Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Everybody's Gone to the Rapture Recenzja gry

Recenzja gry 12 sierpnia 2015, 13:33

autor: Szymon Liebert

Recenzja gry Everybody's Gone to the Rapture - powolna droga do wniebowstąpienia

Twórcy Dear Esther wracają by raz jeszcze prowokować graczy do refleksji i zmieniać oblicze gier. Everybody’s Gone to the Rapture ma tylko jedną zagadkę do rozwiązania: zrozumieć fabułę.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4.

PLUSY:
  • świetne opowiadanie sci-fi otwarte na interpretację gracza;
  • dobrze poprowadzone wątki obyczajowe – historie ludzi w obliczu zagłady;
  • bardzo dobre wykonanie audiowizualne – muzyka, dźwięki, grafika;
  • ogólny klimat odosobnienia, zdziwienia i uduchowienia – wniebowstąpienia?
MINUSY:
  • powolne tempo chodzenia – nawet bieganie w tym uniwersum jest ślamazarne,
  • egzaltacja własnym dziełem – gra do prezentowania, a nie grania,
  • otwarty świat, które zwiedzanie jest karane nudą,
  • zbyt długi czas gry – głównie ze względu na powyższe minusy.

Co sądzicie o powolnych spacerach? Lubicie czasami niespiesznie przechadzać się po okolicy, by przetestować własną cierpliwość? Od odpowiedzi na te pytania może zależeć Wasz stosunek do Everybody’s Gone to the Rapture, nowej gry studia The Chinese Room, które w przeszłości dało nam Dear Esther, czy chociażby Amnesia: A Machine for Pigs. Do tej wydanej na PlayStation 4 produkcji określenie „symulator chodzenia” pasuje jak ulał. Kontynuując prześmiewczy ton można nawet powiedzieć, że to gra, w której bardzo powoli chodzimy po pustych lokacjach i słuchamy dzienników audio... Tak, to nie brzmi ekscytująco.

Przy pomocy tak oszczędnych w zakresie interaktywności środków studio Dana Pinchbecka starało się uszyć filozofujące opowiadanie science-fiction. Formę narracji obecną w literaturze od dawna, ale w grach jakoś niespecjalnie lubianą (przynajmniej tak się wydaje). Ta ambitna próba dała doznanie iście literackie, emocjonalne, refleksyjne, a jednocześnie frustrujące. W czym tkwi piękno tej gry, a gdzie leży frustracja? Zmierzmy się z zagadką, jaką jest Everybody's Gone to the Rapture.

Brytyjska ziemia, apokalipsa

Everybody’s Gone to the Rapture już w tytule zawiera przewodni wątek fabularny, czyli motyw zagłady, ale także osamotnienia (wszyscy już dostąpili wniebowzięcia!). Wychodząc od myśli, że „symulatory chodzenia” pozwalają nam co najwyżej odczytać wydarzenia z martwego świata, w którym wszystko już się wydarzyło, w produkcji The Chinese Room błąkamy się po opuszczonym przez ludzi brytyjskim miasteczku i jego okolicach. Po mieszkańcach pozostały tylko przedmioty użytku codziennego, pozostawione w pośpiechu i chaosie, oraz rozmowy telefoniczne, nagrania i… wspomnienia. Od samego początku towarzyszą nam zjawiska niezrozumiałe: nad okolicą unoszą się jasne pioruny kuliste, a w poszczególnych miejscach objawiają się zjawy ludzi, odtwarzające przeszłe wydarzenia. Zwykle to rozmowy między różnymi osobami, czasem monolog, a tylko sporadycznie sceny sytuacyjne. W tych niemalże słuchowiskach ogromne znaczenie mają warstwa audio, która wypada świetnie, oraz kunszt aktorów podkładających głosy. Angielska wersja jest bardzo dobra, polska jest bardzo średnia. Czasami gdy grając po polsku zamykałem oczy wydawało mi się, że oglądam Disney Channel.

Piękny duży świat? Raczej wiele minut łażenia…

Gra ma wiele pobocznych, interesujących ścieżek.

