Ghost of Tsushima Recenzja gry
Recenzja Ghost of Tsushima – wspaniałe pożegnanie PS4
Ghost of Tsushima to pożegnanie Sony z Play Station 4 w naprawdę wielkim stylu. Tę przygodową grę akcji przesycono orientalnym klimatem i wypełniono interesującą zawartością.
Recenzja powstała na bazie wersji PS4.
Sucker Punch Productions to jedno z wewnętrznych studiów Sony, które miały okazję powitać graczy w ósmej generacji konsol. Stworzony przez ten zespół inFamous: Second Son był pokazem możliwości technicznych sprzętu jako jeden z pierwszych dużych tytułów na wyłączność powstałych z myślą o PlayStation 4. Przeszło sześć lat później tej samej ekipie przypadło nie mniej istotne zadanie pożegnania odchodzącej na emeryturę konsoli – Ghost of Tsushima to ostatnia duża gra, jaką PS4 dostanie na wyłączność od deweloperów Sony. I jest to rozstanie w wielkim stylu.
„Duch Cuszimy” spełnia obietnicę porywającej przygody osadzonej w japońskich realiach, oferując wciągającą opowieść, piękny świat i sporo zawartości. Gra nie jest pozbawiona wad i irytujących (przynajmniej dopóki się do nich nie przyzwyczaimy) uproszczeń. Ale znajdziemy w niej również elementy – i to kluczowe dla całej zabawy – które zrealizowano po prostu fenomenalnie.
Ghost of Tsushima to:
- pozycja, którą Sony żegna się z PlayStation 4 – kolejne tytuły wewnętrznych studiów japońskiego giganta powstają już z myślą o PS5;
- przygodowa gra akcji osadzona w otwartym świecie, w którym obok silnie sfabularyzowanych misji głównych i pobocznych znajdziemy zatrzęsienie prostych znaczników do odhaczenia;
- opowieść przesycona klimatem historycznej Japonii, z jednej strony pokazująca brutalne realia wojny, z drugiej lekko romantyzująca świat przedstawiony;
- pomimo drobnych problemów technicznych – świetna gra.
Honor samuraja
- wciągająca historia z zapadającymi w pamięć momentami i dobrze nakreślonymi postaciami;
- niezwykle plastycznie wykreowany świat, pełen urokliwych widoków;
- kapitalne pomysły na eksplorację wyspy (choć zabrakło odwagi, by zrealizować je do końca);
- bardzo spójne i dobrze wpisane w klimat gry dodatkowe aktywności;
- zatrzęsienie ciekawych fabularnie misji pobocznych;
- przyjemny system progresji niezmuszający do grindu;
- fantastyczny system walki;
- prowokowanie wrogów jest SUPER!
- zaledwie poprawnie zrealizowane skradanie się;
- pomniejsze gorzej wykonane elementy – jak wspinaczka czy przyzywanie konia;
- drobne błędy techniczne i spadki liczby klatek na sekundę.
Historia zaczyna się od wzorcowego trzęsienia ziemi. Mamy drugą połowę trzynastego wieku. Umiejscowiona pośrodku Cieśniny Koreańskiej wyspa Cuszima staje się pierwszym celem mongolskiej inwazji na Japonię. Niecała setka samurajów zamieszkujących wyspę rusza na spotkanie z przeważającymi siłami wroga i w trakcie efektownej (grywalnej) walki ulega rozgromieniu. Wśród nielicznych ocalałych znajdują się Shimura – władca owej wyspy, który trafia do mongolskiej niewoli, oraz jego bratanek – Jin Sakai, uratowany przez złodziejkę Yunę.
