Obcy: Izolacja Recenzja gry
autor: Luc
Recenzja gry Alien: Isolation – nie taki Obcy straszny, jak go malują
Po kilku latach przerwy uniwersum pełne ksenomorfów ponownie wraca na dyski graczy. Obcy: Izolacja znacznie bardziej przypomina to, za co fani pokochali pierwsze filmy, ale jednocześnie jest pełen skaz i niedociągnięć.
- doskonale odwzorowany retrofuturystyczny klimat pierwszego filmu;
- fantastycznie zaprojektowane lokacje;
- oprawa audiowizualna na wysokim poziomie;
- szeroki wachlarz możliwości omijania i eliminowania przeciwników;
- mocno przewidywalny i stosunkowo niegroźny Obcy…
- …który pojawia się w grze zdecydowanie zbyt rzadko;
- mnóstwo elementów sztucznie wydłużających rozgrywkę;
- bardzo niewiele przerażających sekwencji;
- szwankująca sztuczna inteligencja oraz fizyka przedmiotów.
Choć szalona moda na survival horrory w ostatnich miesiącach lekko przygasła, miłośnicy gatunku przez kolejnych kilkanaście tygodni z pewnością nie będą narzekać. Już za chwilę pojawi się The Evil Within, a początek kolejnego roku to także okres z paroma interesującymi premierami. Nowy przerażający sezon „strachu przed monitorem” otwiera jednak całkowicie inna produkcja. Alien: Isolation, bo to o niej mowa, już od momentu ogłoszenia wzbudziła niemałą sensację – nie dość, że zapowiadało się doprawdy przerażająco, to dodatkowo swoją fabułą nawiązywać miała do historii, którą, mimo upływu czasu, do dziś fascynują się miliony fanów Obcego. Oczekiwania były spore, na papierze wszystko wyglądało rewelacyjnie, ale jak pokazała sama gra, w praktyce już niekoniecznie.
W pogoni za przeszłością
Fabuła Alien: Isolation skupia się wokół Amandy Ripley – córki słynnej Ellen, czyli głównej bohaterki filmowej sagi. Dziewczyna prześladowana koszmarami przeszłości oraz chęcią poznania tego, co tak naprawdę spotkało jej matkę, postanawia podjąć pracę w korporacji Weyland-Yutani – tej samej, do której należał słynny frachtowiec Nostromo. Blisko 15 lat po zaginięciu kosmicznego okrętu wszystkich członków załogi uznano za zaginionych, nasza protagonistka nie może jednak pogodzić się ze zniknięciem rodzicielki i próbuje na własną rękę dowiedzieć się czegoś więcej.
Pomoc w tych dłużących się poszukiwaniach nadchodzi z niespodziewanej strony. Wszystko wskazuje bowiem na to, iż załoga niezależnego statku Anesidora weszła właśnie w posiadanie czarnej skrzynki pochodzącej z Nostromo. Poznanie prawdy o całym incydencie wydaje się więc bliższe niż kiedykolwiek. Amanda zostaje poinformowana przez jednego z pracowników o tym, że korporacja chce zdobyć zaginione zapisy i kompletuje właśnie zespół, który wyruszy, aby je odzyskać. Zadanie ma być o tyle prostsze, iż wspomniany statek z przechwyconą skrzynką zdecydował się zatrzymać w jednym z większych kosmicznych portów w okolicy – Sewastopolu. Nasza bohaterka nie zastanawia się zbyt długo i już wkrótce znajduje się z resztą drużyny na jego pokładzie. Jak nietrudno się domyślić to, co miało być standardową misją, szybko przeradza się w walkę o przetrwanie, którą Amanda musi toczyć w tytułowej izolacji. Posuwając się powoli do przodu, nie tylko zbliża się do rozszyfrowania tego, co stało się z Nostromo, ale odkrywa także znacznie bardziej przerażającą prawdę o wydarzeniach na terenie stacji.
Piękna i bestia
Oprócz kampanii dla pojedynczego gracza w Alien: Isolation znajdziemy także inny rodzaj rozgrywki – tzw. Tryb Ocalałego. Śmiałkowie, którzy podejmą wyzwanie, muszą w jak najkrótszym czasie wykonać konkretne zadanie – np. uciec z danego sektora, jednocześnie unikając polującego na nich Obcego. Ukończenie misji oraz wykonywanie pobocznych zleceń wpływa na wynik końcowy, który następnie jest umieszczany w światowym rankingu online.
