Gears of War 4 Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Gears of War 4 - Stare Girsy nie rdzewieją, ale dostają lekkiej zadyszki
Nowi bohaterowie, nowa historia, stare „Girsy”. Tak w dużym skrócie można scharakteryzować pierwsze samodzielne podejście The Coalition do kontynuacji znanej marki.
- świetne tryby multiplayer;
- tryby kooperacji przez sieć i gra na podzielonym ekranie w kampanii;
- obecność Markusa Feniksa przez dużą część zabawy;
- kilka ładnie wyglądających cut-scenek;
- nijaka kampania dla jednego gracza;
- brak otoczki wielkiej wojny cechującej pierwszą trylogię;
- nowi młodzi bohaterowie mogą wiązać buty weteranom;
- liczne błędy związane z kolizją obiektów i glicze graficzne;
- szarpiąca animacja w cut-scenkach.
Wydawać by się mogło, że kiedy po raz piąty wchodzi się do tej samej rwącej rzeki, wszystkie wiry, prądy i uskoki dna zna się na pamięć, a dotarcie na drugi brzeg jest tylko kwestią doświadczenia i właściwej determinacji. Gears of War 4 jest właśnie jak ta rzeka – doskonale poznany, nie silący się na nowe sztuczki, a pomimo to deweloperom z The Coalition co i rusz zdarza się wpaść w wodny kocioł łapiąc dodatkowo zadyszkę. Nowa odsłona znanej serii to nie utrzymująca odpowiedniego tempa kampania dla jednego gracza z bohaterami daleko odstającymi charyzmą od kwartetu Marcus, Dom, Cole, Baird i wprost wyśmienicie zrealizowane wszelkie tryby zabawy wieloosobowej.
Zmiana warty
Kilkadziesiąt lat po wojnie z Szarańczą, kiedy Koalicja COG nieco okrzepła i zajęła się między innymi budową armii robotów, na planecie Sera wciąż można spotkać autsajderów, wyrzutków którzy nie potrafią odnaleźć się w nowej rzeczywistości, biorących los we własne ręce, budujących własne osiedla i żyjących w surowej dyscyplinie wojennego rzemiosła. Do tego towarzystwa należą także nowi główni bohaterowie serii: JD, czyli syn osławionego sierżanta Markusa Feniksa, jego przyjaciel Del - na prośbę którego pewnego dnia uciekli z szeregów COG - oraz Kait, córka szefowej miejscowych wyrzutków.
Przez większość czasu, towarzystwo zajmuje się łupieniem koalicyjnego dobra, które bronione przez zastępy robotów (debeków w miejscowym żargonie) stanowi być albo nie być społeczeństwa wyrzutków. W czasie jednej z takich wypraw bohaterowie muszą zdobyć fabrykator – urządzenie przypominające skrzynię, wytwarzające dzięki jakiejś niewiarygodnej technice broń, amunicję i całe elementy wyposażenia obronnego, w tym zapory, wieżyczki strzelnicze i inne urządzenia przydające się w walce. To ważne, bowiem twórcy wpletli w kampanię dla jednego gracza ten właśnie element multiplayera, sprawiając że nie tylko miejscami traci ona właściwe wcześniejszym dokonaniom Epic tempo rozgrywki, ale także w sztuczny sposób zaburza „flow” opowiadanej historii odmierzając na górze ekranu pozostałe nam sekundy do pojawienia się kolejnej fali przeciwników. Jeżeli bawiliście się wcześniej w Gears of War: Judgment i przypominacie sobie wplecenie w fabułę trybu Hordy, oraz to jak kiepsko było to odebrane przez społeczność graczy, to witajcie w klubie. Tym razem twórcy zdecydowali się na podobny i niezrozumiały krok.
JD, Del oraz Kait to nowe pokolenie, nie pamiętające wyniszczającej wojny z Szarańczą. Niby zaprawieni w bojach i skuteczni w radzeniu sobie z problemami, ale twórcom nie udało się pokazać ich w sposób na tyle atrakcyjny, aby mogli przejąć pałeczkę po starej gwardii. The Coalition chyba zdawało sobie z tego sprawę, wprowadzając do gry postać zmęczonego, posiwiałego, ale wciąż charyzmatycznego Markusa, który przez większą część gry towarzyszy reszcie oddziału. Bez niego i jego kąśliwych uwag oraz przede wszystkim charakterystycznego głosu nasze komando sprawia wrażenie wymoczków, przegadujących się o to kto jak gra w papier, nożyce i kamień. Z początku, dosłownie przez chwilę, wydawało mi się, że deweloperzy chcieli uchwycić w postaci JD trochę cwaniactwa i lekkości Nathana Drake’a z serii Uncharted, ale tak szybko jak to wrażenie się pojawiło, tak szybko prysło w nawale suchych żartów i deklaratywnych dialogów.
