Antichamber Recenzja gry
autor: Szymon Liebert
Recenzja gry Antichamber - logicznej przygody w stylu Portala
Antichamber to pierwszoosobowa gra logiczna nowicjusza w branży Aleksa Bruce’a, która wizualnie kojarzy się z Portalem i filmem Cube. Powiedzieć, że debiut wypadł dobrze, to mało – produkcja ta jest fenomenalną porcją rozrywki dla umysłu i wyobraźni.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- ambitna struktura świata gry – ukierunkowana nieliniowość i pętle;
- wyzwanie dla zmysłów, inteligencji i poczucia abstrakcji;
- zróżnicowana rozgrywka – eksploracja, zagadki, elementy platformowe;
- otwartość wielu łamigłówek i premiowanie eksperymentów;
- minimalistyczna, ale jednak sugestywna oprawa audiowizualna.
- sporadyczne artefakty graficzne.
Antichamber to minimalistyczna od strony wizualnej, pierwszoosobowa gra logiczna, wywodząca się z moda i zbudowana na silniku Unreal. Produkcja, która na pierwszy rzut oka kojarzy się z serią Portal, powstała w umyśle Aleksa Bruce’a i jeszcze przed swoją premierą komercyjną zdobyła dziesiątki nagród. Z tego względu wyobrażałem ją sobie jako coś artystycznego i nadętego – mieszankę, jaka wielu graczy odrzuca na kilometr. Z nieskrywaną przyjemnością donoszę, że Antichamber to nie tylko twór artystycznie nienaganny, ale też jeden z najlepiej zaprojektowanych tytułów logicznych, w jakie miałem okazję zagrać.
Mówią o niej „nowy Portal” i chociaż to nie do końca trafne porównanie, zgadzam się z jego wymową. Antichamber jest równie wyrazisty jak produkcja Valve sprzed kilku lat. To także pozycja, o której chciałbym napisać sporo – opisać wszystkie jej świetne momenty. Wiem jednak, że zepsułoby to zabawę wielu osobom. Zamiast tego pozwólcie, że skupię się nie na treści gry, a na koncepcjach, jakie ją tworzą. Rozwiązaniach i patentach, które zmuszają szare komórki do pracy, dając w zamian mnóstwo radości. Z odkrywania i nieszablonowego myślenia.
Zapętlone światy
Na pierwszy rzut oka Antichamber kojarzy się z takimi tytułami jak Portal, Q.U.B.E. czy filmowy Cube. Główną inspiracją dla gry była jednak twórczość M. C. Eschera, holenderskiego malarza i grafika. Escher słynie z obrazów i grafik inspirowanych matematyką, które przedstawiają niemożliwe, często sprzeczne wewnętrznie światy.
Ile razy byliście w sytuacji, w której trafiacie na trudną zagadkę i nie mogąc ruszyć dalej, szukacie pomocy na forach czy w poradnikach? W Antichambrze ani razu nie miałem takiego momentu, bo nigdy nie czułem, że jestem całkowicie pod ścianą. To nie tylko zasługa dobrze zaprojektowanych łamigłówek czy przyjaznego dla użytkownika poziomu trudności. Chodzi też o to, że Antichamber, w odróżnieniu od takich tytułów jak Portal czy Q.U.B.E., nie ma liniowej struktury i nie jest tylko zestawem następujących po sobie etapów. Zamiast tego trafiamy do zapętlonego, skomplikowanego świata, złożonego z powiązanych ze sobą sekwencji. W każdym momencie można opuścić daną ścieżkę i poszukać innego tropu. To z jednej strony eliminuje wspomniane „zacięcia”, a z drugiej ułatwia proces szukania odpowiedzi. Część z nich pojawia się bowiem w trakcie zajmowania się innymi, niekiedy podobnymi problemami.
