Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Far Cry Primal Recenzja gry

Recenzja gry 22 lutego 2016, 14:44

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Far Cry: Primal - oryginalny czas i miejsce akcji, wyświechtane rozwiązania

Z współczesnego pola walki trafiamy do świata, w którym podstawowym narzędziem argumentacji swoich poglądów jest maczuga, a zamiast wsiadać do czterokołowego pojazdu dosiadamy czworonoga. Oto Far Cry Primal, opowieść dziejąca się 12 tysięcy lat temu.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4. Dotyczy również wersji PC, XONE

PLUSY:
  • oryginalna tematyka;
  • ogromna i zróżnicowana klimatycznie mapa;
  • zapadające w pamięć postacie, niemające jednak wielkiego wkładu w taką sobie fabułę;
  • odmienne zachowanie i umiejętności różnych gatunków zwierząt.
  • język łindźa.
MINUSY:
  • uniwersalne mechaniki nie pozwalają serii ruszyć naprzód, niemal na każdym kroku widać kalkę doskonale znanych rozwiązań;
  • zbieractwo doprowadzone do granic absurdu;
  • przez długi czas brak konkretniejszej intrygi;
  • okazyjne bugi związane z blokowaniem się zwierzęcych towarzyszy.

Jestem przekonany, że najlepsze gry o kowbojach robią Amerykanie. Jeśli jednak kiedyś miałby powstać duży tytuł, dzięki któremu będziemy mieć okazję zgłębić kulturę Indian, jestem pewien, że jej urok najlepiej oddaliby Francuzi. Jest bowiem w tym narodzie coś wyjątkowego, co pozwala mu tworzyć opowieści przesiąknięte duchem zrozumienia dla odmiennych kultur i zachowań. To jakiś nieuchwytny, ostateczny szlif, nadający produktowi właściwy posmak. Przez lata tego ducha dało się wyczuć w wyjątkowych grach wydawanych przez Infogrames, w cudownym Another World Erica Chachiego, prześwietnym Raymanie czy kultowym do dziś Flashbacku Delphine Software. Spostrzeżenie to odnosi się również do montrealskiego oddziału firmy, który jest odpowiedzialny za przygotowanie kolejnej gry z serii Far Cry. Primal posiada właśnie ową wspomnianą przeze mnie cechę, ale jednocześnie u weteranów elektronicznej rozrywki, którzy zaliczyli poprzednie odcinki cyklu, może wywołać lekką niestrawność. A nawet coś więcej...

Kanibale zostawili niedokończony posiłek.

Dziesięć tysięcy lat przed naszą erą...

Far Cry Primal zabiera nas w podróż do krainy o nazwie Oros, gdzie przed dwunastoma tysiącami lat żyło kilka wrogo nastawionych do siebie plemion. Tymi dobrymi, którzy staną do walki ramię w ramię z głównym bohaterem, są Łindźa. Bohaterski ludek, błąkający się po całej krainie, którego przedstawicieli należy zebrać do kupy i przysposobić do radzenia sobie z wszelkimi kłopotami, jak chociażby z plemieniem kanibali Udam – byczych wojowników niegrzeszących inteligencją. Poza Udam w Oros istnieją także inne nacje, ale to właśnie na tych mrocznych z pozoru istotach skupia się pierwsza część rozgrywki. Trafiamy do epoki kamienia łupanego, gdzie szczytem techniki jest łuk, zamiast koktajlu Mołotowa rzucamy we wroga gniazdami pszczół, a za środek transportu w najlepszym wypadku służą różne czworonogi. Prymitywna broń pozwala przetrwać w niegościnnym świecie, w którym schronienie stanowią jaskinie i budowane w ich pobliżu wioski, składające się z chat wykonanych z trzciny i skór zwierzęcych. Wokół wałęsają się ciągnące za stadami roślinożerców drapieżniki, takie jak wilki, jaguary i tygrysy szablozębne. Czy tak właśnie wyglądała Ziemia w okresie mezolitu? W dużym uogólnieniu zapewne tak, ale od czego jest licentia poetica, z której deweloperzy postanowili skorzystać, nie narzucając sobie zbyt mocnych ograniczeń. Stąd w Oros pojawiają się sowy bombowce i kawalerzyści ruszający do walki na grzbietach tygrysów. No, przynajmniej jeden, czyli główny bohater opowieści.

Po wypiciu eliksiru szamana wykonujemy misje jako mamut.

