Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Ghost of a Tale Recenzja gry

Recenzja gry 20 marca 2018, 14:45

Recenzja gry Ghost of a Tale – przeurocze pasmo frustracji

Ghost of a Tale to przeurocza opowieść z fantastycznymi bohaterami, w której jednak da się odczuć brak fachowca od tworzenia gier, przez co pełna wad rozgrywka nie idzie w parze ze świetną historią.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji XONE

ZALETY:
  1. świetnie wykreowani, przekonujący bohaterowie;
  2. fabuła oraz spójny, pełen głębi świat gry;
  3. wygląd i animacje postaci;
  4. początkowo mechaniki rozgrywki wydają się całkiem ciekawe...
WADY:
  1. ...ale później skradanie robi się albo niepotrzebne, albo jest go za dużo...
  2. ...z uwagi na zbyt mały świat gry dla tak sporej liczby monotonnych, zbędnych questów;
  3. brak wielu ważnych efektów dźwiękowych;
  4. nieistotny rozwój RPG;
  5. muzyka pojawia się zdecydowanie zbyt rzadko – a to przecież gra o minstrelu;
  6. sporadyczne błędy w grafice i konstrukcji map.

Abstrahując od stereotypowego strachu przed myszami, taki mały, kucający gryzoń, trzymający w łapkach kawałek sera, stanowi całkiem pocieszny i sympatyczny widok. Jeśli jednak ten słodziak zagnieździ się gdzieś w naszym domku letniskowym, chrobocząc przez całą noc, wygryzając dziury w odzieży i zanieczyszczając spiżarnię – wtedy nie pomoże mu uroczy pyszczek. Gniew i frustracja wezmą górę! Twórcy, a właściwie głównie jeden człowiek – Lionel Gallat – stojący za studiem SeithCG, niezwykle trafnie oddał tę zależność.

Powstająca przez pięć lat (dzięki zrzutce na platformie Indiegogo) gra Ghost of a Tale na początku zachwyca. Czaruje świetnie wykreowanymi postaciami, dialogami, fabułą, bajkowym uniwersum z bogatą historią i przez kilka pierwszych godzin sprawia wrażenie naprawdę urzekającej produkcji. Z czasem jednak zaczynają wychodzić na wierzch nie do końca przemyślane mechaniki rozgrywki, które ciągnąc się przez dobre, o wiele za długie, 20 godzin potrzebnych do ukończenia gry, potrafią nieźle zmęczyć i doprowadzić do szewskiej pasji. Ghost of a Tale to jedna z tych pozycji, którą przechodzi się z nosem w poradniku – chyba że jest się uzbrojonym w anielską wręcz cierpliwość.

Pociesznego gryzonia Tilo nie można nie polubić!

Recenzja gry Ghost of a Tale – przeurocze pasmo frustracji - ilustracja #2

Stojący za projektem Lionel Gallat to były animator z Dreamworks i Universal Studios, pracujący przy takich kinowych przebojach, jak Książę Egiptu, Droga do Eldorado czy Rybki z ferajny. Tworząc Ghost of a Tale, inspirował się dziełami z gatunku dark fantasy – filmami Ciemny kryształ i Tajemnica izby oraz grą Dark Souls, ale pocieszne, antropomorficzne zwierzaki to przede wszystkim wpływ disnejowskiego Robin Hooda i serii książek dziecięcego fantasy – Redwall.

Świat gry i jej bohaterowie to ogromne zalety Ghost of a Tale.

Gdzie szczury śpią, tam Tilo harcuje

Gra opowiada historię myszki Tilo – minstrela z bajkowej krainy, którego poznajemy w więzieniu twierdzy zajmowanej przez zakute w zbroje szczury. Jak można przypuszczać, droga na wolność szybko staje otworem, a naszym celem jest odnalezienie zaginionej żony Meery. Po drodze jednak pojawiają się zupełnie inne kwestie związane z mieszkającymi w zamczysku szczurami, dawnymi dziejami całej krainy i kilkoma zabawnymi bohaterami pobocznymi – zakutą w dyby żabą piratem czy parą złodziejskich myszy: Gusto i Fatale.