To właśnie w Jina wcielamy się podczas zabawy. Wychowany wedle samurajskiej tradycji, nauczony, by honor stawiać ponad wszystko, przekonuje się, że dotychczasowe metody walki w starciu z Mongołami są drogą do niechybnej porażki. By uratować wuja, wyspę, a może nawet całą Japonię, Jin musi poznać nowe sposoby działania. Porzuca honor i od Yuny uczy się, jak być skrytobójcą, co w połączeniu z jego samurajskim wyszkoleniem daje zabójcze efekty. Stopniowo staje się Duchem, w oczach prostego ludu niemal mityczną postacią, która sieje postrach w sercach wrogów. Porzucenie wszystkiego, w co dotąd wierzył, nie przychodzi Jinowi łatwo. Cena, jaką przyjdzie mu zapłacić za zejście drogi bushido w imię ratowania ojczyzny i wuja, okaże się wysoka.
Fabuła Ghost of Tsushima trzyma się schematów wyznaczonych dziesięciolecia temu przez kino samurajskie, z nieśmiertelnymi dziełami Akiry Kurosawy na czele. Fani tego typu obrazów nie dadzą się zaskoczyć historii Jina, trafnie przewidując na podstawie podsuwanych podczas scen przerywnikowych sugestii, w jakim kierunku zmierza główny wątek.
Przewidywalność nie musi być jednak wadą, gdy opowieść jest poprowadzona solidnie, a bohaterowie dobrze nakreśleni – i tak rzecz ma się w tym przypadku. Rozterki Jina związane z niehonorowymi działaniami i przekraczaniem kolejnych granic w imię wyższego dobra wypadają wiarygodnie, podobnie dylematy jego wuja, rozdartego między miłością do jego zdaniem błądzącego bratanka a wiernością kompasowi moralnemu, w zgodzie z którym przeżył wszystkie swe dni.
Podczas opowieści swoje pięć minut mają również postacie poboczne, z powodzeniem zapadając w pamięć i przeżywając własne wojenne tragedie. Oprócz wspomnianej już Yuny spotykamy tu m.in. wojowniczego mnicha, starego zgorzkniałego mistrza czy owładniętą chęcią zemsty seniorkę upadłego rodu. Sucker Punch Productions udało się nawet wykreować całkiem niezłego złoczyńcę – dowodzący mongolskimi siłami chan może nie wzbudza sympatii i nie jest „bohaterem swojej własnej historii”, ale ma dobrze przedstawione motywacje i nie zachowuje się jak groteskowy potwór.
Przede wszystkim scenariusz cechują jednak świetne, robiące wrażenie momenty. Nie chcę rzucać konkretnymi przykładami, by niczego Wam nie zdradzić z fabuły, napiszę więc tylko, że droga, jaką przechodzi Duch, pełna jest górnolotnych, nasyconych patosem dialogów (umówmy się, samurajska gra bez tego obejść się nie może), spektakularnych sytuacji wywołujących efekt „wow, ależ to było fajne, aż obejrzałbym jeszcze raz!” oraz scen bardziej wyciszonych, budujących atmosferę i wyraźniej pokazujących relacje między postaciami. Wszystko to zaś wydaje się naturalne i niewymuszone, wpisując się w realia i klimat świata przedstawionego. To szczególnie istotne w przypadku drugiej kategorii (momentów „wow”), które dzięki odpowiedniej podbudowie oddziałują na nas tak, jak powinny, nie wypadając przy tym sztucznie.
Duchy Cuszimy
Formalnie głównym bohaterem Ghost of Tsushima jest Jin Sakai, ale osobiście widzę jeszcze jedną gwiazdę tego przedstawienia, nieustępującą pola Duchowi – tytułową wyspę Cuszima. Feudalna Japonia to jedne z ciekawszych realiów historycznych dla gry wideo – zadziwiające, że tak długo musieliśmy czekać na stawiającą na te klimaty wysokobudżetową przygodową grę akcji z otwartym światem. Warto było jednak uzbroić się w cierpliwość, bo Ghost of Tsushima potencjał samurajskiej krainy realizuje naprawdę dobrze.
Jeśli macie w głowie jakiś widok charakterystyczny dla feudalnej Japonii, to najpewniej znajdziecie go również w grze.