Macho epoki kamienia łupanego

W grze wcielamy się w myśliwego Takkara, który po nieudanym polowaniu na mamuty traci kontakt ze swoją grupą. W szybkim tempie zostajemy wodzem nowego plemienia. Początkowo nielicznego, ale wraz z postępami czynionymi w grze rozrastającego się coraz bardziej. Przez jakiś czas podobała mi się kruchość mojej postaci, ponieważ potężny wojownik jest niczym względem otaczających go sił natury. Wyposażony w prymitywną maczugę nie miałem większych szans w nocnym starciu z wilkiem. Drapieżniki wychodzą na żer głównie po zmroku, dlatego warto szybko odblokować miejsca pozwalające się bezpiecznie przespać. Przemierzanie Oros w dzień jest łatwiejsze, choć wtedy łatwiej też natknąć się na wrogo do nas nastawionych ludzi.

Szybko jednak przekonujemy się, że postać robi się coraz silniejsza, żeby nie powiedzieć – przepakowana. Mechanika Primala opiera się na systemie odblokowywania umiejętności na kilku drzewkach odpowiadających za walkę, przetrwanie w dziczy, polowanie czy wytwarzanie przedmiotów. Jest to niemal dokładna kopia tego, co znamy z poprzednich części cyklu, tyle że częściowo dostosowana do realiów epoki. Mamy więc nową zdolność o nazwie „wzrok łowcy”, działającą bardzo podobnie do rozwiązań zastosowanych w Wiedźminie 3 czy w odnowionej serii Tomb Raider, a pozwalającą śledzić tropy ludzi oraz zwierząt, ale także taką powtórkę z rozrywki jak „śmierć z góry” czy cichą eliminację kilku postaci zakończoną rzutem nożem w ostatniego delikwenta. W sumie jest to ponad siedemdziesiąt umiejętności, które sprawiają, że stajemy się silniejsi, skuteczniejsi i lepiej zorientowani w terenie. A wszystko to dzięki zdobywaniu punktów doświadczenia za wykonywanie zadań głównych i pobocznych, odkrywanie i przejmowanie nowych lokacji, a także poskramianie siedemnastu różnych gatunków zwierząt. Zupełnie jak w poprzednich grach.

Gdyby Ubisoft zdecydował się kiedyś na produkcję gier opartych o wizje Takkara, mogłoby to być niezłe fantasy.

Powstaje pytanie, czy trzymanie się sprawdzonego schematu odpowiadającego za mechanikę części rozgrywających się współcześnie wpływa destrukcyjnie na opowieść dziejącą się tysiące lat temu. Otóż nie za bardzo. Wymyślony system jest uniwersalny i jeżeli już będziemy się go czepiać, to raczej z tego powodu, że został po prostu skopiowany, a twórcy nie pokusili się o żadne oryginalne rozwiązania. Jeżeli przyjmiemy optykę, że Far Cry 4 to w rzeczywistości Far Cry 3,5, nie pozostaje nic innego, jak Far Cry Primal oznaczyć numerem „3,7”. Jest to bowiem wciąż jedna i ta sama gra, tylko odziana w nowe skórki. W pójściu krok naprzód paradoksalnie przeszkadza owa uniwersalność mechaniki, którą można wykorzystać w dowolnych realiach pod warunkiem, że głównym herosem pozostanie bohaterski najemnik. A Takkar jest właśnie takim najemnikiem, tyle że żyjącym dawno, dawno temu. Mamy więc nie tylko skopiowane rozwiązanie, ale także fabularny schemat. Brody z „trójki”, Ajay Ghale z Far Crya 4 i Takkar to jedna i ta sama osoba. Zmieniają się tylko antagoniści, choć żaden z nich nie jest w stanie dorównać Vaasowi. Ubisoft w tym wypadku zjada własny ogon.

Wiele pobocznych misji wymaga od Takkara udzielenia pomocy lub eskorty innym Łindża.

Skoro Far Cry Primal stanowi tylko powielenie sprawdzonego schematu, to nie inaczej musi być z fabułą, eksploracją czy samą walką. I tak okazuje się w istocie, choć jest kilka rzeczy, które odróżniają tę część od poprzednich. Ubisoft, jak każdy duży koncern wydawniczy, nie może sobie pozwolić na rewolucję w przypadku kolejnej odsłony jakiejś serii. Stąd eksploatowane do granic możliwości silniki i patenty, które tylko dopasowuje się do zaistniałych okoliczności.

