Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Symulator współczesnej metropolii: Transport i komunikacja miejska Recenzja gry

Recenzja gry 7 kwietnia 2013, 12:22

autor: Amadeusz Cyganek

Recenzja gry Cities in Motion 2: The Modern Days - symulatora współczesnej metropolii

Finowie ze studia Colossal Order po raz kolejny próbują swoich sił w odwzorowaniu komunikacji miejskiej. Tym razem udowadniają, że skupienie się na wąskiej tematyce raczej im służy – nie zapomnijcie jednak skasować biletów!

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • zdecydowanie większe tereny;
  • obecność trolejbusów;
  • różne drogi rozwoju naszego przedsiębiorstwa;
  • rozbudowane planowanie rozkładu;
  • nowy system sprzedaży biletów;
  • możliwość budowy dróg;
  • miła dla oka oprawa graficzna;
  • zmieniające się pory dnia;
  • tętniące życiem metropolie.
MINUSY:
  • niezbyt realistyczna ekonomia;
  • błędy związane z zaliczaniem postępu w zadaniach;
  • muzyka;
  • niedoróbki w trybie multiplayer;
  • beznadziejny samouczek.

Niewielu spodziewało się, że po niezbyt udanej pierwszej części Cities in Motion, dość przeciętnej strategii traktującej o funkcjonowaniu komunikacji miejskiej, twórcy ze studia Colossal Order jeszcze raz podejmą wyzwanie i wypuszczą luksusowy autobus ze swojej fińskiej zajezdni. Dziesiątki DLC, mało eksploatowana ostatnio tematyka ekonomiczna i finansowy sukces gry sprawiły jednak, że wydawca po raz kolejny łaskawie spojrzał na tramwaje, trolejbusy i inne środki transportu w wirtualnej rzeczywistości. Choć „dwójka” powiela niektóre błędy poprzedniczki, to twórcy starają się je wytrwale eliminować, dorzucając również kilka ciekawych nowości. Nikt przecież nie powiedział, że zoptymalizowanie systemu transportu miejskiego przebiegnie bez problemów.

W trakcie kryzysu nigdy nie jest łatwo...

Już w „jedynce” stworzenie dobrze prosperującego przedsiębiorstwa komunikacyjnego przynoszącego zadowalające profity było naprawdę niemałym wyzwaniem, wymagającym od gracza sporego pokładu cierpliwości i często rozgrywki metodą „prób i błędów”. Wirtualni prezesi, mający doświadczenie z pierwszym Cities in Motion, zapewne szybko przystosują się do panujących tu zasad, czego z pewnością nie można powiedzieć o totalnych nowicjuszach, bo – co tu dużo mówić – „dwójka” to produkcja zdecydowanie bardziej kompleksowa, a co za tym idzie: również nieco trudniejsza. W bezproblemowym wejściu do świata gry z pewnością nie pomoże kiepsko przygotowany samouczek, który wyjaśnia tylko najważniejsze podstawy – nie jest sztuką przygotować tutorial, w którym za zadanie mamy wybudowanie kilku przystanków, ich połączenie i wypuszczenie na trasę autobusu, na dokładkę dorzucając najprostsze zmiany cennika biletów. Twórcy najwyraźniej uznali, że nie każdy może od razu zostać komunikacyjnym królem i jednocześnie posiąść na całą wiedzę na temat transportu – a szkoda, bo jak się okazuje, autorzy oddali nam szereg ciekawych narzędzi i możliwości, które uprzyjemniają walkę z korkami, gapowiczami i psującymi się pojazdami.