Sama historia nie brzmi być może spektakularnie i odkrywczo, ale trzeba przyznać, iż kolejne rozdziały świetnie wpisują się w pewien kanon filmów o Obcym. Ci, którzy są odrobinę lepiej zaznajomieni z całą sagą, na każdym kroku dostrzegą nawiązania do pierwszych kinowych odsłon – i to nie tylko w poszczególnych fragmentach scenariusza, ale przede wszystkim w atmosferze, jaka towarzyszy przemierzaniu poszczególnych lokacji. Creative Assembly w tym przypadku w pełni dotrzymało słowa. Przechadzając się po kolejnych modułach stacji, z każdej strony otacza nas futurystyczna retroatmosfera, charakterystyczna w szczególności dla oryginału z 1979 roku. Twórcy zadbali o bardzo precyzyjne odwzorowanie mebli, ubrań, kokpitów, komputerów i innych urządzeń, a także całej reszty przedmiotów. Dzięki temu już od pierwszych minut czuć bardzo specyficzny, filmowy klimat, co stanowi prawdopodobnie największą zaletę gry. Równie korzystnie wypadają lokacje poza pokładem statku – niemal każda wygląda jak żywcem wyjęta ze srebrnego ekranu.
Na napawanie się nostalgicznymi widokami nie mamy jednak zbyt wiele czasu. Wkrótce na stacji rozpętuje się istne piekło, a pierwsze skrzypce w całym tym chaosie odgrywa naturalnie Obcy. Choć nie jest jedynym, który na nasz widok reaguje z wściekłą agresją, to spośród wszystkich przeciwników stanowi największe (i to permanentne) zagrożenie… ale tylko w teorii. Jeżeli ktoś miał nadzieję na to, iż przez kilkanaście godzin będzie głównie zmuszony do ucieczki przed polującym na nas Ksenomorfem, przy Alien: Isolation mocno się rozczaruje. Sam na sam z bestią pozostajemy co najwyżej przez 1/4 rozgrywki, a resztę czasu spędzamy na kręceniu się w kółko, przestawianiu zaworów i unikaniu ocalałych ludzi oraz androidów. Co prawda Obcy od czasu do czasu przewija się gdzieś w tle, ale swoją obecność zaznacza co najwyżej krótkim spacerkiem w okolicy, po czym znika ponownie w systemie wentylacji. W chwilach, w których pojawia się na dłużej faktycznie bywa strasznie, ale jedynie przez kilka pierwszych godzin gry, gdy wciąż jesteśmy bezbronni. W momencie, w którym dobywamy miotacz ognia lub koktajle mołotowa, cały czar pryska i nasz groźny Ksenomorf z myśliwego staje się zwierzyną. Wprawdzie wciąż nie jesteśmy w stanie go zabić, ale kilka płomieni wystarcza, aby uciekł w popłochu na dobrych kilka minut. Jego pojawianie się przestaje wówczas wywoływać u gracza jakikolwiek niepokój – po prostu zbyt łatwo da się go przegonić.
Jego atutem wprawdzie wciąż mógłby być element zaskoczenia, ale z hucznych zapowiedzi o nieprzewidywalności ruchów Obcego niestety niewiele wyniknęło. Fakt, bestia spontanicznie reaguje na hałas (wydawany przez nas lub kogoś innego) i błyskawicznie rzuca się wówczas do ataku, ale jeżeli zachowamy względną ciszę, praktycznie nic nam nie grozi. Co więcej, kilkukrotnie w ramach zabawy próbowałem skradać się tuż za Ksenomorfem, dosłownie depcząc mu po ogonie i za każdym razem uchodziło mi to na sucho. Jakby tego było mało, jego obecność w większości miejsc jest całkowicie oskryptowana – zbliżając się do istotnego dla misji miejsca, mamy niemal 100% pewności, że za chwilę ujrzymy długi, czarny ogon. I to bez względu na to czy właśnie zaczęliśmy w pomieszczeniu rzucać granatami czy też stąpaliśmy w wyznaczonym kierunku na paluszkach. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, iż w pełni losowo generowanych starć mamy w Alien: Isolation jak na lekarstwo i to jedynie w przejściowych lokacjach. Tendencję tę dosyć łatwo wyłapać już po kilku godzinach grania i niestety mocno zaważyła ona w moim przypadku na ostatecznym odbiorze rozgrywki – całość szybko stała się po prostu do bólu przewidywalna.
Sztuczna inteligencja, niesztuczne problemy
Pomimo tego, że Obcego nie jesteśmy w stanie zgładzić, nasz śmiercionośny arsenał możemy skierować przeciwko innym wrogom. Do wyboru mamy aż pięć rodzajów broni – pistolet, strzelbę, miotacz ognia, pałkę ogłuszającą oraz futurystyczną kołkownicę. Napastników możemy się także pozbyć używając monterskiego klucza, miotając w nich koktajlem mołotowa lub wykorzystując otoczenie – np. strzelając do butli z gazem.