Cętkowany przyjaciel służy pomocą w razie potrzeby.

Fabuła

Pracujące nad grą montrealskie studio Ubisoftu skupiło się jedynie na kampanii przeznaczonej dla jednego gracza. Słusznie porzucono pomysł okładania się pałkami w multiplayerze, zrezygnowano także z kooperacji, która była obecna w części czwartej. Mogłoby się więc wydawać, że fabuła będzie wciągająca, pełna najróżniejszych zwrotów akcji i oryginalnych antagonistów. Niestety, jest zupełnie przeciwnie. Z początku łudziłem się, że te wszystkie nudne zadania zlecane przez bohaterów pobocznych, a polegające na przyniesieniu orlich piór, polowaniu na łosia czy ratowaniu mamutów, czemuś w jakiejś dalszej perspektywie służą, ale szybko okazało się, że to tylko sztuka dla sztuki. Owszem, istnieją ciekawsze questy związane z wodzami wrogich plemion i najazdami na ich terytoria, ale o poważniejszej intrydze i jej należytym skomplikowaniu można zapomnieć. Z drugiej strony mamy przecież do czynienia z ludźmi prymitywnymi, posługującymi się najprostszymi przedmiotami, choć już oddającymi cześć nieznanym bóstwom, ale chyba wciąż niezdolnymi do bardziej skomplikowanych procesów myślowych. Ich najwyższym priorytetem jest przetrwanie w świecie pełnym niesprzyjających okoliczności. Inna sprawa, że seria nigdy nie grzeszyła ciekawą fabułą i Primal nie jest tu wyjątkiem.

Postacie świata Oros są w większości przerysowane. Z drugiej strony nie możemy wiedzieć jak zachowywali się ludzie z epoki kamienia łupanego.

A szkoda, bo utrzymując grę w sztywnych ramach poprzednich odsłon cyklu, nie wykorzystano zupełnie potencjału postaci drugoplanowych. To szalona banda stale podnieconych dziwaków (myśliciel Urki to już totalny odlot – prawdziwy hipis swoich czasów), którzy niejednokrotnie w trakcie wypowiedzi skaczą wokół, zupełnie jakby byli wszyscy na nieustannym haju. Biorąc pod uwagę fakt, że wśród ludu Łindźa najszacowniejszy członek plemienia to szaman przygotowujący dla siebie i bohatera dekokty powodujące różne wizje, wydaje się wielce prawdopodobne, że tak właśnie jest. Prawie każda sprowadzona do naszej wioski postać drugoplanowa z miejsca trafiłaby dziś do pokoju bez klamek.

Jedna z pierwszych napotkanych w Oros postaci.

Oprócz zadań powierzanych nam przez ważne dla rozwoju wioski postacie oraz czasem jej anonimowych mieszkańców w świecie Oros aż roi się od dodatkowych aktywności. W jaskiniach często znajdujemy naskalne malowidła, czasem sojusznicy proszą o eskortę, a innym razem o obronę przed nacierającym przeciwnikiem. Wielokrotnie zdarza się, że natykamy się na wrogi patrol prowadzący skazańca, którego możemy odbić lub pozostawić własnemu losowi. Każda tego typu akcja zakończona powodzeniem skutkuje nowymi mieszkańcami wioski. Można też skupić się na wykonywaniu zleconych zadań, ale z racji tego, że fabularnie gra kompletnie leży, spokojnie wystarczy oddać się samemu przetrwaniu w tej krainie. Co na dłuższą metę też może okazać się i nudne, i rozczarowujące, chyba że komuś sprawi frajdę wytropienie 184 znajdziek.

Do przeciwników można po cichu zakraść się i eliminować ich jednego po drugim.

Osada

W tekście kilkakrotnie wspomniałem o wiosce, która stanowi naszą główną bazę wypadową. Jej istnienie i możliwość rozwoju to największa zmiana w nowej odsłonie serii. Zarówno Takkar, jak i ważni bohaterowie poboczni posiadają w osadzie chaty, które da się ulepszać. Przeciwników tego typu rozwiązań w grach pragnę uspokoić, że cała sprawa nie jest aż tak skomplikowana jak w przypadku ostatniej odsłony Fallouta, ale jakikolwiek progres nie nastąpi dopóty, dopóki nie wybudujemy osady z prawdziwego zdarzenia.

