Far Cry Primal Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Far Cry: Primal na PC - (nie)prehistoryczny port
Pecetowy Far Cry Primal mimo początkowych obaw o jakość portu okazał się całkiem przyzwoicie przygotowanym programem, który dzięki kilkustopniowemu wyborowi jakości oprawy wizualnej ma szanse na uruchomienie nawet na słabszych maszynach.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- bardzo porządny port z kilkoma poziomami ustawień opcji graficznych lub możliwością dowolnego dobrania tychże ustawień zgodnie z osobistymi preferencjami;
- wszystkie plusy wymienione w recenzji wersji na PlayStation 4.
- zdarzające się drobne bugi związane głównie z interakcją ze zwierzęcymi sojusznikami – podobnie jak w wersjach konsolowych – trafiają się tylko sporadycznie;
- przy najwyższych ustawieniach jakość grafiki nie różni się znacząco od tego, co można zobaczyć w wersjach konsolowych;
- wszystkie minusy wymienione w recenzji wersji na PlayStation 4.
Ubisoft nie ma dobrej prasy wśród hardkorowych fanów elektronicznej rozrywki, którzy często oskarżają francuską firmę o brak należytej kontroli technicznej i wtórność stosowanych w jej grach rozwiązań mechanik odpowiadających za samą rozgrywkę. Francuzom zdarzają się także mało etyczne pomysły, jak na przykład sprawa zakończenia wydanego w 2008 roku Prince of Persia, kiedy to właściwy finał gry należało sobie dokupić oddzielnie za żywą gotówkę. Wydawca testuje reakcje klientów na to, jak daleko może się posunąć, zanim ci zauważą jego zagrywki i zaczną głośno protestować. Taki właśnie protest odniósł skutek w przypadku zniżającej loty serii Assassin’s Creed, ale nie miał szans zadziałać odnośnie kolejnej pozycji z cyklu Far Cry, gdyż ta, w momencie gdy kierownictwo Ubisoftu postanowiło zmienić taktykę, znajdowała się już w zbyt zaawansowanym stadium produkcji.
Uwaga! Niniejszy artykuł skupia się wyłącznie na aspektach technicznych pecetowego portu gry Far Cry: Primal. Po szczegółowe informacje dotyczące rozgrywki odsyłamy do recenzji konsolowej edycji tego tytułu:
W rezultacie Far Cry Primal okazał się solidnym i wciągającym tytułem, ale niestety czerpiącym zbyt wiele z poprzednich gier z serii, nie wyłączając samej mapy, która w sporej części niemal bliźniaczo przypomina tę z czwartej odsłony cyklu. Twórcy przyznali się, że wykorzystali te same heightmapy, ale dopiero post factum, kiedy sprawa wypłynęła już na wierzch dzięki jednemu z polskich serwisów. To zresztą nie pierwszy raz, bowiem już w trakcie przygotowywania Far Cry 3: Blood Dragon posłużono się fragmentem mapy z części trzeciej. Na dodatek po ostatnich wpadkach z pecetowym Assassin’s Creed: Unity, ale także z Batmanem i Mortal Kombat X (wydanymi przez inne firmy), pecetowcy przed każdą dużą premierą nerwowo oczekują sprawozdania z jakości szykowanego dla nich portu. Nie inaczej było w przypadku omawianej pozycji.
Pierwsze doniesienia mediów na temat jakości pecetowej edycji Far Cry Primal nie nastrajały optymistycznie. Grę krytykowano za słabą optymalizację i skłonność do przycinania nawet na potężnym sprzęcie. Na szczęście wydawca, zdając sobie sprawę z problemu, w chwili premiery zaserwował pierwszy patch (uaktualniając tytuł do wersji 1.10), który rozprawił się z większością zgłaszanych usterek. Czy ze wszystkimi? Zapewne nie, ale po spędzeniu w krainie Oros kolejnych godzin, tym razem na pececie, gdy już natrafiłem na jakieś błędy, to dokładnie te same, które występowały również w wydaniu na PlayStation 4. Zazwyczaj były to problemy z naszym zwierzakiem, który niekiedy blokował się gdzieś, nie mogąc się ruszyć, z rzadka stawał zamrożony w wyniku jakiejś akcji lub nie chciała zadziałać związana z nim bezpośrednio czynność, np. nie dawało się go nakarmić. Brzmi nieco dramatyczne, ale w rzeczywistości błędy tego typu zdarzają się naprawdę sporadycznie i jeśli psują zabawę, to tylko w nieznaczny sposób.
Gra pozwala na wybór aż pięciu poziomów jakości grafiki (niski, normalny, wysoki, bardzo wysoki i ultra). Dodatkowo istnieje możliwość indywidualnego ustawienia każdego z parametrów, w tym na przykład jakości wyświetlanych tekstur, cieni, geometrii, wody i otoczenia, a także jakości efektów postprocesowych, wygładzania krawędzi (brak tylko FXAA i SMAA) i mgły wolumetrycznej lub zerojedynkowego zastosowania rozmycia podczas ruchu. Ponadto twórcy w wersji pecetowej pozwolili też na określenie skalowalnego pola widzenia, w zakresie od sześćdziesięciu do stu dwudziestu stopni. Czy to akurat przydatna opcja, pozostaje kwestią gustu, ale osobiście staram się unikać szerokiego pola widzenia z powodu nienaturalnego przesuwania się obrazu przy krawędziach ekranu.