Odejście od linearności w grze logicznej jest sporym wyzwaniem, z którym autor Antichambra poradził sobie zaskakująco sprawnie. Zrobienie gry z dużą połacią terenu i umieszczenie w jej obrębie pewnej liczby zagadek nie jest problemem (Datura). Tutaj dostajemy znacznie więcej. Strukturę reagującą na decyzje i działania gracza. Przykładów podawać nie będę, ale chodzi o to, że często przemierzamy te same korytarze, by za dobrze znanym zakrętem odkryć coś nowego. Kolejną pętlę. W tym poznawczym chaosie gra oferuje sporo wskazówek, od strzałek i napisów aż po znaki ukryte w otoczeniu, które prowadzą do celu wytyczoną przez twórcę ścieżką główną. Z drogi łatwo zboczyć czy wręcz zgubić się. Tak naprawdę o to tutaj chodzi, bo tytuł ten docenia podejście eksperymentalne i ludzi, którzy grają, by odkrywać gry na swój sposób, a nawet próbować je popsuć.
Siłą Antichambra jest to, co zrozumieli twórcy gatunku już wiele lat temu. Gra logiczna niekoniecznie musi składać się tylko z zagadek w wąskim rozumieniu tego słowa – prostych systemów z jedną dobrą odpowiedzią. Produkcja Bruce’a umiejętnie zestawia różne formy rozgrywki, bawiąc się z graczem na wielu poziomach. Wspomniany świat z zapętlonymi sekwencjami to element eksploracji – odkrywania kolejnych korytarzy i miejsc oraz próba zrozumienia tego, jak działają. Na tej bazie autor buduje proste w założeniach, ale często niezwykle błyskotliwe sytuacje. Przykład? Dochodzisz do klatki schodowej – schody prowadzą w górę lub w dół. Udajesz się w dół, mijasz zakręt i... znowu jesteś na tej samej klatce schodowej. Tym razem idziesz w górę, by za kolejnym rogiem trafić w... dokładnie to samo miejsce. Jak wyplątać się z tego koszmaru? Odpowiedź jest znacznie prostsza, niż mogłoby się wydawać – wymaga tylko odrobiny wyobraźni i spróbowania czegoś nietypowego. I tak w zasadzie wygląda niemal cała przeprawa z Antichambrem.
Obok tych niezliczonych pomysłów na to, jak obudzić w graczu abstrakcyjne myślenie, Antichamber zawiera wspomniane, bardziej klasyczne zagadki. W grze operujemy kostkami, surowcem, który jest potrzebny do aktywowania pewnych mechanizmów, na przykład otwierających drzwi. Pojawia się nawet kilka zdobywanych kolejno wersji „karabinu”, który wypluwa z siebie małe sześciany – każdy oferuje dodatkowe właściwości. Istotą jest jednak nie to, że z czasem możemy usuwać, tworzyć, przesuwać czy mnożyć klocki, ale sposób, w jaki poznajemy ich ukryte możliwości (dodam, że nie chodzi o żadną z wymienionych). Używając ich kilkanaście razy, podświadomie zaczynamy rozumieć ich naturę. Nagle odkrywamy coś oczywistego, od czego byliśmy o krok przez cały czas. Momentalnie otwierają się nowe drogi – w grze i w głowie. Pomysły, jak poradzić sobie w widzianych wcześniej niezrozumiałych sytuacjach. W tym wymiarze Antichamber jest niesamowitym doświadczeniem. Zaprojektowanym inteligentnie i traktującym serio odbiorcę. Odpowiedzi na wszelki pytania znasz od dawna, daj im tylko szansę się ujawnić – manifestuje Bruce za pośrednictwem swojej gry.
Zepsuć grę i wygrać
Antichamber ma jeszcze jedną ważną cechę, która przyprawia mnie o gęsią skórkę. Właściwie wynika ona z wszystkiego, co napisałem do tej pory. W typowej grze logicznej stajesz przed problemem, męczysz się chwilę, po czym wpadasz na rozwiązanie i odczuwasz satysfakcję. Rozwiązanie to zwykle jest jedno, ewentualnie ma parę wariacji – postaw portal tu, skocz tam, wciśnij ten czy inny przycisk. W Antichambrze znajdziemy oczywiście sporo takich łamigłówek. Wiele z nich da się jednak rozwikłać w naprawdę odmienny sposób. Chyba najbardziej wyrazistym przykładem jest moja próba przejścia przez – nazwijmy to – tor przeszkód. Badając konstrukcję zagadki, wymyśliłem metodę siłową – jak zablokować jej elementy. To była żmudna praca, która zajęła mi, uwaga, jakieś 30 – 40 minut. W połowie roboty zdałem sobie sprawę, że jest inna, chyba prostsza i zmyślniejsza metoda, ale postanowiłem kontynuować pracę. Później sprawdziłem alternatywne podejście i problem został rozwiązany w... niecałe 2 minuty.