Niektóre lokacje mają jakiś charakterystyczny element. Tu jest nim wielka dziura dla więźniów.

Mamy do czynienia z cywilizacją zbieracko-łowiecką i gra bardzo mocno stara się te aspekty uwypuklić. Broni nie da się nigdzie kupić. W tamtych społecznościach nie istnieje pojęcie sklepu. Wszystko, z czego korzystamy, musimy wytworzyć sami. Ewentualnie otrzymać od kogoś za wykonanie zadania lub zwyczajnie znaleźć, jak na przykład kotwiczkę pozwalającą wspinać się po pionowych ścianach czy hulać na linie niczym Tarzan. Tak, to dokładnie ten sam przedmiot i na dodatek działający w identyczny sposób jak w Far Cryu 4. Poza łukiem reszta wyposażenia ulega zużyciu. Maczuga lub włócznia w końcu po iluś uderzeniach się rozpada, a zapas strzał wyczerpuje. Przedmioty te da się także podpalać, co dodatkowo zmniejsza ich wytrzymałość, ale w zamian zwiększa obrażenia. Ogień w grze został zresztą potraktowany w identyczny sposób jak w całej serii, nic nie stoi więc na przeszkodzie, żeby bawić się w małego piromana, podpalając wszystko wokół.

By nie pozostać z gołymi rękoma, cały czas musimy zbierać materiały, z których wykonany jest oręż. Pochłania to sporo uwagi. Również crafting zależny jest od tego, co przenosimy w naszej sakwie lub co znajdziemy w sakwach tak w naszej osadzie, jak i w podbitych wioskach rywalizujących z nami plemion. To i konieczność gromadzenia wielu innych śmieci, np. liści roślin, oraz nieraz czasochłonnego polowania doprowadza sprawę zbieractwa prawie do granic absurdu.

Niektóre lokacje wprowadzają wręcz mistyczny klimat.

Oros

Tak angażująca forma interakcji z grą nie przesłania jednak największej przyjemności, a jest nią sama obecność w owym wirtualnym świecie. Grafika nie różni się wiele od tej z poprzedniej części, ale wszystko wydaje się tu bardziej majestatyczne. W lesie dominują wielkie drzewa, ma się wrażenie, jakby akcja gry została przeniesiona do kalifornijskiego parku sekwoi. Pomiędzy kolosami przemykają stadka jeleni, gdzieś obok czai się jakiś koci drapieżnik, w rejonie tundry pasą mamuty, a na pokrytych śniegiem terenach północnych głównym przeciwnikiem może okazać się niska temperatura. W grze funkcjonuje bowiem wskaźnik ochłodzenia, który w miarę upływu czasu maleje coraz bardziej. Sposobem na przetrwanie w białej dziczy jest znalezienie jaskini lub ciepłe ubranie, które – jak zwykle – trzeba sobie uszyć. Oprawa wizualna przypadła mi do gustu, jednak przez całą rozgrywkę drażniły mnie nieco zbyt gwałtowne zmiany pory doby. Pięć sekund i dzień staje się nocą. Twórcy mogli podejść do tego w bardziej subtelny sposób.

Mamuty są nie do ruszenia. Ich zaczepianie to proszenie się o szybki zgon.

Wielce satysfakcjonujące są polowania na niektóre z potężnych gatunków zwierząt. Do mamutów nie ma co startować przez kilka pierwszych godzin, ale spotkanie z nosorożcem włochatym czy przepięknym łosiem pompuje do krwi mnóstwo adrenaliny. Na mamuty możemy zresztą polować, nawet jeśli pierwsza czy kilka kolejnych prób się nie powiedzie, ponieważ gra zapamiętuje rany zadane dużym zwierzętom. W dalszej części konstruujemy także pułapki, dzięki którym łatwiej ubija się większe okazy. Poza tym warto zwrócić uwagę na zróżnicowane zachowanie fauny. Na przykład tygrys szablozębny za skarby świata nie wejdzie za nami do wody, zaś inne stworzenia nie będą miały z tym wielkiego problemu.

Poskramianie drapieżnych ssaków jest banalnie proste. Największym problemem jest znalezienie przedstawiciela danego gatunku.

Władca Zwierzów

Jeżeli komuś przeszkadza nachalny HUD, jego poszczególne elementy można wyłączyć w menu gry. Niestety, nie oznacza to, że z ekranu da się pozbyć wszelkich ikonek. Pozostaną te, którymi oznaczone są misje fabularne, a także wskaźnik pozycjonujący współpracujące z nami zwierzę.