Primala testowałem na komputerze o następującej konfiguracji:
- Procesor: Intel i5-4690K @ 3.50 GHz
- Pamięć RAM: 8 GB
- Karta graficzna: NVIDIA GeForce GTX 970 4 GB GDDR5
- Używana rozdzielczość: 1920x1080
- Wersja sterownika: 361.91
- System operacyjny: Windows 10 64-bit
Jak maszyna o powyższych parametrach radzi sobie z grą? Primal w opcjach menu pozwala na wykonanie prostego testu wydajności, polegającego na przelocie kamery nad fragmentem krainy Oros w miejscu, gdzie dopiero rozpoczynamy przygodę Takkara. Wyniki testów w każdym z predefiniowanych ustawień możecie obejrzeć na powyższym obrazku. Jak widać, minimalna i maksymalna liczba klatek animacji w przypadku trzech najniższych ustawień właściwie nie różnią się między sobą. Niestety, o ile pierwszy z parametrów w zasadzie wskazuje stan rzeczywisty, o tyle maksymalna liczba klatek ograniczona jest monitorem, który potrafi działać jedynie w trybie 60 Hz. Zapewne, gdyby użyć lepszego wyświetlacza, liczby te nieco bardziej odbiegałyby od siebie.
Spadek wydajności komputera obserwujemy dopiero od ustawień w jakości bardzo wysokiej, gdzie gra zalicza miejscami zmniejszenie liczby klatek animacji do pięćdziesięciu, choć średnia wciąż nie wygląda najgorzej. Poziom oprawy przy ustawieniach bardzo wysokich także (mniej więcej) odpowiada temu, co znamy z wersji konsolowych (mniej bogate w detale cienie). Sprawa wygląda gorzej dopiero w przypadku ustawień ultra. Wówczas gra dynamicznie zmienia płynność w zależności od złożoności danej sceny, co psuje przyjemność z rozgrywki. Co prawda na mniej bogatych w zróżnicowane obiekty terenach mogłem cieszyć się zarówno znakomitą jakością oprawy graficznej, jak i jej stałą szybkością, ale duża część lokacji to pięknie wykreowane lasy, w których największe wrażenie robi gra światła i cienia, a wtedy komputer wyraźnie zaczynał dostawać, może nie ostrej, ale jednak zadyszki.
Choć twórcy postarali się o kilka predefiniowanych ustawień graficznych, w rzeczywistości nie zmieniają one jakoś drastycznie samego wyglądu lokacji. Oczywiście różnica pomiędzy jakością niską i ultra jest całkiem spora, ale w trakcie pełnej szybkiej rozgrywki akcji, kiedy nie zwracamy tak dużej uwagi na szczegóły, w oczy przede wszystkim rzuca się odległość rysowania przed kamerą roślinności, dopiero potem jakość cieni. W artykule możecie zobaczyć kilka przykładowych obrazków porównujących zarówno pecetowe ustawienia predefiniowane, jak i jakość grafiki na konsoli PlayStation 4. Warto przy tej okazji dodać, że gra w wersji na maszynę Sony działa bardzo płynnie i w ciągu ponad dwudziestu godzin testów ani razu nie zdarzyło się jej owej płynności utracić.
Far Cry Primal umożliwia zabawę zarówno za pomocą myszki i klawiatury, jak i pada. Osobiście zdecydowanie preferuję ostatnie z tych urządzeń i kiedy tylko nie mam do czynienia z jakąś strategią, zawsze staram się wybierać taki kontroler. Klawiatura i myszka nie są dla mnie naturalnymi urządzeniami, a „defaultowe” ustawienia klawiszy w dziele Ubisoftu wymagały ode mnie dodatkowo niemalże łamania palców lewej ręki, by dosięgnąć właściwego przycisku. Na szczęście dla takich osób jak ja twórcy przewidzieli możliwość zmiany przypisania klawiszy zgodnie z własnymi preferencjami, więc nie ma w sumie na co narzekać. Kilka kliknięć i już dysponujemy wygodniejszym ustawieniem. W tym przypadku radzę też wyłączyć autoaim. Prawdziwym mistrzom przetrwania umożliwiono także wyłączenie wszelkich obiektów HUD-a i innych ikonek zaśmiecających ekran oraz przygotowano dla nich nowy, szalony stopień trudności.
Gra przez prawie cały czas funkcjonowała stabilnie i nawet pomimo wielokrotnych przerw związanych z wychodzeniem do systemu operacyjnego poprzez kombinację klawiszy Alt + Tab nie działo się nic złego i program za każdym razem bez problemu podejmował dalszą pracę. Kłopoty z błędami pojawiły się dopiero w przypadku ustawienia wyświetlania obrazu w oknie na dodatkowym monitorze. Primalowi zdarzało się sypnąć błędami i wyłączyć po przemieszczeniu kursora na drugi monitor, uruchomieniu innych aplikacji i późniejszej próbie powrotu do zabawy.
Far Cry Primal w wersji na PC, wbrew początkowym informacjom, okazał się porządnie przygotowanym portem, który przez cały okres testowania nie sprawiał większych problemów. Gra prezentuje się bardzo ładnie i można spędzić z nią wiele interesujących godzin. Ta jakość to jednak dzisiaj trochę za mało, bo chciałoby się, aby edycja na komputery osobiste, nierzadko znacznie potężniejsze od konsol obecnej generacji, faktycznie była czymś wyjątkowym w zalewie innych propozycji rynkowych. FCP nie należy do tego grona i na dobrą sprawę trudno byłoby uzasadnić wydatek na komputer, który byłby w stanie bez problemu uciągnąć grę w najwyższych ustawieniach, skoro za znacznie mniejsze pieniądze można cieszyć się świetną wersją na konsole. Inna sprawa, że tytuł jest właściwie graficzną nakładką na czwartą część, a używany przez niego silnik Dunia, mimo że cały czas rozwijany, pamięta jeszcze niemal ośmioletniego Far Crya 2.