Final Fantasy XIV Online Recenzja gry
autor: Szymon Liebert
Recenzja gry Final Fantasy XIV: A Realm Reborn - prawdziwie odrodzone MMO
Final Fantasy XIV zadebiutowało parę lat temu i poniosło sromotną klęskę. W tym roku firma Square Enix powróciła z „czternastką”, obiecując, że to zupełnie nowa gra. Po spędzeniu wielu godzin z wersją na PlayStation 3 musimy się z tym zgodzić.
Recenzja powstała na bazie wersji PS3.
- ciekawy system klas postaci i walki;
- przemyślany system zadań z niezłą fabułą;
- wymagające podziemia i instancje;
- klimat;
- sterowanie za pomocą pada, obsługa myszy/klawiatury na PS3.
- na PlayStation 3 gra wygląda i działa kiepsko;
- pewne nietrafione pomysły w interfejsie.
Czternasta odsłona cyklu Final Fantasy zapisała się w historii jedną z najbardziej spektakularnych porażek na rynku MMO. Gra ukazała się pod koniec 2010 roku na PC i została niezwykle krytycznie przyjęta przez fanów. Była sterylna, hermetyczna, dziwna, wadliwa i pusta, a jakby tego wszystkiego było mało, społeczność nie miała praktycznie żadnego kontaktu z twórcami. Firma Square Enix próbowała ratować się zmianą dewelopera, ale na tego typu ruchy było już zdecydowanie za późno. W końcu wydawca zdecydował się na desperacki krok – wycofał Final Fantasy XIV z obiegu, by na spokojnie dopracować i przemodelować produkt.
Podstawowa wersja „czternastki” okazała się tak słaba, że mało kto wierzył w powodzenie planu Japończyków. Decyzja ta wyszła jednak wszystkim na dobre, bo Final Fantasy XIV zaliczyło całkiem udany powrót. To cieszy, bo jest to jedna z niewielu pozycji tego typu dostępnych na konsolach, a konkretnie na PlayStation 3.
Recenzujemy grę w wersji na PlayStation 3, która ma pewne wady nieobecne na pecetach. Sama produkcja jest międzyplatformowa, co oznacza, że można grać na jednym koncie i tymi samymi postaciami, zarówno na blaszaku, jak i na sprzęcie firmy Sony. Żeby móc to zrobić, trzeba jednak zakupić zarówno obie edycje programu. Ponadto tytuł wymaga opłacania miesięcznego abonamentu.
Final Fantasy i MMO
Akcja „czternastki” rozgrywa się w świecie Hydaelyn, na kontynencie Eorzea, który przeżył poważny kataklizm. Chodzi oczywiście o znaną ze świetnego zwiastuna „zagładę” za sprawą Bahamuta, symbolizującą pośrednio losy pierwszej, feralnej wersji Final Fantasy XIV. W grze wcielamy się w bohaterów, którzy uczestniczyli w tych wydarzeniach, ale nie pamiętają niczego ze swojej przeszłości. W ten sposób Square Enix tłumaczy rozwój uniwersum i fakt, że teraz spotykają się w nim weterani z pierwszej części tytułu i zupełnie nowe osoby. Postacie łączy jeden nadrzędny cel – pomoc w odbudowie świata i pokonanie zagrażających mu sił. Cały czas obcujemy też z reminiscencjami dotyczącymi wielkiej bitwy i wizjami związanymi z tajemniczym kryształem.
Jak to zwykle w tego typu grach bywa, fabuła przekazywana jest w opisach zadań, nieco zbyt rozbudowanych wypowiedziach postaci i przerywnikach filmowych. Tylko część z nich ma dograne głosy, więc przygotujcie się na sporo czytania, jeśli zamierzacie uważnie śledzić rozwój wydarzeń. Nie jest to może porywająca historia, ale przyznam, że serwuje ciekawe wątki i budzi sympatyczne skojarzenia. Tym bardziej że wiąże się z niezłą mechaniką rozgrywki – na przykład służbą dla jednej z trzech frakcji, lokalnych miast-państw. Final Fantasy XIV operuje też typową dla serii stylistyką – absolutnie poważne kwestie przeplatają się z zupełnie absurdalnymi błahostkami. Spodziewajcie się więc mieszanki patosu i niewyszukanego humoru, przestylizowanych postaci oraz walk zarówno z potężnymi bestiami, jak i z wściekłym budyniem. Final Fantasy pełną gębą i dobrze, bo – szczerze mówiąc – dzięki temu gra jest nieco bardziej wyrazista od przeciętnej produkcji fantasy.