Ci świetnie wykreowani bohaterowie oraz świat, w jakim żyją, to zdecydowanie największe zalety gry. Ich cudaczny wygląd i kapitalne animacje są jak z produkcji stojącej o trzy klasy wyżej. Tilo od razu kupuje nas swoją miną, strojami i tym, jak w chwili bezczynności drapie się po czterech literach. Autentycznie przejmujemy się jego smutkiem i pragniemy, by w końcu spotkał się z Meerą. Poważny Silas, choć jest szczurem, budzi szacunek, a jego losy współczucie. Stara kucharka z kolei jest jak dobra babcia racząca nas smakołykami. Czuć tutaj rękę profesjonalnego animatora i kogoś, kto ma za sobą doświadczenie przy hollywoodzkich przebojach.

Zakuty w ciężką zbroję Tilo to inspiracja Dark Souls - dzięki takiemu przebraniu jednak świat gry stoi otworem.

RPG bez rozwoju, skradanka bez skradania

Ten filmowy dryg z pewnością wystarczyłby do stworzenia świetnej gry przygodowej, ale Ghost of a Tale miało ambicję być skradanką RPG i to wyszło już, niestety, tylko tak sobie. Działania mechanizmów RPG w ogóle tu nie czuć, natomiast ze skradanki szybko robi się „dreptanka” i symulator szukania igły w stogu siana. Choć zdobywamy jakieś nowe zdolności, a pasek zdrowia powiększa się wraz z rosnącym levelem postaci, podczas rozgrywki zdaje się to nie mieć znaczenia. Mój Tilo był dokładnie tak samo mocarny w pierwszej godzinie, jak i w piętnastej.

Poszukiwanie przedmiotów zaprowadzi nas w kilka rożnych scenerii.

W grze brakuje mówionych dialogów, a nawet wielu efektów dźwiękowych - jest za to sporo czytania po angielsku.

Statystyki RPG wydają się tu tym bardziej niepotrzebne, gdyż Tilo z założenia ma być bezbronną myszą, która wśród większych szczurów i tak nie ma szans, dlatego jego atutami są spryt i zręczność. Tutaj na arenę wkracza warstwa skradankowa, która na początku jest jeszcze nawet ciekawa i zabawna. Używamy patyków i butelek, by zmylić lub ogłuszyć strażników, przemykamy chyłkiem lub chowamy się w beczkach czy szafach.

Istotną rolę w rozgrywce pełnią jednak stroje różnych postaci, niczym w serii Hitman, i kiedy w pewnym momencie zdobywamy zbroję szczura, skradanie nagle staje się zbędne, bo strażnicy zaczynają uważać nas za swojego kamrata. Wygodne przebranie za wroga daje jednak tylko chwilową przewagę i poczucie mocy, gdyż szybko orientujemy się, jaka jest cena za jego noszenie. Tilo, i tak już średni sprinter, w ciężkiej zbroi może się poruszać wyłącznie z prędkością kulawego żółwia. Do wyboru jest więc albo bardzo powolne skradanie się połączone z paniczną ucieczką i obiciem pyszczka raz po raz, albo bardzo uciążliwe dreptanie lub miks tych dwóch strategii, czyli ciągłe zmienianie kostiumów.

Przynieś, wynieś, pozamiataj – i tak 20 godzin

Na początku gry chowanie się przed strażnikami jeszcze jako tako bawi.

Przebieranki lub powolne dreptanie nie byłyby jeszcze takie złe, gdyby Tilo przemierzał ogromny świat, a dyskretne akcje odbywały się od czasu do czasu. Sęk w tym, że znajdujemy się w dość klaustrofobicznej krainie, gdzie przez 20 godzin chodzimy w kółko po ciągle tych samych lokacjach, wracając setki razy do tych samych zakamarków. Koniec końców, po jakimś czasie rozgrywka zaczyna po prostu męczyć. Jest zbyt powolna i zbyt monotonna, bo ślimaczemu tempu poruszania się towarzyszy jeszcze nieprzemyślana struktura misji.