Wspomniane tajemnicze światła zdają się nas prowadzić, a może po prostu obserwują nasze poczynania. Na tej niejasności zasadza się spora część unikalnej atmosfery gry – pozornie typowy element rozgrywki, czyli „znacznik” ułatwiający orientację, jest tu dziwnym i podążającym swoimi ścieżkami „tworem” (trochę jak tajemniczy głos z góry w Alanie Wake’u). Czy można mu zaufać? Nie wiem, czy warto wierzyć tym emanacjom tajemniczej siły, ale jednak zalecam śledzić jej ruchy. Bez tego możecie się w grze odrobinę pogubić. Everybody’s Gone to the Rapture rozgrywa się bowiem na dość obszernym terenie, który w sporej części można zwiedzać w dowolnej kolejności. Ta namiastka otwartego świata zapewne miała przysłonić linearność fabuły by zwiększyć poczucie uczestnictwa a także przerzucić ciężar składania historii na gracza. Cieszy mnie to, że The Chinese Room wierzy w odbiorcę, ale obawiam się, że dochodzi do pewnego konfliktu. Wielu z nas ma w naturze robienie rzeczy na przekór a to w tej grze sprawia, że trzeba będzie wyrobić kilka dodatkowych kilometrów. Autorzy nie mają zbyt wielu odpowiedzi dla trollów łażących zawsze w przeciwnym kierunku od tego, który wskazuje strzałka.

Przedmioty pozostawione w pośpiechu to jedyna namacalna pozostałość po ludziach.

Jeśli więc nie chcecie błądzić po krzakach, polecam „podążać za światłem” i środowiskowymi kierunkowskazami. Przez nie rozumiem różne zdarzenia przywołujące naszą uwagę, np. to, że nagle rozlega się bicie dzwonów w pobliskim kościele. To w zasadzie jedyne „zagadki”, jakie znajdziecie w Everybody’s Gone to the Rapture. Z jednej strony można powiedzieć poza tym nie ma tu zbyt wielu innych mechanik znanych z gier przygodowych. Z drugiej trzeba dodać, że brak układanek i przedmiotów zastępuje łamigłówka znacznie lepsza – fabuła.

Dzwonią w kościele? Lepiej to sprawdzić.

Co można odczytać z gasnących gwiazd?

Od wspomnienia do wspomnienia, od nagrania do nagrania, składamy w całość kilka powiązanych ze sobą wątków. W tym temacie autorzy dość dobrze balansują między zaspokajaniem naszej ciekawości odnośnie genezy i przebiegu apokalipsy (kosmici, eksperyment rządowy, a może to wszystko ma wymiar symboliczny?), a budowaniem właściwiej opowieści. Tą opowieścią są naturalnie losy kilku mieszkańców malowniczej brytyjskiej okolicy. Na szczęście Everybody’s Gone to the Rapture tylko w części jest brytyjską wersją Miasteczka Twin Peaks. Gra kładzie większy nacisk na dość typowe obyczajowe „skandale” – wypalenie w związku, brak akceptacji, zdradę, czy chociażby kwestię zwątpienia we własne przekonania. Historie, czasem pokazujące tło danej postaci, a czasem wywołane zbliżającą się zagładą, są przyziemne, a jednak dość interesujące. Nawet odrobinę melodramatyczne, bo przecież nie raz jesteśmy świadkami zajść ostatecznych. To znaczy zejść ostatecznych, bo jeśli spojrzeć na to z przymrużeniem oka, trup w tej grze ścielę się gęsto. Przecież już z tytułu wiecie, że zginęli, to znaczy wniebowstąpili, dosłownie wszyscy! Tak czy inaczej, cokolwiek by twórcy nie myśleli na temat wiary, ich produkcja jest niezwykle uduchowiona. Jednocześnie odbiera wszelką nadzieję, ale też odrobinę jej pozostawia.

Bez czerwonej budki telefonicznej obyć się nie mogło.

Apokalipsa w warunkach codziennego życia ludzi to temat ograny w literaturze i kinie science-fiction – sami twórcy odwołują się do Dnia tryfidów Johna Wyndhama, Śmierci trawy Johna Christophera, czy podążając nieco bardziej abstrakcyjnym tropem Melancholii Von Triera. O ile jedna Wyndham w swojej powieści skupia się na nazwijmy to pragmatycznej stronie sytuacji, a Von Trier chce po prostu opluć nas własnym cynizmem i emocjonalnym wypraniem, tak The Chinese Room eksploruje wątki duchowości, relacji międzyludzkich i próbę przekroczenia człowieczeństwa. Finał opowieści jest otwarty na interpretację, więc nie spodziewajcie się, że ktokolwiek w recenzji zechce o nim powiedzieć coś innego niż: „nic nie powiem, żeby nie zdradzać za wiele!”. Już wobec tego satyrycznego dla naszej branży i dziennikarstwa growego „strachu przed spoilerami” fabuła i styl narracji Everybody’s Gone to the Rapture zasługują na uwagę. To nietypowa jak na gry historia, w której nie chodzi o zwroty akcji i ułożenie sobie w głowie poszczególnych wydarzeń, by odkryć wszystkie sekrety. Można to zrobić, ale wtedy umknie nam refleksja na temat życia. Uwaga, podaję teraz tę refleksję, żebyście nie musieli dreptać po angielskich wiochach: „bądź miły dla ludzi, nie obżeraj się, czytaj książki, chadzaj na spacery i próbuj żyć w zgodzie z ludźmi innych wyznań i narodowości”. Proste.