W Cities in Motion 2 próbujemy przewieźć jak największą liczbę pasażerów i zarobić na tym niełatwym biznesie, korzystając z pięciu różnych środków: autobusów, trolejbusów, tramwajów, metra oraz tramwajów wodnych. Osobiście z ulgą pożegnałem absurdalny pomysł implementacji helikopterów, które zastąpiły zdecydowanie bardziej powszechniejsze i widziane również na polskich ulicach „autobusy na prąd”. Z budową metra z kolei wiąże się dość spora niedogodność – narzędzie służące do układania torów na danej wysokości okazuje się, niestety, niezbyt intuicyjne – niejednokrotnie mocno się natrudzimy, by uzyskać oczekiwany efekt, tym bardziej że tory prowadzimy zarówno pod, jak i na powierzchni ziemi. Trzeba jednak przyznać, że możliwość zburzenia budynków pod zabudowę komunikacyjną to znaczne uproszczenie, pozwalające szybciej nakreślić planowany przebieg linii kolejowej.

Wyznaczanie stref to żmudna robota, ale za to opłacalna! - 2013-04-07
Wyznaczanie stref to żmudna robota, ale za to opłacalna!

Wsiąść do tramwaju byle jakiego...

Konstrukcję każdej linii zaczynamy od postawienia zajezdni – to tam rozpoczynamy i kończymy wszystkie zaprojektowane przez nas trasy. Budynek (bez względu na jego wielkość) może pomieścić dowolną liczbę pojazdów, ale jest to metoda prowadząca donikąd – poszczególne projekty mają odgórnie ustaloną przepustowość związaną z przeglądami technicznymi przejazdów. Staje się to problemem w momencie, w którym nieprecyzyjnie oszacujemy ilość potrzebnych środków transportu w stosunku do zapotrzebowania naszych klientów. Pojawia się wówczas zagwozdka: czy stawiać nową zajezdnię i ponownie projektować siatkę stworzonych linii, czy też upychać autobusy na potęgę i obserwować kolejne psujące się pojazdy wypadające z siatki połączeń. Tego typu dylematów podczas rozgrywki jest zdecydowanie więcej – tutaj każda decyzja wpływa na dalsze losy naszej spółki.

Recenzja gry Cities in Motion 2: The Modern Days - symulatora współczesnej metropolii - ilustracja #1

Ostatnią znaną produkcją przed powstaniem Cities in Motion, dotyczącą wyłącznie tematyki transportu miejskiego, była gra Traffic Giant wydana w Polsce w roku 2001 przez CD Projekt i opracowana przez nieistniejące już studio JoWood. Tytuł ten ma do tej pory stałe grono miłośników, którzy często umawiają się na rozgrywki sieciowe.

W „dwójce” pozostawiony nam do działania teren jest kilkakrotnie większy niż w pierwowzorze – stwarza to zdecydowanie szersze pole do działania i pozwala prowadzić interes po swojemu. Tylko od nas zależy, czy zainwestujemy w pociągi i powiążemy wszystkie dzielnice ekspresowym połączeniem kolejowym, czy też postawimy na dziesiątki linii autobusowych oraz tramwajowych. Co ważne, metropolia, na terenie której działamy, cały czas się rozwija – ustawicznie rośnie liczba mieszkańców, pojawiają się nowe budynki, a obywatele ciągle zgłaszają konkretne wymagania. Przeradzają się one w dodatkowe wyzwania, za które otrzymujemy określoną pulę pieniędzy – zazwyczaj dotyczą one stworzenia linii łączącej określone punkty, choć czasami zdarzają się również np. prośby hotelarzy, którzy liczą na zyski pochodzące od turystów, jednak podstawą jest odpowiednia ilość posiadanych pojazdów. Niestety, czasami gra miewa problem z zapisywaniem progresu nie tylko takich pobocznych zadań, ale i głównych celów misji w kampanii, co w tym drugim przypadku oznacza, że musimy rozpocząć całą zabawę od nowa, a trzeba mieć na uwadze, że jeden scenariusz to około 2–3 godziny intensywnej rozgrywki, więc graczom z pewnością nie będzie do śmiechu. Choć Cities in Motion to zdecydowanie jedna z najmniej zabugowanych gier wydanych przez Paradox Interactive, nie zmienia to faktu, że produkcje dystrybuowane przez tę firmę powinny przechodzić jakieś specjalne kontrole. Finom z Colossal Order w niektórych momentach również powinęła się noga – na szczęście nie udało im się wpaść pod tramwaj.