Uwaga o tygrysie i wodzie nie pojawiła się przypadkiem, ponieważ inną z nowości jest możliwość przywołania zwierzęcego towarzysza. Najpierw jednak musimy takowego poskromić, co sprowadza się do rzucenia kawałka mięsa w jego pobliżu i dziwacznego procesu, polegającego na wymachiwaniu rękoma. W sumie na ujarzmienie czeka siedemnaście różnych stworzeń – od malutkich kojotów po wielkiego niedźwiedzia. Tu wkrada się do gry kolejny element fantastyczny. Każde z oswojonych zwierząt można wezwać i wydawać mu proste rozkazy pójścia w dane miejsce lub ataku na inne bydlątko czy wskazanego człowieka. Taki atak jest bardzo widowiskowy i kiedy uda nam się poskromić coś faktycznie dużego, jak lew jaskiniowy, tygrys szablozębny czy niedźwiedź, możemy właściwie sami zaprzestać walki ze zwykłymi przeciwnikami i tylko obserwować, jak nasz pupil rozprawia się ze swoim celem. Świetnie też wyglądają polowania na inne większe stworzenia, kiedy nasz wielki kocur pędzi za jakiem, przewraca go w biegu, po czym chwyta za gardło kłami i dusi tak przez kilka sekund. Widok sam w sobie okrutny, ale jakże przepiękny w kontekście umiejętności animatorów i grafików.

Koci sojusznik bez problemu zagryzie jaka.

Po nabyciu odpowiedniej umiejętności mamy szansę użyć niektórych podopiecznych także jako wierzchowców. Nic nie stoi na przeszkodzie, by walczyć z grzbietu niedźwiedzia za pomocą włóczni, podczas gdy on sam rozszarpuje przeciwników pazurami. Ten sposób prowadzenia starć nie przypadł mi jednak do gustu, gdyż jest zbyt chaotyczny. Przy okazji warto wspomnieć, że tak jak w FC4 mogliśmy dosiadać słoni, tak w Primalu możemy korzystać z uprzejmości mamutów. To potężni sojusznicy. A jakby tych wielkich zwierząt było komuś mało, to szaman potrafi przygotować narkotyk, po wypiciu którego przeniesiemy się bezpośrednio do ciała mamuta, aby wykonać dodatkowe misje przeznaczone dla tego giganta.

Sowa to osobisty samolot zwiadowczy z możliwością ataku nurkującego lub zrzucania bomb.

Takkar nazywany jest Władcą Zwierzów przede wszystkim z powodu umiejętności poskramiania czworonożnych drapieżników, ale pierwszym oddanym mu pod opiekę przedstawicielem fauny jest sowa. Ptaka można przywołać w dowolnej chwili, by móc wzbić się pod niebo i rozejrzeć po najbliższej okolicy. Pozwala to oznaczyć wrogów, z którymi łatwiej przychodzi nam się potem rozprawić. Nabywane później umiejętności uczą sowę także ataku nurkującego, zabijającego zwykłego rywala oraz zrzucania kilku rodzajów bomb. Znakomicie przydaje się też ona do planowania ataków na wrogie osady i większe skupiska obrońców stosów, zastępujących znane z poprzedniej części wieże radiowe. Dobre rozpoznanie pozwala wykonać „robotę” po cichu i bez wzywania posiłków. Znane z „czwórki” syreny alarmowe zastąpiono w Primalu sygnalistami, którzy – jeżeli zdążą zadąć w róg – sprawią nam dodatkowe kłopoty.

Jeden z najlepszych osobistych ochroniarzy: tygrys szablozębny.

Spodobało mi się również rozwiązanie polegające na tym, że w przypadku eksploracji świata z odpowiednio silnym zwierzęciem u boku przestają nas atakować lub wręcz uciekają słabsze drapieżniki. Ta zasada nie sprawdza się wszędzie i zawsze, ale po tym, jak już nieco rozwiniemy umiejętności Takkara i dorobimy się przyjaciela w postaci prawdziwej bestii, jaką na przykład jest tygrys szablozębny, poczujemy się nietykalni. Ryzykowny jest właściwie tylko bezpośredni atak bez przygotowania na lokację zajętą przez wroga. Jeśli nasz podopieczny padnie lub zostanie ranny, możemy podsunąć mu pod nos kawałek mięsa powodujący regenerację ran. W przypadku definitywnego zejścia z tego świata dzięki łatwo dostępnemu menu da się wezwać go z powrotem.