Gwiazdy jeszcze nie zgasły.

Wolniej znaczy dostojniej?

Everybody’s Gone to the Rapture bez dwóch zdań ma momenty zachwycające – szczególnie naprawdę satysfakcjonujący finał, przywodzący swoim stylem na myśl zakończenie Shadow of the Colossus (z braku świeższych przykładów). Niestety gra ma też momenty idiotycznie frustrujące i nużące, bo jest zaprojektowana w sposób, no cóż, chyba egzaltowany. Mam wrażenie, że The Chinese Room chciałoby, żebyśmy grali w ich grę tak jak gry prezentuje się na konferencjach z targów E3. Pewnie zauważyliście, że tam przeważnie autorzy delikatnie wychylają gałki pada, długo patrzą na pewne obiekty, nie robią gwałtownych ruchów – po prostu prezentują grę. Kiedy jednak samemu gram mam zupełnie inne zachowania – wduszam sprint, miotam się, kluczę nie wiedząc gdzie iść, zaglądam wszędzie. W Everybody’s Gone to the Rapture czułem się spętany i ograniczany, głównie przez powolność postaci. W grze co prawda znajduje się mocno ukryty przycisk sprintu (sprawdźcie poniższą ramkę!), ale to nie wystarcza. Ogromny teren gry i długie dystanse trywializują właściwe narracyjne perełki. Po tym jak leziesz z prędkością ślimaka przez jakieś durne pole, by posłuchać nic nie wnoszącej wymiany zdań czujesz tylko tyle, że ktoś wystawia cię na próbę. Prawdziwe pytanie brzmi: czy to było konieczne, by ta historia miała taką moc, jaką ma?

Gotowi na kolejną porcję słuchania dzienników audio?

Można biegać?! Już po wydaniu gry i pojawieniu się wielu recenzji krytykujących ją za brak przycisku pozwalającego biegać, pojawiła się „szokująca” informacja, że sprint w grze jednak jest. Autorzy zaliczyli wpadkę – jako, że ta funkcja była finalizowana tuż przed premierą, zapomniano o niej wspomnieć w samej grze. Zapytacie: czemu żaden recenzent nie odkrył biegania? Odpowiedź jest prosta: postać przyspiesza dopiero gdy przytrzymamy przycisk R2 przez… siedem sekund! Do tego możliwość truchtania jest zablokowana w niektórych sytuacjach, a sama prędkość biegu… no cóż, nie robi wielkiego wrażenia. Mimo wszystko, „w tej grze jednak można biegać”!

Biję się z myślami i ten konflikt wewnętrzny jest niebezpieczny – w obliczu takich upałów nie ma co się unosić, bo jeszcze zwoje się człowiekowi przegrzeją. Niemniej, Everybody’s Gone to the Rapture jest doznaniem rozczarowująco ambiwalentnym, albo ambiwalentnie rozczarowującym. Do wspomnianego zbyt wolnego poruszania się dochodzi fakt, że czasami podpowiedzi, jakie gra daje nie są wystarczające. Dwa razy zdarzyło mi się pobłądzić na tyle, że musiałem zrobić sobie przerwę – pamiętajcie, że powrót na właściwą ścieżkę przeważnie wymagał 15 minutowego „spacerku”. Mimo tego, dotrwałem mężnie do finału i jak to się mówi w internetowej nowomowie: „doznałem zakończenia”. Gra podobała mi się na tyle, że w mojej głowie pojawił się nawet cień pomysłu, by rozegrać ją ponownie i pogłębić moje rozumienie losów poszczególnych postaci. Nie wiem, czy to zrobię, bo jednak grze przydałby się lifting designerski. Może jakąś „definitywną edycję” by przygotować i przy okazji wpisać się popularny ostatnio trend?

Napisy „zwolnij” to najbardziej ironiczny element gry, na jaki można trafić.