Bohater z klasą
Odświeżona „czternastka” zaimponowała mi mechaniką rozgrywki, która wygląda na przemyślaną. Zacznijmy od tego, że w grze tworzymy bohatera reprezentującego między innymi jedną z ośmiu klas, spełniających klasyczne role w MMO, czyli tanka, healera, supportu i DPS-a – pierwszy z nich ma za zadanie skupiać na sobie uwagę wroga, drugi leczyć, trzeci wspierać, a czwarty zadawać obrażenia. Ciekawostka polega na tym, że od pewnego momentu klasy można dowolnie zmieniać i podnosić ich poziom równocześnie, w ten sposób wchodząc w posiadanie dodatkowych umiejętności, a nawet odblokowując nowe kierunki rozwoju. Nie wszystkie zdolności innej klasy da się zaaplikować głównej, ale i tak jest w czym wybierać. W efekcie system początkowo jest łatwy, ale z czasem pozwala tworzyć przeróżne kombinacje i stwarza spore pole do popisu. Jedną z opcji stanowi odblokowanie specjalnej profesji łączącej cechy kilku innych – prowadzony przeze mnie archer może na przykład przeistoczyć się w barda. Dobry pomysł, bo w pewnym zakresie eliminuje konieczność tworzenia kilku bohaterów, żeby poznać wszystkie opcje.
Na podobnej zasadzie działają klasy – powiedzmy – zawodowe, a więc te, które pozwalają zbierać surowce lub produkować przedmioty. Każdą z nich rozwijamy osobno i o ile się nie mylę, nie ma tu żadnych ograniczeń. Ponadto nawet górnik czy alchemik dysponują swoimi umiejętnościami – część z nich pozwala namierzyć minerały do zebrania, inne ułatwiają samo wydobycie lub zwiększają szansę na powodzenie tego, co robimy.
- Arcanist (scholar lub summoner) – zadaje obrażenia, leczy, przyzywa postacie;
- Archer (bard) – zadaje obrażenia, oferuje wsparcie;
- Conjurer (white mage) – leczy, wskrzesza;
- Gladiator (paladin) – tank;
- Lancer (dragoon) – zadaje obrażenia;
- Marauder (warrior) – tank;
- Pugilist (monk) – zadaje obrażenia;
- Thaumaturge (black mage) – zadaje obrażenia, crowd-control.
Gra prowadzi nas za rączkę za pomocą systemu dzienników wskazujących kolejne rzeczy do wytworzenia czy zebrania oraz premiuje zaliczenie każdej z owych czynności. Pozytywne jest też to, że uniknięto konieczności wytwarzania setek przedmiotów, by podnieść poziom – zamiast tego częściej bawimy się jednym produktem, poprawiając jego jakość. Poza tym „czternastka” oferuje powtarzalne zadania poświęcone każdej z dyscyplin, które pozwalają opuścić na chwilę siedzibę danej gildii. Zwykle rzemiosło oraz zbieractwo w grach MMO okazuje się mozolne, czasochłonne i skomplikowane, więc unikam go jak ognia. W Final Fantasy XIV jest inaczej – trochę sobie pomachałem kilofem i potrafię już sam uzupełniać zapasy miksturek.