Szaman pełni bardzo ważną rolę w społeczności Łindża.

Łindźa język trudna język

Nowy Far Cry to jedna z niewielu gier z półki AAA, w której nawet anglojęzyczna część świata musi posiłkować się włączeniem napisów, by zrozumieć cokolwiek z tego, co wirtualne postacie mają do zakomunikowania. Na potrzeby produkcji, przy współpracy lingwistów i antropologów, wymyślono nowy język, którym posługują się bohaterowie występujący w grze. Język ten pozbawiony jest jednak zasad gramatyki, wobec czego wypowiadane zdania brzmią bardzo koślawo, na zasadzie „Takkar iść polować”. Ma to na celu pogłębienie immersji i moim zdaniem sprawdza się doskonale. Jest to o wiele trafniejszy pomysł, niż gdybyśmy musieli słuchać, jak ludzie pierwotni przemawiają którymś ze współczesnych języków.

Świat Oros na północy pokryty jest śniegiem. Bez odpowiedniego odzienia lub kryjówki, postać bohatera może umrzeć z wychłodzenia organizmu.

UV O GRZE FAR CRY: PRIMAL – 7,5/10

Do Primala podszedłem bez wygórowanych oczekiwań. Dziejące się współcześnie odsłony serii Far Cry nie interesowały mnie praktycznie wcale, ale zapowiedź przeniesienia strzelaniny do oryginalnego, nieeksploatowanego przez innych deweloperów otoczenia była wystarczająco kusząca, by powiedzieć Takkarowi „tak”. Słaba znajomość poprzednich odcinków okazała się w ostatecznym rozrachunku dużym plusem, bo nie dostrzegałem na każdym kroku kalki rozwiązań z „trójki” i „czwórki” jak recenzujący grę Przemek.

Gra rozkręca się bardzo powoli i na początku budzi mieszane uczucia. Po obowiązkowym prologu wydaje się, że opowieść o dzielnym plemieniu obszarpańców będzie biec w szybkim tempie, ale nic z tych rzeczy. Początkowo można wręcz odnieść wrażenie, że nie ma tu żadnej treści. Generowane na mapie świata zadania w Primalu sprowadzają się do prostych, powtarzalnych i – co tu dużo mówić – nużących czynności, a produkt kładzie spory nacisk na wyrycie w głowie gracza zasad panujących w dziczy, co wiąże się przede wszystkim ze zbieraniem ton różnego rodzaju śmieci i nauką rozpoznawania zagrożeń. Dopiero gdy do naszej wioski dołączają kolejni specjaliści, otwiera się worek z ważniejszymi i bardziej ambitnymi misjami. Przy okazji okazuje się również, że nie da się tu skupić wyłącznie na fabule. Deweloperzy blokują historię koniecznością rozbudowy chat w wiosce, co w sytuacji, gdy brakuje nam tylko jednej rzadkiej skóry, a poszukiwane zwierzę nijak nie chce się pojawić w miejscu, gdzie powinno być, zaczyna najzwyczajniej w świecie irytować. Same postacie to jednak olbrzymi plus tej gry. Nie dość, że mocno odjechani bohaterowie na długo zapadają w pamięć, to na dodatek porozumiewają się w oryginalny sposób, wykorzystując trzy dialekty tego samego języka, wymyślonego – a jakże – przez deweloperów. Dzięki nieznanej nikomu mowie nie rozpoznamy też tak łatwo, że jako Takkar występuje Adam Jensen, a szamanem jest Kratos z God of War.

Dzicz w Primalu zachwyca. Choć konsolowa wersja gry nie jest arcydziełem pod względem oprawy wizualnej, przechadzka lasem w blasku księżyca na każdym zrobi niemałe wrażenie. Poszczególne terytoria znacząco różnią się między sobą, kapitalnie wypadają zwłaszcza tereny wysunięte daleko na północ, gdzie Takkar musi nie tylko uważać na liczne drapieżniki, ale też pilnować temperatury ciała. Przynajmniej w teorii, bo kiedy okazało się, że problem mrozu definitywnie rozwiązują grubsze ciuchy, udało mi się je uszyć w niespełna pół godziny.