Pięknie jest, mogło być piękniej

Przedstawiłem kilka zarzutów, rzuciłem poważne pytania, więc czas naprawić grę – jako podrzędny dziennikarzyna, który raz w silniku Unity zrobił platformówkę o robocie skaczącym po czterech platformach mam ku temu wszelkie kompetencje. Mój wybitny zmysł designerski nie czuł się urażony szczątkową liczbą interakcji w Everybody’s Gone to the Rapture, ani nawet nieco odosobnionym i kuriozalnym wykorzystaniem żyroskopu (czasem trzeba wychylać pada, by „dostroić fale” i aktywować wspomnienia). Przyspieszyłbym bym jednak postać dwukrotnie, wykorzystując tu patent, który autorzy już mają: by spowalniać gracza w scenach dramatycznych i emocjonalnych. W obecnej postaci zdarzały mi się w grze momenty, kiedy byłem już tak znudzony dreptaniem przed siebie, że odpalałem sobie w tle filmy na iPadzie. Czy to równoznacznik nudnych paragrafów w książkach, przez które przelatujemy wzrokiem co parę zdań, by wyłapać tylko ważne elementy? Szybkość powinna rozwiązań problem nawigacji, błąkania się po pobocznych ścieżkach i wynikającej z tego długości gry. Skrytykujcie mnie w komentarzach, ale naprawdę ta gra była za długa – chyba z 8 godzin łaziłem po brytyjskiej ziemi, a w lokalnym pubie nawet Guinnessa zamówić się nie dało. To sporo jak na gatunek, szczególnie gdy weźmiemy pod uwagę fakt, że Gone Home można skończyć w godzinkę. To także dużo jak na… opowiadanie? Bo czym jest Everybody’s Gone to the Rapture? Gdzie w grach kończy się opowiadanie, a zaczyna powieść?

„Zobaczyłem światło, więc przyszedłem” – jak pisał poeta.

Napisać tyle zdań o grze i nie wspomnieć o jej oprawie wizualnej? To niemiłe dla artystów pracujących przy Everybody’s Gone to the Rapture! Tym bardziej, że od tej strony produkcja prezentuje się (prezentuje, a nie gra, ha!) prześlicznie i w bardzo pieczołowity sposób buduje wiernie wyglądające lokacje. Owszem, czasem widać tu technikę kopiuj/wklej, ale prawda jest taka, że wszyscy mieszkamy w stosunkowo podobnych do siebie bryłach betonu. Być może takie Zaginięcie Ethana Cartera uderza z nieco grubszej rury jeśli chodzi o grafikę, przez co kojarzy mi się jako gra ładniejsza, ale ważniejsze jest przecież to, czy oprawa spełnia swoją funkcję. W dziele The Chinese Room kolorystyka świetnie manipuluje nastrojem sceny, często dosłownie na naszych oczach – kiedy na potrzeby danej sytuacji błyskawicznie zmienia się pora dnia i pogoda. Tak, tak, to również pewien środek narracyjny. Przy tej okazji dodałbym tylko możliwość przyglądania się obiektom (jak np. w Kholat), bo nawet mimo dość ostrych tekstur czasami ciężko odczytać napisy i inne bazgroły. Niby przeważnie nic nie wnoszą, ale jednak irytowało mnie gdy nie mogłem ich przyswoić.

Nie słyszycie tego, ale tu właśnie rozgrywa się melodramat!

Wniebowzięty i zmęczony

Muszę powiedzieć, że po „lekturze” Everbydody’s Gone to the Rapture jestem jednocześnie wniebowzięty i zmęczony. Niezwykle urokliwie wygląda ta gra i ładną roztacza przed graczem opowiastkę science-fiction. Taką historię, którą mógłby wypluć z siebie Arthur C. Clarke – kluczącą wokół różnych wątków i odpowiedzi, a jednak kończącą się w sposób otwarty i dający do myślenia. Przy tym The Chinese Room wzbogaciło taki styl o bardziej ludzkie emocje i problemy. Dramaturgię, która nie zawsze trafia w punkt, lecz ogólnie rzecz biorąc jest dobrym punktem odniesienia i pozwala wyobrazić sobie siebie w podobnych sytuacjach.

Chcecie wiedzieć, o co tu chodzi? Wystarczy rozwiązać ten wzór na sens życia.

Odbiór gry jest jednak wyczerpujący, przez wspomniane problemy, czyli egzaltowaną, powolną rozgrywkę. Prosty przykład: piękna jest muzyka w tej grze, ale czasem włącza się, kiedy idziemy drogą i nic się nie dzieje. Co mam robić w takiej sytuacji? Powoli pełznąć przed siebie i snuć refleksję nad fakturą asfaltu? Z drugiej strony, zdarzają się momenty, kiedy sam z własnej woli wchodziłem w tryb „prezentera” i zwalniałem tempa, by docenić dostojność skrzętnie zbudowanej chwili.

Wniosek jest prosty: gry to niełatwa sztuka robienia sztuki, ale próbować i doceniać te próby warto.

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.