Europa Universalis IV Recenzja gry
autor: Maciej Kozłowski
Recenzja gry Europa Universalis IV - najlepszej strategii firmy Paradox
Po kapitalnym Crusader Kings 2 przyszedł czas na czwartą część serii Europa Universalis. Paradox Interactive po raz kolejny odnosi ogromny sukces.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- dużo istotnych i przemyślanych zmian;
- ogrom możliwości;
- ciekawy system „mocy monarchy”;
- różnorodna i satysfakcjonująca rozgrywka;
- przystępne zasady i czytelny interfejs;
- 260 państw do wyboru;
- przyjemna oprawa.
- niedopracowany system handlu;
- lekka awaryjność.
Szwedzi ze studia Paradox Interactive to prawdziwi tytani pracy – chyba nikt nie stworzył tylu znakomitych strategii, co właśnie oni. Cykle: Crusader Kings, Hearts of Iron czy Victoria to jedne z najlepszych, ale i najbardziej złożonych gier w swojej kategorii. Aż trudno uwierzyć, że wszystko zaczęło się od niepozornej pierwszej Europy Universalis. Zaraz po niej nastąpiła znakomita część druga, co prawda tylko w niewielkim stopniu rozwijająca wcześniejsze pomysły, ale nadal wciągająca i wymagająca. Znacznie później powstała przekombinowana i niezbyt udana „trójka”, powszechnie krytykowana za liczne potknięcia i nietrafione rozwiązania w mechanice.
Teraz, sześć lat po premierze niesławnej części trzeciej, światło dzienne ujrzała kolejna już, czwarta, odsłona cyklu. Fani serii oczekiwali jej z niecierpliwością, ale i z pewnym lękiem, bowiem miała ona przynieść wiele kontrowersyjnych zmian w formule rozgrywki i ogólnej filozofii zabawy. Trzeba przyznać, że twórcy ryzykowali wiele, kiedy postanowili zrewolucjonizować zasady gry i zmodyfikować jej założenia. Na szczęście ich decyzja okazała się słuszna: Europa Universalis IV to zdecydowanie najlepsza, najbardziej satysfakcjonująca i najciekawsza część sagi.
W moich posiadłościach słońce nie zachodzi
Podobnie jak w poprzednich tytułach z serii akcja najnowszej Europy rozpoczyna się w schyłkowym średniowieczu, a kończy krótko po wojnach napoleońskich. W tym czasie gracz może stanąć na czele jednego z 260 realnie istniejących państw i poprowadzić je do zwycięstwa. Jego zadaniem jest nie tylko toczenie zwycięskich bitew i zagarnianie obcych terytoriów, ale również kierowanie szeroko rozumianą polityką państwa. To jednak nie wszystko: trzeba jeszcze zająć się handlem, kolonizacją, rozwijaniem miejskiej infrastruktury, nauką i kulturą, a ostatecznie zadbać również o własną dynastię (w przypadku monarchii) lub losy całego narodu (w republikach). Jest co robić!
Ilość spraw, pozostających dotychczas w gestii gracza, była zawsze bardzo duża, ale dopiero w „czwórce” przybrała oszałamiające rozmiary. Każdy element zabawy został znacznie rozwinięty i pogłębiony, a równocześnie – i to jest nie lada osiągnięcie! – przedstawiony w dużo bardziej czytelny i zrozumiały sposób. W niepamięć idą sytuacje, w których władca wielkiego imperium borykał się z nieznanymi, często zupełnie absurdalnymi kłopotami, wynikającymi z Bóg wie czego. Teraz każda kwestia ma realne uzasadnienie, które jest przy tym sensownie objaśnione. Przykładowo, jeśli któryś z sąsiadów nieustannie wypowiada nam wojnę, to możemy wybrać go kursorem i sprawdzić opcje dyplomatyczne – od razu wyświetli się lista zawierająca podsumowanie obustronnych stosunków i możliwe powody agresji. Podobnie ma się rzecz z buntownikami: w specjalnym menu dostępny jest przegląd wszystkich możliwych rebelii, ich zasięgu, ryzyka oraz postulatów wysuwanych przez przywódców (z rewolucjonistami można nawet negocjować, co czasem bywa bardzo opłacalne). Jeśli nie wiemy, czemu w skarbcu nie ma złamanego grosza, wystarczy najechać na okno bilansu i zaraz wszystko staje się jasne. Podobnych przykładów można by podać wiele – istotne jest jednak przede wszystkim to, że Europa Universalis IV to pierwsza strategia Paradoxu, której zrozumienie nie zajmuje kilku tygodni, tylko zaledwie parę godzin.