Poważnym problemem „czwórki” jest brak odpowiedniej otoczki, która sprawiałaby, że nasze poczynania odbieralibyśmy jako drobną część szeroko zakrojonego planu działania. Czyli to coś, co robiło tak kapitalne wrażenie w pierwszej trylogii. Tym razem grupka dzieciaków z pomocą weterana wybiera się na ratunek mieszkańcom wioski, roznosząc w pył dziesiątki przeciwników, a zaawansowana technologicznie Koalicja wyposażona w tysiące debeków, setki helikopterów i wielkie mechy nie ma pojęcia co się święci. Zabrakło mi tutaj tego militarnego klimatu, weteranów walących ciężkimi buciorami o grunt, którzy rozumieją się bez słów.
Z jednej strony narzekam, że nie dostałem więcej tego samego, a przynajmniej przypominających bardziej zaprawionych w bojach trepów, a z drugiej za chwilę będę ganił „Girsy” za brak zdecydowanych nowości, ale cóż… ciężkie jest życie fana.
Szarańcza 2.0
Po wystrzeleniu miliona pocisków w roboty Koalicji, przychodzi czas na trzy miliony ołowianych kulek przeznaczonych dla nowej Szarańczy, czy też Roju, jak życzą sobie nazywać nowe zagrożenie twórcy. Choć wypełzające na powierzchnię stwory pochodzą bezapelacyjnie z miejsc, w których zakopano cielska zabitych w wojnie Locustów, a ich fizjonomia w dużej części przypomina to, co oglądaliśmy na ekranie już kilka razy, to jednak pojawiają się również nowe ogniwa ewolucji w postaci ras pozbawionych cech humanoidalnych. Na przykład Snatcher pochłaniający powalonego Gira w wielkie brzuszysko. Jeżeli w ciągu kilkudziesięciu sekund towarzyszom nie uda się porządnie wstrzelać w bebechy robala, postać gracza obserwującego te zdarzenia z kamery zawieszonej nad potworem zginie na dobre i trzeba będzie zabawę powtarzać od ostatniego zapisu. To chyba najbardziej udany przykład nowego zagrożenia, bo choć w grze pojawiają się także ociężałe Carriery czy przeskakujące z miejsca na miejsce zwinne Pouncery, reszta wrażych sił bardzo mocno wzoruje się na tym, co lata już lata temu wymyślili deweloperzy z Epic.
Można zrozumieć, że Gears of War jest okrzepłą marką, od której fani oczekują tego, co Cliff Blesziński określił kiedyś „bigger, better and more badass”, ale nowy deweloper powinien chyba przedstawić jakieś własne pomysły, a nie tylko podążać z góry wytyczoną ścieżką. W każdym razie osoby, które już zaliczyły kilka części poczują się jak w domu strzelając do Roju. Charakterystycznego i pamiętnego Boomera mówiącego przy każdym strzale „Bum!” zastąpiły podobne typki z działkami Gatlinga powtarzający w kółko „Supression, supression” – klimat i styl został zachowany. Tylko nie jestem przekonany czy to do końca dobrze, bo powstaje wrażenie, że seria nie tyle stoi w miejscu, co zjada własny ogon.
Mechanika starć nie zmieniła się prawie wcale. Dostajemy dokładnie to samo, do czego przyzwyczaiły nas poprzednie odsłony, z kilkoma dodatkowymi ruchami, jak możliwość kopnięcia przeciwnika chroniącego się za osłoną w czasie jej przeskakiwania oraz umiejętność wyciągania takiego delikwenta na swoją stronę osłony i możliwość potraktowania go „scyzorykiem”. Twórcom udało się przy tym poprawić nieco skrypty zarządzające sztuczną inteligencją – wrogowie jakby nieco lepiej i chętniej przemieszczają się na nowe pozycje, a także często starają się sami korzystać z opisanych wyżej nowych ruchów. Trzeba więc bardziej uważać. Szczególnie, co zrozumiałe, na dalszym etapie zabawy, kiedy starcia robią się dłuższe i trudniejsze.
W grze pojawia się też kilka nowych pukawek, z czego szczególnie godny uwagi jest wystrzeliwujący dwa pociski naraz pogromca, ale przez większość czasu i tak najchętniej korzystałem z lancera, zwykłej snajperki i miażdżyciela – nieodzownego towarzysza starć z bezpośredniej odległości robiącej jednym lub dwoma strzałami papkę z przeciwnika.