A to tylko jedna piąta całego terenu do obsłużenia! - 2013-04-07
A to tylko jedna piąta całego terenu do obsłużenia!

„Panie majster, jeszcze ten buspas tutaj wymalujemy!”

Nowością w stosunku do poprzedniczki jest system budowania własnych dróg. Teraz niekoniecznie musimy dostosowywać się do panującego w mieście układu drogowego – w trymiga możemy w odpowiednim miejscu wznieść nie tylko zwykłą dwupasmówkę, ale i reprezentacyjną alejkę, likwidując problemy związane z niepotrzebnymi objazdami czy koniecznością wydłużenia trasy. Cieszy wprowadzenie do układu komunikacyjnego buspasów, dzięki którym w łatwy sposób omijamy korki w najbardziej zatłoczonych centrach dzielnic – czasami jednak można nieco podenerwować się na niezbyt logiczny pomysł zastosowania ulic jednokierunkowych, które trochę burzą nasze zapędy w procesie projektowania linii autobusowych i tramwajowych. Twórcy postarali się również o możliwość jednoczesnego budowania dwóch nitek torów tramwajowych i kolejowych – dzięki temu oszczędzamy wiele czasu, projektując trasę powrotną i zdecydowanie ułatwiamy sobie sprawę w trakcie ustawiania przystanków. Punkty postoju środków komunikacji miejskiej mają zróżnicowane funkcjonalności – możemy postawić zarówno najprostszy słupek z tabliczką rozkładu jazdy, jak i peron z wiatą przystankową i ławkami lub – w przypadku metra – podgrzewaną stację z biletomatami. Nie odniosłem jednak wrażenia, by wpływało to na zadowolenie podróżnych – opóźnienia traktowane są z jednakową dezaprobatą, a pasażerowie i tak czekają poza obrębem przystanku.

Na przestrzeni kolejnych miesięcy z pewnością nastąpi wysyp płatnych DLC z dodatkową zawartością do gry – poprzednia odsłona serii doczekała się aż dwunastu rozszerzeń, wprowadzających m.in. nowe miasta i pojazdy. Czy tym razem wynik ten zostanie pobity?

Bloki może trochę przypominają zamierzchła epokę, ale transport już w pełni nowoczesny! - 2013-04-07
Bloki może trochę przypominają zamierzchła epokę, ale transport już w pełni nowoczesny!

Totalnie przeorganizowano za to sposób projektowania rozkładu jazdy oraz cennika biletów. Przejazdy nadal mogą odbywać się przez 24 godziny, ale – jeśli tylko zajdzie taka potrzeba – da się w każdej chwili zawiesić działalność linii na dany okres. Wszystko dzięki zastosowaniu cyklu dobowego, który wpływa również na frekwencję klientów i przepływ potoków pasażerskich. Teraz do naszych obowiązków należy nie tylko wypuszczenie odpowiedniej liczby pojazdów na trasę, ale również stosowne skomunikowanie czasu przejazdu i dostosowanie go do potrzeb mieszkańców. Oprócz zaplanowania dziennego rozkładu jazdy i odstępów pomiędzy odjazdami kolejnych jednostek posiadanego taboru możemy także określić długość i częstotliwość dodatkowych kursów w porannych i popołudniowych szczytach, jak również przejazdów w ramach komunikacji nocnej oraz weekendowej. Każda zmiana znajduje odzwierciedlenie w godzinowej tabeli, w której da się dokładnie prześledzić połączenia. Sporych zmian doczekał się również system opłat za przejazdy – oprócz najprostszych, pojedynczych biletów możemy sprzedawać też miesięczne oraz tzw. „sieciówki” pozwalające na korzystanie z dowolnego środka transportu w mieście. Twórcy udostępnili także możliwość rozprowadzania biletów strefowych – co ciekawe, ich rozmiar i ilość (maksymalnie trzy) możemy ustalić sami. Nie zabrakło oczywiście instytucji kontrolerów, którzy przy odpowiedniej organizacji ich pracy przynoszą spore zyski.