Ułatwienie komunikacji z grą nie oznacza wcale uproszczenia rozgrywki – mimo pozorów ta jest jeszcze bardziej złożona niż poprzednio. Podstawową wersję tytułu zbudowano z co najmniej tylu elementów, co „trójkę” z wszystkimi dodatkami. Szczególnie cieszy rozszerzenie opcji dyplomatycznych, umożliwiających bardziej skomplikowane operacje, jak i rozbudowany wątek szpiegowski (pozwalający nie tylko na podburzanie poddanych wroga, ale wręcz psucie jego reputacji, podrabianie dokumentów itd.). Ewolucji i poprawie uległ praktycznie każdy aspekt zabawy. Budynków i oddziałów wojskowych jest odczuwalnie więcej, a różnice między nimi są znacznie wyraźniejsze – dotyczy to nie tylko poziomu danej technologii, ale też kultury czy religii. Podobnemu rozszerzeniu poddano także opcje ustrojowe, które są częściowo typowe dla wybranego kraju (Polska posiada między innymi wojsko komputowe i konstytucję nihil novi), ale w głównej mierze zależą od decyzji gracza. Jest tak, ponieważ co kilka poziomów rozwoju administracji możemy wybrać jedną z 15 zróżnicowanych ścieżek ideowych, gwarantujących różne bonusy i modyfikatory, odblokowywane w ustalonym porządku. Warto zaznaczyć, że system ten jest czytelniejszy i przyjemniejszy niż w Europie Universalis III.
Tutaj dochodzimy do najważniejszej nowinki – mocy monarchy (ang. Monarch Power). Każdy władca (niezależnie, czy to król, imperator, szogun, czy doża) opisany został za pomocą trzech współczynników: administracji, dyplomacji i wojskowości. To, na ile nasz przywódca jest doświadczony w danej kwestii, wyznacza miesięczny przychód punktów w określonej kategorii. I tak: uczynienie danego terytorium „rdzennym” wiąże się z wydaniem odpowiedniej ilości punktów administracji, natomiast osłabienie buntowników wymaga stosownego zaawansowania w sztuce wojennej. Dyplomacja przydaje się podczas rozmów z innymi państwami, ale również w trakcie misji szpiegowskich. To tylko kilka przykładów, ale w grze są ich dosłownie setki. Istnieje bardzo wiele możliwości i praktycznie wszystkie aspekty rozgrywki zależą od tego systemu (np. inflacja i stabilność zostały oddzielone od budżetu i podlegają regulacji „punktowej”). Zaznaczyć przy tym trzeba, że każda cecha monarchy okazuje się równie istotna, więc nie można sobie pozwolić na lekceważenie którejkolwiek z nich – tym bardziej że to właśnie od punktów zależą wszystkie idee oraz ich rozwój. Nie należy się jednak martwić, jeśli nasz monarcha jest wyjątkowo ułomny: niedobór współczynników da się w razie czego nadrobić dzięki odpowiednim doradcom oraz modyfikatorom. Nowy system sprawdza się więc wyśmienicie i sprawia niesamowitą frajdę – kontrowersyjne może być co najwyżej sprzęgnięcie punktów dyplomacji z rozwojem floty wojennej.
Handel jest znacznie istotniejszy niż w poprzednich odsłonach serii – to jeden z tych fragmentów rozgrywki, który został zmodyfikowany w największym stopniu. Zamiast na ślepo wysyłać kupców do najbogatszych ośrodków handlowych (jak kiedyś), przenosimy paru handlarzy do upatrzonych przez nas punktów wymiany i staramy się wpłynąć na obieg towarów. Celem jest oczywiście przetransportowanie drogocennych dóbr z obcych terytoriów do naszego własnego dominium. To dość prosty i – niestety – niezbyt rozbudowany system. Nasi agenci mogą tylko przekierować surowce oraz zbierać zyski, nie potrafią natomiast tworzyć nowych szlaków handlowych. Ten ostatni element wydaje się nieco dziwny, ponieważ towary z Nowego Świata napływają do Europy jeszcze przed jego odkryciem – i to wyznaczonymi odgórnie ścieżkami (nie sposób więc stworzyć bezpośredniego połączenia Manhatan–Hansa, trzeba wspomóc się innymi ośrodkami). Nowy system handlu jest więc dużo ciekawszy niż kiedyś, ale jego potencjał częściowo zmarnowano.
