie zablokują albo nie ucierpią z powodu innych licznych błędów gry. Ciche działanie, nawet w co-opie, zwykle kończy się alarmem, w związku ze wspomaganiem wrogów przez roboty niczym z filmów science fiction, dla niepoznaki nazwane tu dronami. To one pełnią funkcję lootershooterowych gąbek na pociski i praktycznie nie da się ich załatwić bezszelestnie, a zabawa w omijanie potrafi zająć wieki. Biorąc pod uwagę długość gry, to rozrywka dla najwytrwalszych.
Kompletnie nieistotne wydają się również mechaniki survivalowe. W terenie zbieramy po drodze w zasadzie cały ryneczek Lidla i nie ma w tym ani krzty przesady. Po jednym biegu przez las i łąkę Nomad ma w swoim ekwipunku miód, pomidory, arbuzy, kiwi, grzyby, dynie, kokosy, świeże borówki, pieprz, banany, przeróżne kwiaty, śrubki, części ze złomu oraz opuncję i yerba mate! Po co tego aż tyle? Niby jest to potrzebne do craftingu podczas biwakowania przy ognisku niczym Lara Croft – bo np. takie ładunki C4 wytwarzamy z nasion pieprzu. Biorąc jednak pod uwagę, że materiały wybuchowe znajdujemy również gotowe, a konsumowanie różnego rodzaju żywności ma nikły wpływ na poprawę kondycji, crafting okazuje się kolejnym elementem, który zabłąkał się tu z innych gier i nie został do końca przemyślany.
Żołnierzu, ile dasz z siebie, by oszczędzić pół sekundy?
Z ciekawości sprawdziłem dokładnie, jak zmienia się prędkość przeładowania, gdy spożyjemy w tym celu specjalnie przygotowaną rację żywnościową. Test wykonałem na karabinie RKM, który ogólnie przeładowuje się dość długo. Bez racji było to średnio 6,5 sekundy – z „dopalaczem” 5,9. Aby stworzyć rację, musimy przeklikać się kilkanaście razy przez menu biwakowania. Średnia różnica wynosząca pół sekundy naprawdę jest kompletnie niezauważalna w ogniu walki i w krytycznej sytuacji nic nie daje.
Wycieczka po Auroi bez przewodnika
Jednym z elementów, który faktycznie uległ poprawie w stosunku do Ghost Recon: Wildlands, jest sposób przedstawiania fabuły. Nie mamy już wrażenia ciągłego powtarzania tego samego schematu w każdej prowincji. Historia rozwija się naturalnie od początku do samego końca. Jest więcej przerywników filmowych, więcej informacji o świecie gry i postaciach odgrywających tu kluczowe role. Również misje poboczne stały się o wiele bardziej złożone, z osobnym tłem fabularnym oraz bohaterami. Autorom należy się także pochwała za takie skonstruowanie wszystkich questów, by można było wykonać je bez znaczników na mapie. Każda postać czy dokument szczegółowo informuje, gdzie szukać danego miejsca, na jakie elementy krajobrazu czy kierunki zwracać uwagę, i to rzeczywiście pomaga – pod warunkiem, że chcemy spędzić z grą naprawdę dużo czasu.
Tak jak jednak wspomniałem – to, co dobre, ma też jakieś ale. Lepszy sposób zaprezentowania fabuły nie sprawił nagle, że stała się ona ciekawa i wciągająca. Zamaskował tylko trochę fakt, że wszystkie misje są do siebie bliźniaczo podobne: wyczyść bazę, pogadaj z naukowcem, zhakuj komputer. Historia opowiadająca o przejęciu wyspy z fabryką futurystycznych dronów przez zbuntowanego eksżołnierza i jego prywatną armię okazuje się po prostu słaba i niemiłosiernie nużąca. Jeśli ktoś nie oglądał netflixowego Punishera, to nawet nie zauważy, że twórcy zatrudnili do roli głównego antagonisty aktora Jona Bernthala. Gra on typowego twardziela wygłaszającego bzdurne kazania i ociekającego testosteronem, przez co kompletnie nie różni się od kilku innych postaci z tej opowieści.