Kombinowanie przy cenach biletów to zawsze śliski temat… - 2013-04-07
Kombinowanie przy cenach biletów to zawsze śliski temat...

Podobnie jak w pierwszej części niezmieniony pozostał przyjęty w grze model ekonomiczny, który znacznie odbiega od realiów prawdziwego rynku. W Cities in Motion 2 raczej nie będziemy obracać grubymi milionami, ale też trudno się temu dziwić, skoro autobus możemy kupić za cztery, a pociąg za osiem tysięcy. Ładowność pojazdów również została dostosowana do warunków rozgrywki – autobusy zabierają średnio maksymalnie 60–70 pasażerów (przy dwukrotnym przekroczeniu nominalnego obłożenia!), niewiele więcej na pokład przyjmują tramwaje czy pociągi. Trudno się temu dziwić – kilkuosobowa ekipa twórców z fińskiego Colossal Order po prostu nie chciała przeszarżować z rozmachem.

Szczęśliwe miasto, w którym nie ma korków!

Jest to też rozsądna decyzja z technicznego punktu widzenia – „dwójka” doczekała się sporego usprawnienia oprawy wizualnej względem pierwowzoru. Metropolie tętnią życiem, na ulicach obserwujemy ciągły ruch, bez problemu możemy również prześledzić drogę praktycznie każdego mieszkańca, a zmieniające się pory dnia wpływają na funkcjonowanie miasta. Autorom udało się całkiem nieźle zoptymalizować silnik graficzny, choć trzeba przyznać, że przy dość rozwiniętej siatce komunikacyjnej gra potrafi nieźle chrupnąć nawet na mocniejszym sprzęcie. Nie obyło się też bez kilku pomniejszych błędów graficznych – kilkakrotnie dało się zauważyć, jak pasażerowie wzajemnie blokują się podczas wsiadania do pojazdów czy wypychają na drogę przy większym tłoku. Beznadziejnie wypadła za to muzyka – rytmy disco i nowoczesne elektroniczne dźwięki raczej nie pasują do klimatu i tematyki tej produkcji. Problemy nie ominęły i multiplayera – początkowe kłopoty z połączeniem ze względu na pojawiający się momentami błąd w kodzie gry zostały już jednak w większości błyskawicznie rozwiązane.

Może tłoku nie ma, ale w piątek przecież wszyscy robią nadgodziny! - 2013-04-07
Może tłoku nie ma, ale w piątek przecież wszyscy robią nadgodziny!

Nie da się ukryć, że Cities in Motion 2 to krok naprzód w stosunku do poprzedniej części. Mocniej rozbudowane i tętniące życiem metropolie pozwalają znacznie bardziej rozszerzyć wachlarz usług, jednocześnie wymagając dostosowania się do zmieniających się warunków rynkowych. Świetnie sprawdza się przemodelowany system rozkładu jazdy oraz sprzedaży biletów, cieszy też możliwość budowania własnych dróg i modyfikowania miejskiej zabudowy. „Dwójka” zdecydowanie bardziej kompleksowo podejmuje temat prowadzenia przedsiębiorstwa komunikacyjnego i choć nie wszystko się udało, a kilku rzeczy nie zdołano zmienić, to doskonale widać, że Finowie nie przespali tych dwóch lat. Mimo technicznych niedogodności czy kilku nielogicznych rozwiązań zdecydowanie kupuję ten bilet, zwłaszcza w tak niewygórowanej cenie. Mimo że pewnie już niedługo dostaniemy porcję dodatkowej zawartości w postaci płatnych rozszerzeń DLC (co jest tradycją w modelu biznesowym gier wydawanych przez Paradox Interactive), to z przyjemnością jeszcze raz wsiądę do wirtualnego autobusu i obejrzę swoje „komunikacyjne imperium”. Bo choć nie jest to najnowszy model, to w środku czysto i schludnie, kierowcy uprzejmi, a i wszechobecne korki aż tak bardzo nie przeszkadzają.

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?