Podróże i przygody
Możliwość zmiany klas oznacza konieczność podróżowania, bo każda z nich ma swoją siedzibę główną w innej części świata. Zresztą przemieszczanie się to stały element Final Fantasy XIV – w ten sposób autorzy sprytnie manipulują uwagą gracza. Chodzi o to, że bardzo dobrze wykorzystano te same lokacje do nakładania na nie nowych warstw zadań. Mamy więc kampanię główną, jednorazowe misje poboczne oraz zlecenia powtarzalne, zwane levequests. Te ostatnie można dostosować w pewnym zakresie do poziomu, więc świetnie nadają się do rozwijania postaci. Jakość zadań jest różna, ale ogólnie zadowalająca, gdyż oferują wystarczającą różnorodność i czasem mają w sobie coś nietypowego. Square Enix nigdy nie wpada w pułapkę wczesnych azjatyckich MMO i nie każe nam wybić 50 potworów pod rząd. Generalnie i tak mordujemy wszystko, co się rusza, ale gra dozuje to rozsądnie i stosuje przerywniki w postaci nieco innych zleceń. Niekiedy tylko trzeba się nabiegać, ale to dużym problemem nie jest – system teleportacji pozwala szybko znaleźć się na drugim krańcu świata.
Z czasem otrzymujemy dostęp do kolejnych możliwości, często w odwiedzonych już wcześniej miejscach. Przykładem jest bardzo fajny system trzech stowarzyszeń, w ramach których wykonujemy specjalne levequests, dostarczamy wskazane surowce lub produkty i zdobywamy pieczęcie. Można je wymienić na awans lub nagrody, w tym chociażby na chocobo, który pełni rolę wierzchowca. Są jeszcze dynamicznie pojawiające się wydarzenia zwane Fate, najczęściej polegające na walce z grupą wrogów lub bossem. Te szczególnie szczodre pod względem punktów doświadczenia zadania cieszą się sporym zainteresowaniem. Do tego dochodzą instancje różnego typu – pełnoprawne podziemia, mniejsze wyzwania grupowe i tak zwane „próby”. Można rozpocząć je z przygotowaną wcześniej drużyną lub zdać się na wyszukiwarkę kompanów. Ta bywa powolna, ale działa dobrze i funkcjonuje w tle, więc nie jesteśmy skazani na stanie w miejscu jak kołek.
Square Enix dołożyło starań, żeby Final Fantasy XIV zawierało stosowną liczbę nawiązań do serii, z której się wywodzi. Oprócz obecności tak oczywistych istot jak chocobosy i moogle pewną rolę odgrywa też materia, znana z Final Fantasy VII. W „czternastce” reprezentuje ona ulepszenia, jakim można poddać broń wyposażoną w odpowiednie gniazda. Tego typu smaczków jest znacznie więcej.
Świetne jest to, że z niemal każdej formy spędzania czasu można korzystać od wczesnego poziomu. Dzięki temu w odświeżonej „czternastce” rzeczy do roboty jest sporo i na każdej mapie zawsze mamy mnóstwo okazji do zdobycia doświadczenia. Mnogość i różnorodność to cechy „czternastki” – i za to chwała Square Enix, bo istniała obawa, że firma nie poradzi sobie z wypełnieniem czasu graczy.
Walka z padem?
A Realm Reborn w żaden sposób nie jest rewolucyjne pod względem mechaniki walki, ale oferuje solidne rozwiązania. System oparto na zdolnościach postaci wymagających czasu potrzebnego na ich regenerację (cooldowny) oraz pewnej liczby punktów taktycznych lub magicznych. Za ciekawostkę można za to uznać fakt, że gra wyświetla obszar działania niektórych ataków, więc w wielu walkach trzeba się stale poruszać. Generalnie jest to jednak dość typowe MMO, z wszelkimi zaletami i wadami tego typu produkcji. Powiem więc tak: starć jest sporo, ale bawimy się nieźle, bo tytuł oferuje różne doznania. Znajdzie się coś dla osób, które chcą się zrelaksować. Jest też sporo miejsc i sytuacji trudniejszych. Szczególne wyzwanie stanowią wspomniane podziemia i potyczki z bossami, których zaprojektowano w interesujący sposób. Często przywołują pomocników i stosują nieszablonowe zagrania – brak reakcji ze strony drużyny kończy się szybką śmiercią.