Do Breakpointa zabłąkał się również wybór zupełnie nieistotnych kwestii dialogowych, jak w Anthem, a tryb gry bez znaczników wymusił konieczność przeklikiwania się przez dziesiątki krótkich notatek i zdjęć, nazwaną trochę na wyrost „prowadzeniem śledztwa”. Wszystkie te wciśnięte na siłę elementy gry RPG, łącznie z nieodczuwalnym wzmacnianiem postaci, zupełnie nie pasują do strzelaniny z taktycznymi aspiracjami. Niepotrzebnie tylko wydłużają rozgrywkę i potęgują uczucie nudy. Podczas gry nie widać też, żeby twórcy korzystali z pomocy doradcy militarnego. Pokazujące wojnę na Bliskim Wschodzie scenki z przeszłości sugerują raczej, że było dokładnie na odwrót, a szkoda, bo tego typu porady bardzo by się scenarzystom przydały.
Płacz i płać
Mechaniki z RPG i looter shooterów byłyby być może nieco bardziej znośne, gdyby autorzy przygotowali je równie starannie jak trzy dostępne w grze sklepy. Breakpoint jeszcze przed premierą „zasłynął” za sprawą zbyt agresywnych mikrotransakcji i niestety – jest w tym sporo prawdy. Wśród dosłownie setek różnych przedmiotów do zdobycia znajdziemy sporo dostępnych wyłącznie za prawdziwe pieniądze, i to nie tylko kosmetyczne skórki, ale np. wyścigowe motocykle normalnie nieobecne w świecie gry czy licencjonowane plecaki producentów militarnego wyposażenia. Dziwna jest także polityka cenowa rzeczy do nabywania za zbieraną w grze walutę. Podczas gdy za wielki helikopter zapłacimy 40 tysięcy kredytów, niepozorne okulary kosztują 100 tysięcy.
Czy Breakpoint jest grą pay-to-win?
To zależy, jak na to spojrzeć. Breakpoint dzieli doświadczenie i sprzęt pomiędzy wszystkie tryby, czyli do rozgrywek multi można podejść tylko z tą bronią, którą zdobyliśmy czy odblokowaliśmy w którymś momencie zaliczania kampanii, misji dziennych czy meczów wieloosobowych. Karabiny mają wyrównywane statystki, by różnice pomiędzy nimi oraz poziomy postaci nie zaburzały balansu gry. Tak samo jest z perkami dla danej klasy.
Jeśli ktoś przystąpi do rozgrywek PvP już na samym początku, to oczywiście nie będzie mieć takiego wyboru celowników czy broni odpowiedniej dla swojego stylu gry jak osoba, która na starcie wszystko sobie kupi. Wystarczy jednak spędzić odrobinę czasu w trybach singlowych, by zebrać podstawowe wyposażenie i móc z powodzeniem radzić sobie z innymi. Według mnie o pay-to-win można więc mówić tylko w przypadku tej jednej, dość nienaturalnej sytuacji spotkania dwóch świeżych graczy ze skrajnym wyposażeniem. Przy normalnym podejściu nie ma powodów do zmartwień.
Nie fair
Jeśli ktoś lubi zdobywać wszystko, co jest dostępne, musi się więc przygotować na sporo grindu oraz na nieuniknione sięganie po portfel, bo waluta premium nie jest tu tylko opcją przyspieszającą zakup, a czasem jedynym możliwym wyjściem. Byłoby to zrozumiałe w produkcji free-to-play, ale w grze za pełną cenę z nastawieniem na kooperację i pokazywanie się innym jest mocno nie fair. Można rzec, że tak naprawdę, płacąc wyjściową cenę, kupujemy sobie sklep do dalszego wydawania pieniędzy. Nie ma znaczenia, jak dużo czasu poświęcimy grze – i tak będziemy patrzeć z zazdrością na rzeczy, które zafundowali swoim postaciom co bardziej hojni klienci. A twórcy już się postarali, żeby tak właśnie się działo, stawiając na publiczny matchmaking w kooperacji oraz obowiązkowe wizyty w hubie na podobieństwo wieży z Destiny, gdzie spotyka się naraz spora gromada graczy.