Paradoksalnie większym wyzwaniem są starcia z niezwykle wytrzymałymi androidami oraz trzymającymi się w grupie ludźmi. Omijanie poszczególnych patroli jest niekiedy bardzo wymagającym zadaniem, które zresztą dawało mi prawdopodobnie najwięcej frajdy podczas kilkunastu godzin spędzonych z grą. Konieczność planowania oraz taktycznego podejścia do poszczególnych konfrontacji jest tym ciekawsza, iż możemy posługiwać się całkiem sporą listą przedmiotów oraz… samym Obcym. Sprowokowanie bestii do ataku na grupkę, która blokuje nam dalsze przejście nie jest może moralnie poprawne, ale widok siejącego spustoszenie Ksenomorfa i uciekających w panice przeciwników jest szalenie satysfakcjonujący. Zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę, ile czasu zazwyczaj potrzeba, aby wszystko odpowiednio przygotować. Pozytywne wrażenie odnośnie do tego aspektu lekko zakłóca wprawdzie chwilami wariująca sztuczna inteligencja przeciwników (zablokowanie się przy jakimś obiekcie, bieganie w kółko) oraz szwankująca fizyka przedmiotów, ale w ostateczności można na to przymknąć oko.
Pomimo usilnych starań, przymknąć oka nie byłem już jednak w stanie na kolejny aspekt Alien: Isolation – wspominaną już wcześniej długość kampanii. Przejście wszystkiego na średnim poziomie trudności zajęło mi równo szesnaście godzin. Skąd brak entuzjazmu? Wynik ten to głównie efekt sztucznego wydłużania rozgrywki. Ilekroć Amanda znajduje się o krok od ucieczki ze stacji lub wykonania jakiejś istotnej dla fabuły czynności, mamy do czynienia z niewytłumaczalnym zbiegiem okoliczności, na skutek którego nasza bohaterka spada kilka poziomów w dół albo trafia w jakieś bardzo odległe na mapie miejsce. Całą wędrówkę trzeba wówczas rozpoczynać od nowa, niekiedy nawet podążając tą samą drogą. Na pocieszenie zostaje nam fakt, iż sceneria tychże miejsce zazwyczaj odrobinę się zmienia. Być może młoda Ripley jest po prostu najbardziej pechową osobą we wszechświecie, ale trzeba przyznać, że kiedy po raz kolejny spotyka nas nieprawdopodny scenariusz (i z wyprzedzeniem wiemy, że za chwilę przytrafi nam się coś złego, ale i tak nie możemy tego uniknąć), całość zaczyna lekko irytować.
Obce brzmienia i znajome widoki
Złego słowa powiedzieć na szczęście nie można o oprawie audiowizualnej. Choć drobne graficzne błędy lub lewitujące przedmioty w Alien: Isolation od czasu do czasu się trafiają, nie ma to żadnego wpływu na estetyczny odbiór tytułu. Szczegółowość lokacji, o której wspominałem już wcześniej, to absolutnie światowa czołówka i nawet jeśli pod względem jakości tekstur gra nie wyróżnia się na tle konkurencji, to nałożone na obraz filtry sprawiają, że w ekran patrzy się z najwyższą przyjemnością. Ścieżka dźwiękowa, jawnie inspirowana pierwszymi filmami o Obcym, także nie zostawia pola do krytyki, a odgłosy, które nas otaczają, nawet pomimo przewidywalności rozgrywki potrafią wywołać dreszcze na plecach.
Alien: Isolation doczekało się kinowej lokalizacji. Tekstu jak na survival horror jest zaskakująco dużo (notki, identyfikatory, nagrania w komputerach, dialogi – wszystkich znajdziek jest łącznie kilkaset), polscy tłumacze jednak świetnie poradzili sobie z tym wyzwaniem. Translacje bardzo przyjemnie się czyta i błyskawicznie pozwalają się wczuć w opowiadaną historię, nie ustępując ani odrobinę pod tym względem oryginalnej wersji językowej.
Odizolowana od czołówki
Z ostatecznym werdyktem w przypadku Alien: Isolation miałem doprawdy mnóstwo problemów. To z jednej strony bardzo klimatyczne lokacje, kilka świetnych sekwencji (niekoniecznie w skórze Amandy!) i całkiem ciekawie skonstruowany mechanizm omijania przeciwników, ale z drugiej – duża przewidywalność, sporo błędów i mocno rozczarowujący główny element, czyli zachowanie Obcego. Przez kilka pierwszych godzin gra potrafi wystraszyć oraz zaskoczyć, ale z każdą kolejną chwilą staje się coraz bardziej wtórna, a my zostajemy jedynie z pięknymi, filmowymi widokami i poczuciem znużenia. Dopiero w samej końcówce Alien wraca na właściwe tory, choć nawet to nie jest w stanie całkowicie zatrzeć wad, z którymi trzeba się nieustannie borykać.
Alien: Isolation jest wprawdzie nieporównywalnie lepsze niż Aliens: Colonial Marines, ale jednocześnie wypada dosyć przeciętnie na tle najlepszych przedstawicieli swojego gatunku. Z uwagi na specyficzny klimat i otoczkę rodem z 1979 roku fani uniwersum spędzą przy nim zapewne kilka udanych chwil, ale postronni gracze nie zaznajamiając się z nowym Obcym zbyt wiele nie stracą. Mogło być świetnie, a jest „tylko” nieźle – szkoda.