Wszechobecne zbieractwo to przekleństwo tej gry. Primal już na starcie zwraca naszą uwagę na fakt, że wszystko może się przydać, więc szybko uczymy się zrywać każdą gałąź i kwiat, zbierać kamienie i glinę. W rezultacie wiele przedmiotów ulepszyłem w tej grze przez zupełny przypadek, nie wiedząc, że niechcący udało mi się skompletować wszystkie niezbędne składniki. Oczywiście nie zawsze idzie tak łatwo, o czym już wspomniałem. Zdarza się, że trwające kilka dni próby ubicia konkretnego zwierza spełzają na niczym, bo cel zapadł się pod ziemię. Innym znów razem z łatwością natykamy się na kilku przedstawicieli rzadkiego gatunku – na ogół wtedy, kiedy jego skóry akurat nie są nam potrzebne.

Problemem gry jest też przesadna „pałerność” bohatera. Opowieści o trudach przebijania się przez dzicz są prawdziwe, ale tylko na starcie przygody. Kiedy Takkar odblokuje odpowiednie narzędzia i umiejętności, co następuje zaskakująco szybko, staje się jednoosobową maszyną do zabijania, której nikt w okolicy nie jest w stanie podskoczyć. Walkę jeszcze bardziej ułatwia zwierzę, np. tygrys szablozębny, który dosłownie masakruje rywali i pada wyłącznie w starciach z kilkoma mamutami oraz najlepiej uzbrojonymi ludźmi. Bycie niezniszczalnym wojownikiem bywa w Primalu fajne, bo jak w żadnej innej grze czuje się tu ogromną moc w łapie, z drugiej strony odpowiednie wyzwanie zapewniają jedynie wspomniane mamuty i najliczniej obsadzone obozy, położone daleko od domu. Bywały sytuacje, że zadania o sugerowanym poziomie trudności „wysoki” lub „bardzo wysoki” zaliczałem bez większego problemu już kilka godzin po starcie, co źle świadczy o balansie.

Skłamałbym mówiąc, że Far Cry: Primal nie przypadł mi do gustu, ale oprócz wielu dobrych rzeczy, wskazanych przez Przemka we właściwej recenzji, znalazło się tu też kilka bolączek. Część z nich wymieniłem powyżej, do minusów zaliczają się też okazjonalne bugi i typowo ubisoftowe pomysły na losowe zadania, które po Wiedźminie 3 wydają się żenujące. Fajnie, że gra tworzy aktywności dodatkowe na poczekaniu, ale misja polegająca na obronie małego obozowiska przed jednym borsukiem wywołuje jedynie uśmiech politowania. Nie zdążyłem nawet do tego zwierzaka dobiec, bo tygrys zagryzł biedaka, zanim go w ogóle zauważyłem...

Podsumowując...

...gra broni się oryginalną tematyką i wysoką jakością techniczną zaprezentowanego uniwersum, ale w ogólnym rozrachunku jednak trochę zawodzi. Dużą przyjemność sprawia używanie dostępnego oręża. Trafienie w trakcie szarży w głowę przeciwnika czy rzut oszczepem odrzucający rywala dwa metry do tyłu pozwalają poczuć prymitywną moc tych narzędzi zagłady. Niezmiernie cieszy kreacja świata, w którym możemy obserwować zróżnicowane zachowanie zwierząt i interakcje zachodzące zarówno pomiędzy odmiennymi gatunkami fauny, jak i ludźmi oraz zwierzętami. Ubisoftowi udało się przygotować tytuł ze znakomitym klimatem, ale niestety przez większość czasu z kiepską fabułą i schematycznymi rozwiązaniami rodem z poprzednich części. Grę z czystym sumieniem mogę polecić, jednak przed zakupem należy wziąć pod uwagę swój stosunek do całej serii. Jeżeli cykl Wam się przejadł, w Primalu nie znajdziecie wiele nowego. Dla entuzjastów dużych, otwartych światów będzie to natomiast co najmniej kilkanaście godzin niezłej zabawy.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Recenzja gry Far Cry: Primal na PC - (nie)prehistoryczny port
Recenzja gry Far Cry: Primal na PC - (nie)prehistoryczny port

Recenzja gry

Pecetowy Far Cry Primal mimo początkowych obaw o jakość portu okazał się całkiem przyzwoicie przygotowanym programem, który dzięki kilkustopniowemu wyborowi jakości oprawy wizualnej ma szanse na uruchomienie nawet na słabszych maszynach.

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.