Ghost of a Tale serwuje ponad 50 takich samych questów, polegających głównie na znalezieniu setek głęboko ukrytych przedmiotów – zagadek środowiskowych jest tu zaledwie kilka. Upchnięcie wielu zadań typu „idź i przynieś” na tak małym terenie sprawia, że część z nich wykonujemy zupełnie nieświadomie, bo przypadkiem zebraliśmy potrzebne nagle śmieci siedem godzin wcześniej. Dla przeciwwagi pojawia się tu parę przedmiotów, których za Chiny nie można znaleźć, i podobnie jak cała rzesza graczy, zasypująca forum gry pytaniami, rozpaczliwie szukamy jakiegoś poradnika.

Questy w stylu zbierz 40 grzybów niepotrzebnie zapychają scenariusz i rozgrywkę.

W grze brakuje proporcji, nad uroczym brzegiem jeziora nie spędzimy zbyt wiele czasu w porównaniu do początkowych lokacji.

I tak tęsknię za Tilo

Już po 5–6 godzinach z Ghost of a Tale rozgrywka zaczyna ocierać się o pewien masochizm, ale tkwimy w niej dzielnie dla Tilo, dla tej małej, wspaniałej myszy, której kibicujemy całym sercem, bo jest po prostu bohaterem z wirtualnej krwi i kości. Żywy i prawdziwy jak mało która postać z gier, i to pomimo faktu, że nie nagrano mu (ani żadnej innej postaci) mówionych dialogów. To dla Tilo chcemy przetrwać to wszystko, chcemy doprowadzić go do celu, a tu na koniec dostajemy jeszcze solidnie szczurzym hełmem po łbie, bo epilog raczej nie spodoba się wszystkim, zwłaszcza po tak długiej drodze, by doprowadzić do finału główny quest.

Postacie poboczne mają równie ciekawe historie do opowiedzenia, co główny bohater.

Ghost of a Tale byłoby niezłą grą, gdyby oferowało duży, otwarty świat pozwalający podróżować i eksplorować, a więc przede wszystkim odpoczywać od żmudnych poszukiwań i powolnych skradanek. Byłoby też niezłą grą, gdyby po prostu wyrzucić z niego połowę zadań i solidnie skrócić.

Historia Tilo i świata zwierząt po wielkiej wojnie z Zielonym Płomieniem to fajny materiał na kinowy hit, to produkcja, w której czuć speca od filmu, ale zupełnie nie widać fachowców od robienia gier i opracowywania mechanik nimi rządzących. Mimo to nie żałuję czasu spędzonego z Tilo, nie żałuję, że zagrałem w Ghost of a Tale, ale drugi raz na pewno po tę pozycję nie sięgnę. Szkoda – bo będę za tą małą myszą strasznie tęsknić. Oby powróciła w drugiej, mocno poprawionej opowieści.

O AUTORZE

Z Ghost of a Tale spędziłem prawie 18 godzin, wykonując przeszło 40 z ponad 50 dostępnych questów (dotarcie do finału uniemożliwia ukończenie rozpoczętych misji pobocznych). Przyznam też, że kilka razy się zawiesiłem i musiałem szukać pomocy u innych graczy.

Wcześniej nie śledziłem rozwoju gry w usłudze Early Access, zainteresowała mnie premierowym zwiastunem. Oczekiwałem po niej wspaniałego klimatu oraz ciekawych bohaterów i dokładnie to dostałem, choć w męczącej formie. Tytuł ten mogę polecić jedynie wielkim i cierpliwym fanom skradanek lub produkcji w starym stylu, które i tak przechodziło się z gazetą z opisem przy klawiaturze.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Ghost of a Tale na PC otrzymaliśmy bezpłatnie od twórców ze studia SeithCG.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.