Wyspa została podzielona na trzy główne części, do których dostęp otrzymujemy stopniowo w toku postępów w fabule. Każdy obszar reprezentuje inną porę roku – zaczynamy latem, a kończymy zimą. Okolice zapierają dech w piersiach – choć pod względem czysto technicznym gra wizualnie nie dorównuje takiemu The Last of Us: Part II, to plastyczność i kolorystyka tego świata co krok zachwycają jakimś majestatycznym krajobrazem, przy którym palec sam przesuwa się na przycisk „Share” (podczas zabawy za jego pomocą zrobiłem przeszło 400 screenshotów, w większości właśnie widokówek z ładnymi krajobrazami).
Przy projektowaniu świata gry twórcy zamiast na wierne odtworzenie prawdziwej Cuszimy postawili na jak najatrakcyjniejsze zaprezentowanie ówczesnej Japonii. Zwiedzamy lasy pełne kwitnących wiśni, urokliwe wioski, przykryte krwistoczerwonymi liśćmi kręgi pojedynkowe, pola białych kwiatów, górujące nad otoczeniem zamki, górskie kapliczki, oświetlone słońcem jeziora, zaśnieżone obozy, skryte wśród bambusów świątynie – jeśli przychodzi Wam do głowy jakiś obrazek charakterystyczny dla Kraju Wschodzącego Słońca, to niemal na pewno znajdziecie go w grze. I przystaniecie na chwilę, by nacieszyć nim oczy, bo ostatni tak plastycznie wykreowany świat, w którym co krok jakiś widok przykuwa wzrok i zachwyca, kojarzę z Horizon Zero Dawn.
Od krajobrazów odstają natomiast wnętrza lokacji – bardzo skromnie umeblowane i z reguły wszędzie takimi samymi rekwizytami, pozbawione jakichkolwiek detali, które dawałyby iluzję, że ktoś w tych budynkach naprawdę może mieszkać. W tych sterylnych pokojach znacznie łatwiej również niż na otwartej przestrzeni zauważyć, że rozdzielczość wielu tekstur jest dość niska. Choć ogólny kierunek artystyczny gry robi olbrzymie wrażenie, pod względem dopracowania drobnych szczegółów do najładniejszych gier Ghost of Tsushima daleko.
TRYB KUROSAWY
Przed rozpoczęciem gry (a także w każdym jej momencie z poziomu opcji) możemy włączyć specjalny filtr graficzny zwany „trybem Kurosawy”. Decydując się na aktywację tego wariantu zabawy, uzyskamy czarno-biały ekran, ma którym pojawią się charakterystyczne zniekształcenia imitujące efekty występujące zazwyczaj podczas oglądania starych filmów. Całość sprawia, że Ghost of Tsushima faktycznie wygląda jak interaktywne dzieło legendy japońskiego kina – Akiry Kurosawy. Niestety, w tym wariancie mocno spada czytelność otoczenia, więc jest to raczej ciekawostka niż sposób na grę (chyba że ktoś szuka dodatkowego wyzwania) – ale zachęcam, by włączyć ten filtr chociaż na parę chwil i stoczyć tak kilka starć. Klimat mocno na tym zyskuje.
Co bardzo mi się spodobało, to fakt, że Cuszima nie jest tylko pustą makietą, po której – jeśli nie odbębniamy akurat kolejnych zadań fabularnych – biegamy bezmyślnie od jednego do drugiego znacznika. Tutaj to tak nie działa, głównie dlatego, że znaczników przez większość czasu po prostu nie ma – pojawiają się dopiero wtedy, gdy jesteśmy bardzo blisko celu naszej wędrówki.
Jak więc poruszamy się po tym świecie? Prowadzi nas wiatr. Serio. Gdy wybierzemy z mapy punkt docelowy, pojawia się wicher, którego kierunek wskazuje cel naszej wędrówki. Uważnie obserwując reakcje liści i kwiatów na podmuchy (których moc możemy chwilowo zwiększyć, gdy te naturalne są za słabo widoczne), jesteśmy w stanie określić, dokąd mamy podróżować. Ponadto, gdy znajdziemy się w pobliżu jakiegoś interesującego miejsca, ukazać może się nam złoty ptak, śledząc którego, dotrzemy już bezpośrednio do znaleziska.