Gwóźdź programu
Jak starałem się dowieść wyżej, kampania dla jednego gracza nie spełniła moich oczekiwań. Nie wiem czy były one zbyt wygórowane czy też deweloper nie potrafił sprostać postawionemu przed nim zadaniu, ale bezspornym faktem jest to, że grę od zmiażdżenia w recenzenckim imadle ratują genialne tryby rozgrywki wieloosobowej.
Jako że najbardziej cenię sobie współpracę z innymi graczami, najlepiej bawiłem się w trybie Hordy. Dobrze znanej i wprowadzonej już w części drugiej, gdzie przeciwnicy fala za falą zalewają nasze pozycje. W czwórce zabawa została poddana dodatkowej modyfikacji dzięki urządzeniu o nawie fabrykator. Pisałem o nim wyżej w kontekście nieudanego dodatku do kampanii, ale tutaj sprawdza się on wręcz znakomicie. Po pokonanych wrogach pozostają punkty, które zbierane i doniesione do fabrykatora zwiększają jego pulę, a co za tym idzie, możemy budować nowe umocnienia i kupować coraz lepszą broń. Tu świetnie sprawdza się inżynier, bo bez człowieka potrafiącego reperować uszkodzone wieżyczki i barykady trudno będzie przetrwać grupie więcej niż kilkanaście fal.
Horda na wysokim poziomie trudności to nie tylko wyzwanie, ale także bardzo długa rozgrywka, więc lepiej przygotować się na starcia trwające co najmniej kilkadziesiąt minut. To także najlepszy sprawdzian dla ekipy znajomych, którzy zgodnie się komunikując wywindują zabawę na niebotyczny pod względem emocji i zaangażowania poziom. Innymi słowy, Horda już wcześniej była wzorem do naśladowania dla innych deweloperów, a teraz jest jeszcze lepsza, a na dodatek poza sprawnością manualną wymaga także umiejętności taktycznego myślenia, ponieważ fabrykator można rozstawić w niemal dowolnym miejscu danej lokacji.
W grze nie brakuje także bardziej typowych trybów jak Król wzgórza, czy różnych wariacji na temat starć drużynowych – od typowej rozwałki po rozgrywki, w których liczy się nie samo zabicie przeciwnika, a wykonanie na nim po powaleniu egzekucji. Zabawy jest mnóstwo na długie miesiące, a jako że The Coalition podeszło do sprawy w profesjonalny sposób, pozwalając w miarę zdobywanych poziomów doświadczenia odblokowywać nie tylko nowe duperele dla postaci, jak skórki broni czy alternatywne modele bohaterów, ale też gromadzić karty zmieniające umiejętności i statystyki naszego bohatera, jest szansa, że zaangażowanych graczy nie zabraknie aż do premiery sequela. Bo że taka będzie miała miejsce, jestem zupełnie pewny.
Pomimo miałkości kampanii, grę z pewnością warto skończyć w trybie kooperacji z drugą osobą, czy to przez Internet, czy też wspólnie, na podzielonym ekranie zajadając chipsy na jednej kanapie. Wtedy nie bolą aż tak bardzo wszelkie miałkości scenariusza czy bohaterów, bo są one drugorzędne względem rozgrywki z partnerem. Ale o pozytywach takiego rozwiązania nie trzeba chyba nikogo przekonywać.
Polecanki
Czwarta część Gears of War jest po prostu kolejną odsłoną tego, co gracze już dobrze znają i kochają. Twórcom z The Coalition nie udało się przygotowanie sprawnej i wciągającej kampanii, w grze nie brakuje błędów związanych z detekcją kolizji i zwyczajnych gliczy graficznych, a nowi bohaterowie nie mają w sobie krzty charyzmy pamiętnych weteranów. Jednak „czwórka” błyszczy pod względem trybów wieloosobowych, czy to rywalizacyjnych czy to polegających na zgodnej współpracy drużyny.
Jeżeli do tej pory losy Markusa Feniksa były Wam obce, możecie zacząć od Gears of War 4, bo po pierwsze nic nie tracicie i nowa historia nie wymaga znajomości poprzedniej, a po drugie istnieje szansa, że kampanię odbierzecie znacznie lepiej od kogoś, kto każdą z poprzednich części kończył więcej niż raz. Jeżeli jednak chcielibyście tylko sprawdzić, czym te osławione „Girsy” są, to polecam niedawno wydany remaster pierwszej części i ewentualnie część drugą, mniej efektowną, bo nie odnawianą, ale za to posiadającą najlepszą i najbardziej emocjonującą fabułę. W przypadku chęci spróbowania swoich sił w multiplayerze, wybór jest tylko jeden: Gears of War 4.