Przybyłem, zobaczyłem, Bóg zwyciężył
Spory krok naprzód daje się zauważyć w wizualnej warstwie gry. Grafika jest zaskakująco ładna – aż trudno uwierzyć, że to ten sam silnik Clausevitz 2.5, który napędza znacznie brzydsze Crusader Kings II. Nad portami latają mewy, górskie stoki pokrywa śnieg, a zmiany pór roku wpływają na wygląd otoczenia. Również modele postaci cieszą oko – od razu widać, do jakiej sfery kulturowej należy dany oddział i na ile jest zaawansowany. Patrzenie na rozrastające się imperium sprawia niesamowitą frajdę – zwłaszcza jeśli do doków wpływają kolejne statki handlowe, a państwo rozwija się i kwitnie. Oczywiście nie jest to taki poziom graficznego rozbuchania, jaki można zaobserwować w serii Total War, ale wymagania sprzętowe są przy tym znacznie mniejsze (gra działa płynnie na kilkuletnim komputerze). Cieszy również warstwa muzyczna, która brzmi przyjemnie i składa się z dość szerokiej gamy różnorodnych utworów.
Zmian poczynionych w Europie Universalis IV jest tyle, że nie sposób wszystkich wymienić – część z nich okazuje się subtelna (ciekawsza kolonizacja, bardziej złożone bitwy), reszta widoczna gołym okiem (moc monarchy, idee narodowe i ścieżki rozwoju). Da się jednak odczuć, że seria idzie w dobrym kierunku. Rozgrywka stała się znacznie przyjemniejsza i przystępniejsza niż wcześniej, a oferuje więcej możliwości. Sprawia przy tym prawdziwą frajdę – i to niezależnie, czy gramy małą republiką, czy wielkim imperium. Coś dla siebie znajdą tu zarówno fani podbojów, jak i poczciwi handlarze lub zmyślni spiskowcy.
Europa Universalis IV oferuje naprawdę wiele możliwości. Zobrazuję to na przykładzie mojej rozgrywki Rzeczpospolitą. Korzystając z możliwości dyplomaty, wznieciłem propolski bunt w jednej z Austriackich prowincji, równocześnie tworząc sojusz obronny przeciwko temu wrogowi. Zanim komputer poradził sobie z rewolucjonistami, narzuciłem mu niewygodne embargo handlowe i pogorszyłem opinię międzynarodową dzięki sabotażowi (w ten sposób zyskałem więcej sojuszników). Austria, borykająca się z poważnymi problemami finansowymi, postanowiła wypowiedzieć mi wojnę, tym samym rozsierdzając całą stworzoną przeze mnie koalicję. Co łatwe do przewidzenia, po kilku bitwach przeciwnik został rozbity i pokonany. Nie chcąc go jednak całkowicie pobijać (co z pewnością doprowadziłoby do utworzenia ogólnoświatowej, antypolskiej koalicji), ograniczyłem się jedynie do zajęcia terenu przejętego przez buntowników. W traktacie pokojowym zmusiłem jednak Austrię do uwolnienia kilku pomniejszych państw, co wywołało radość na całym świecie i poprawiło moją opinię jako wyzwoliciela. Następnie przekonałem utworzone w ten sposób księstwa do zostania moimi wasalami, a po 10 latach ostatecznie je wchłonąłem, nie wywołując przy tym niczyjego sprzeciwu. Zaraz potem skłoniłem swoich własnych poddanych do wywołania korzystnego dla mnie buntu, po czym zgodziłem się na ich postulaty, tym samym zmieniając ustrój państwa z monarchii absolutnej na rewolucyjną republikę (nie tracąc przy tym stabilności – wszak wszystko odbyło się za zgodą ludu!). Dysponując ideą „rewolucja-kontrrewolucja” zyskałem powód do wojny ze wszystkimi niedemokratycznymi państwami, co w dalszej perspektywie otworzyło mi drogę do dalszych podbojów. Wygrywając przy tym wybory elektorskie na cesarza Rzeszy i zdobywając tron Piotrowy dzięki poparciu kleru, mogłem swobodnie rządzić i dzielić w obrębie całego globu.
Ale wszystko mogło się potoczyć zupełnie inaczej…
Paradoxowi udała się nadzwyczaj trudna sztuka – przeskoczyć poprzeczkę, którą autorzy sami kiedyś zawiesili. Europa Universalis IV to nie tylko najlepsza część serii, ale również jedna z najciekawszych strategii, jakie kiedykolwiek powstały. Propozycja obowiązkowa dla każdego fana gatunku.