Mechanizmy te, choć w swej istocie nie różnią się jakoś mocno od tradycyjnych znaczników, dzięki pomysłowej realizacji wypadają o wiele naturalniej, wpisując się w klimat gry i nadając mu romantyczną otoczkę. Zachęcają też do bardziej uważnego obserwowania środowiska i – jak wspomniałem – sprawiają, że wyspa staje się czymś więcej niż tylko makietą.
Efekt ten mógłby być nawet lepszy, gdyby nie to, że Sucker Punch chyba w pewnym momencie trochę się swoich pomysłów wystraszyło i postanowiło je stonować. Cóż więc z tego, że złoty ptak może poprowadzić nas do celu, skoro samo znalezienie się w pobliżu danego miejsca (niekoniecznie bardzo blisko) powoduje naniesienie na mapę tradycyjnego pytajnika, a zniszczenie obozu wroga odsłania owe znaki zapytania ulokowane w promieniu nawet kilkuset metrów od niego.
W efekcie eksploracja stoi trochę w rozkroku – z jednej strony mamy kapitalny pomysł, żeby to natura wskazywała nam drogę do celu, z drugiej mapę szpecą tradycyjne pytajniki. Jest to tym bardziej rozczarowujące, że w grze lepszy system ich odsłaniania już został zaimplementowany. Ratując chłopów z rąk wrogich żołnierzy czy rozmawiając z mieszkańcami osad, możemy poznać położenie wspomnianych wrogich obozów bądź punktów z misjami pobocznymi. Lokacje, o których mowa, zostają wtedy naniesione na mapę jako „miejsca znane z pogłosek”, co wypada o wiele naturalniej od znaków zapytania pojawiających się w zasadzie znikąd. Wystarczyłoby rozszerzyć ten system na wszystkie znaczniki i efekt byłby moim zdaniem o wiele lepszy, a system bardziej spójny.
Duch Ubisoftu
No dobrze, jest ładnie i klimatycznie, a do tego prowadzą nas ptaszki i wicherki, ale jak w Ghost of Tsushima się właściwie gra? Jednym słowem? Super. A jednym zdaniem? Gra się super, choć z kilkoma ale. Clou rozgrywki okazuje się dość tradycyjne dla przygodowych gier akcji z otwartym światem, więc jeśli jak ja czekaliście, kiedy w końcu Ubisoft przeniesie Assassin’s Creed do Japonii, to już dłużej czekać nie musicie, bowiem z grubsza to właśnie dostaliśmy. I to z garścią oryginalnych pomysłów oraz mającą ręce i nogi fabułą w komplecie.
Oprócz głównych misji składających się na historię Ducha gra oferuje całkiem spory pakiet zadań pobocznych i garść dodatkowych aktywności. Najbardziej ambiwalentne uczucia budziły we mnie te ostatnie. Nie da się ukryć, że pod względem mechaniki są one dość schematycznymi zapychaczami, polegającymi na niszczeniu kolejnych wrogich obozów, docieraniu do konkretnych miejsc czy wręcz wciśnięciu kilka razy określonych przycisków.
DRUGA OPINIA
Bardzo solidny debiut!
Choć miejscami Ghost of Tsushima zdaje się być sandboksem, który powinien był wyjść 5 lat temu, masa sprytnych pomysłów, dodatki, które chcemy zbierać, świetny klimat i imponująca oprawa graficzna pozwalają wybaczyć drobne potknięcia tytułu. A jeśli po pierwszych mało obiecujących godzinach damy mu szansę, okaże się że mamy do czynienia z jedną z najlepszych piaskownic ostatnich lat, która nie pozwala się oderwać, racząc regularnie syndromem „jeszcze 15 min”. Solidny debiut nowego IP i chyba najlepiej oddane samurajskie klimaty w historii gier.
Jordan Dębowski
MOJA OCENA: 8,5/10
PS: Szerokim łukiem omijać polski dubbing.
Szlifowanie umiejętności na stojakach bambusowych to jedna z sympatyczniejszych aktywności pobocznych.