Nomad tylko dla wytrwałych
Kuriozalna sytuacja dotyczy wyglądu głównego bohatera – Nomada. W sklepie można kupić skórkę upodabniającą nas do postaci widocznej w każdej reklamie gry w sieci czy w telewizji i posiadającej nawet własną figurkę do opcjonalnego nabycia. A zatem jest to ktoś, kim wielu pewnie chciałoby przejść całą grę.
Niestety, można go odblokować dopiero po osiągnięciu aż 49 poziomu nagród bojowych za wypełnianie codziennych misji, co wymusza wykonywanie ich dzień po dniu przez dłuższy okres. Biorąc pod uwagę limit dziennych punktów do zdobycia i rosnący z każdą rangą próg do zaliczenia, wcielenie się w Nomada zajmie chętnym naprawdę sporo czasu. Szkoda – to raczej powinna być nagroda dla wszystkich weteranów Wildands, a dla innych rzecz dużo łatwiej i szybciej dostępna.
Pewnym rozwiązaniem tej sytuacji okazuje się jedynie stworzenie podobnej twarzy i czekanie, aż w sklepiku w hubie pojawią się (rotacyjnie) elementy stroju Nomada do zakupu za walutę z gry.
Ultimate Ubisoft Game
Można by pisać jeszcze długo o błędach technicznych, niedorobionej grafice, o dziwnym położeniu kamery, przez które postać zasłania często pół ekranu, a jej kołyszący się ciągle plecak przyprawia o chorobę morską. Wszystko to jednak w zasadzie i tak nie ma już znaczenia w obliczu tego, jak nijaki jest Breakpoint – nawet gdy zapomnimy o mikrotransakcjach. Zamiast jeszcze bardziej dopracować formułę taktycznej strzelaniny z myślą o dzisiejszych standardach, twórcy zaserwowali dziwną mieszankę gatunków w jednym tylko celu: stworzenia potężnej gry-usługi do zajmowania się nią na pełen etat. Szkoda jedynie, że zamiast klimatycznej wirtualnej piaskownicy, gdzie da się robić prawie wszystko, co się chce i jak się chce, wyszedł z tego plac zabaw, na którym wszystkie huśtawki są zepsute.
Co z tego, że Breakpoint jest ogromny i ma ładne widoki, co z tego, że codziennie czeka tu na nas aż dwanaście powtarzalnych misji, skoro ten świat niczym nie przyciąga, a mechaniki bardziej irytują, niż sprawiają frajdę. To w zasadzie bardzo podobna gra do naszego Snipera: Ghost Warriora 3 – tylko z ładniejszą grafiką. Tam też próba zmieszania ze sobą mechanizmów z innych tytułów oraz futurystycznych wątków kompletnie się nie powiodła. Jeśli chcecie naprawdę poczuć się jak żołnierz sił specjalnych, lepiej jeszcze raz odwiedźcie przepiękną Boliwię w Ghost Recon: Wildlands, gdzie karabiny zawsze mają stałą moc, gdzie można się ubrać i uzbroić raz a dobrze, a wirtualni kumple w razie potrzeby wspomogą snajperskim strzałem. Wildlands to był ostatni Ghost Recon z tej świetnej niegdyś serii. Breakpoint to w zasadzie takie pierwsze Ultimate Ubisoft Game – granie na cały etat i wielki świat pełen niczego.
O AUTORZE
Z grą Ghost Recon: (auć…) Breakpoint spędziłem ponad 30 godzin, zaliczając cały wątek fabularny oraz część misji pobocznych i rozgrywek sieciowych. Poprzednią część, Wildlands, oceniłem na 7,5, zaznaczając, że grając w kooperacji można jedno oczko dodać, a grając samotnie – odjąć. Dla Breakpointa nie widzę żadnych widełek ani taryfy ulgowej. To równie bezduszna i nudna pozycja tak solo, jak i w ekipie. O wiele lepiej bawiłem się w tym roku przy Anthem z fantastyczną mechaniką latania czy Far Cryu: New Dawn, w którym wszechobecne „kopiuj-wklej” było spójnie połączone z „piątką”, a gra była na tyle krótka, by nie zdążyć zirytować RPG-owymi wstawkami..
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry Ghost Recon: Breakpoint na PS4 otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Ubisoft.