Takich sytuacji w Antichambrze jest sporo – możesz podążać jedną ścieżką „myślową”, a potem odkryć inną, prostszą lub wygodniejszą. Sięga to tak głęboko w strukturę gry, że – o ile dobrze rozumiem jej zależności – da się ją nawet świadomie zepsuć i jednocześnie wygrać. Mając wiedzę zdobytą w późniejszych momentach, potrafiłbym dojść do „wyjścia” – tajemniczych drzwi pokazanych w zasadzie na początku – w kilkanaście minut, omijając znaczną część świata tej produkcji. Odpowiednio kombinując, można zrobić to wcześniej – wszystko zależy od pomysłowości. A tak na marginesie – pierwsze przejście Antichambra zajęło mi około 5 godzin. Zaznaczam jednak, że w tym czasie zwiedziłem większość lokacji, chociaż nie wszystkie. Po dotarciu do finału, który – swoją drogą – jest oszczędny, ale jednak intensywny, można spokojnie kontynuować zabawę i szukać dalszych ciekawostek. Warto, bo każda z nich ukryta jest za wymyślnymi sytuacjami, o których mówiłem wcześniej.
Wybaczcie brak konkretnych przykładów łamigłówek czy ciekawszych momentów, ale Antichamber to jedno z tych doświadczeń, które po prostu warto przeżyć samemu. Żeby dać się zaskoczyć, przełamać własne przyzwyczajenia i przeżyć ponownie te piękne chwile, kiedy nagle, ni stąd, ni zowąd, zaczynasz rozumieć, jak rozwiązać absorbujący problem zaserwowany przez największą z abstrakcji: grę wideo. Albo że cały czas rozwiązanie to było na wyciągnięcie ręki – wystarczyło tylko spojrzeć na dane wyzwanie z innej perspektywy. Antichamber pod wieloma względami nie ma sobie równych, oferując niezwykłe doświadczenie na płaszczyźnie gra – odbiorca i odbiorca – podświadomość. Tutaj liczy się proces, jaki przechodzisz, aby dotrzeć do rozwiązania, często leżącego nie w konkretnej zagadce i tym, jak ułożyć klocki, a samej istocie rzeczywistości. Ta rzeczywistość chce nas zmylić, ale jednak rządzi się pewnymi prawami.
Jedną z form pomagania graczowi są podpowiedzi umieszczone na ścianach, które składają się z obrazka i towarzyszącej mu krótkiej frazy. Co ciekawe, wiele z nich jest nie tyle ułatwieniem, co swoistą nagrodą czy przyznaniem racji odkryciu, jakiego dokonał gracz. W ten sposób Antichamber potwierdza, że zrobiliśmy postępy, i pomaga uzmysłowić sobie, jak wykorzystać nową wiedzę.
Pomyśl o tym
Na obrazkach i filmach Antichamber wygląda niepozornie i chyba nieprzystępnie – minimalistyczna i przez to z założenia artystyczna oprawa może budzić pewną rezerwę odbiorcy przyzwyczajonego do przepychu wizualnego. Alexander Bruce, autor tej produkcji, nie poszedł jednak na łatwiznę i stworzył coś więcej niż tylko kolejną, pierwszoosobową grę na fali Portala, która zdobywa serca krytyków dzięki swojemu domniemanemu artyzmowi. Antichamber to doznanie świeże i porywające. Ciekawe i intrygujące do samego końca. Artystycznie nienaganne, a przy tym subtelnie zabawne. Misterna konstrukcja myślowa, którą docenią zarówno osoby szukające w grach pierwiastka artyzmu, jak i gracze brzydzący się takimi naleciałościami. To niesamowicie pochłaniająca gra logiczna.
Z tego względu pozwolę sobie na małą odezwę. Dajcie Waszym mózgom odpocząć od strzelanek wojennych, futurystycznych i jakichkolwiek innych. Dajcie im coś ciekawszego do rozgryzienia. Dajcie im Antichambra.