Z Final Fantasy XIV spędziłem mnóstwo czasu – cały czas siedząc na kanapie przed telewizorem. Nie będzie to niczym niezwykłym dla fanów Final Fantasy XI, gry dostępnej na trzech platformach, w tym dwóch konsolach. Domyślam się jednak, że pecetowi amatorzy MMO mogą nie wierzyć, że da się okiełznać tak rozbudowane systemy za pomocą pada. Potwierdzam, że jest to możliwe, bo Square Enix włożyło sporo pracy w dopieszczenie interfejsu. Oczywiście w pierwszym momencie wydaje się on niesamowicie złożony, chaotyczny i dziwaczny (problemy sprawia zwłaszcza namierzanie/blokowanie kamery na wrogu). Po poznaniu go lepiej muszę jednak stwierdzić, że trudno byłoby wymyślić coś innego. Konsolowy kontroler nie gwarantuje takiej precyzji jak klawiatura i myszka, ale sprawdza się wystarczająco dobrze. Inną sprawą jest pisanie na czacie – tutaj warto wyposażyć się w dodatkowe akcesoria, co akurat problemem nie jest, wystarczy dowolna klawiatura USB, gra rozpoznaje ją bez kłopotu. Do PlayStation 3 można nawet podłączyć myszkę bezprzewodową i grać na identycznych zasadach jak na PC.
MMO ma wymagania
Konsolowa wersja Final Fantasy XIV: A Realm Reborn „prowadzi się dobrze”, ale okazuje się daleka od doskonałości. Prawdopodobnie nie jest to wina Square Enix, tylko sprzętu i konieczności wyciśnięcia z niego siódmych potów. Mówiąc krótko, PlayStation 3 ewidentnie nie wyrabia, przez co „czternastka” wygląda i działa na nim bardzo nierówno. W niektórych lokacjach gra się w dosłownie 15 klatkach animacji na sekundę, inne są w porządku. Takie spadki występują mimo wyraźnego pogorszenia oprawy wizualnej – widać to w niskiej rozdzielczości, kiepskiej jakości tekstur, pikselach oraz czasem fatalnie poklatkowej animacji postaci i obiektów. Gra traci na czytelności, a na mniejszym ekranie może wręcz przyprawić o ból głowy (szczególnie w okolicach miasta Gridania). Jeśli oczekujecie graficznych fajerwerków, sięgnijcie po edycję pecetową, która wygląda prześlicznie.
W obu wydaniach dostaniecie za to równie przyjemną dla ucha muzykę. Jest na tyle klimatyczna, że przetrwała u mnie do teraz, a zwykle w MMO rezygnuję ze ścieżki dźwiękowej po 2–3 dniach intensywnego grania. Dodam tylko, że nie wszędzie podłożono głosy postaciom – w zasadzie jedynie w ważniejszych scenkach przerywnikowych głównej linii fabularnej. I dobrze, bo moim zdaniem to stracone pieniądze, które warto przeznaczyć na inne aspekty rozgrywki.
W przypadku gier MMO zawsze powraca pytanie o tzw. endgame. Pewnie znajdą się osoby, które będą narzekać na to, co przygotowała firma Square Enix, ale wydaje mi się, że jest całkiem nieźle. Nowe atrakcje odblokowujemy stopniowo, zyskując dostęp do coraz trudniejszych wyzwań. Gracze, którym stuknie „pięćdziesiątka”, mogą też zdobyć broń Relic w wieloczęściowym zadaniu.
Eorzea uratowana
Po kiepskiej oraz hermetycznej pierwszej wersji „czternastki” Square Enix przemyślało sprawę i wróciło z produkcją, w którą gra się bardzo przyjemnie. A Realm Reborn wciąga i bawi, nawet jeśli nie stanowi żadnego przełomu i nie próbuje mierzyć się z odwiecznymi bolączkami gatunku. Bogaty świat, klimat Final Fantasy, przemyślane systemy rozgrywki, sporo rzeczy do zrobienia – elementy te powinny sprawić, że fani, a w szczególności weterani Final Fantasy XI, będą wniebowzięci.
Poza tym Square Enix udowadnia ponownie, że w tytuły MMO da się spokojnie grać z padem w ręku, co może nie jest ważne w kontekście mijającej generacji konsol, ale na pewno będzie mieć znaczenie w przyszłości. Wydawca ma przecież niemal gotową produkcję na premierę PlayStation 4. Mówiąc krótko, Final Fantasy XIV to rzeczywiście „odrodzenie królestwa” i warto w tym „cudzie” uczestniczyć.