Prostotę tych aktywności rekompensuje jednak to, jak doskonale zostały wkomponowane w klimat gry. Tu i ówdzie możemy na przykład wypatrzyć lisie nory. Podążając za ich mieszkańcem, wedle japońskich wierzeń uznawanym za boskiego posłańca, zostajemy doprowadzeni do kapliczek, przy których mamy okazję pomodlić się o błogosławieństwo (co daje konkretne profity), a do tego czasem również pogłaskać zwierzaka (co jest nagrodą samą w sobie). Przy ładnych punktach widokowych Jin może się rozsiąść i zamyślić, tworząc haiku. Nieopodal wiosek i miasteczek natrafimy na stojaki bambusowe, przy których Duch potrenuje biegłość w używaniu miecza. Pasek zdrowia wydłużymy zaś podczas pobytu w miejscach z gorącymi źródłami. Nawet znajdźki, których w grze jest kilka rodzajów, zostały pochowane z głową i na przykład mongolskie artefakty odkryjemy głównie we wrogich obozach.
Mało która piaskownica przekonuje mnie do robienia w niej wszystkiego, co się da, z reguły ograniczam się do misji głównych i pobocznych, a dodatkowe aktywności testuję przez chwilę i dość szybko porzucam. W Ghost of Tsushima, choć w trakcie nich nie robi się niczego szczególnego, zauroczony klimatem gry zaliczyłem je wszystkie, do zebrania zostało mi zaledwie parę znajdziek, w poszukiwaniu których nie chciało mi się już lizać brzydkich – jak wspomniałem wcześniej – ścian.
Hart ducha
Jeśli chodzi o misje, nie spodziewajcie się dużej różnorodności wyzwań – cała fabularna część rozgrywki kręci się wokół walki i największe odstępstwa od tej normy stanowią zadania, podczas których musimy za wszelką cenę unikać wykrycia przez wrogów (zazwyczaj możemy sami wybrać, czy chcemy działać po cichu, czy atakować otwarcie) albo tropić cel. To ostatnie polega na podążaniu za bardziej bądź mniej widocznymi śladami na ziemi i dzięki braku trywializującego ten aspekt trybu detektywistycznego początkowo trochę bawi, ale z czasem traci na świeżości.
Zwłaszcza że z patentu tego korzystają nagminnie również zadania poboczne. Występują ich trzy rodzaje – zwyczajne misje tego typu, serie wyzwań rozwijających historie naszych towarzyszy broni oraz mityczne opowieści.
Pierwsze dwie grupy są do siebie dość podobne i tak jak misje główne stawiają przede wszystkim na walkę z ewentualną domieszką zabawy w tropiciela albo skradania się. Bardzo pozytywnie zaskakują natomiast na gruncie fabularnym. Pokazują wojnę z jej dramatami i unikają przedstawiania Ducha jako wszechmocnej istoty, która zawsze wszystkich ratuje. Czasem faktycznie udaje mu się zapobiec tragedii, ale bywa, że spóźnia się z pomocą, a niekiedy pojawia się, gdy jedyne, co jeszcze może zrobić, to pomścić w imieniu chłopa śmierć jego najbliższych – a i to, jak się przekonujemy, nie daje ofiarom ukojenia. W rozmowach z wieśniakami widzimy też, jak rodzi się legenda Ducha, jak jego czyny czasem wzbudzają podziw, innym razem wręcz przerażają prostaczków. Również opowieści o towarzyszach broni unikają cukierkowych banałów, rzadko kiedy prowadząc do happy endu. Wszystkich zadań tego typu jest sporo, a ich wykonywanie, dzięki silnemu ich sfabularyzowaniu, to sama przyjemność.
Najciekawszy typ aktywności pobocznych w grze stanowią natomiast mityczne opowieści. Są to serie różnorodnych wyzwań powiązanych z opowiadanymi przez wędrownych grajków legendami. Sprostanie im jest trudne, ale warte zachodu – pozwala odblokować specjalne techniki ataków lub wyjątkowo użyteczne zbroje. Zadania te są też mocno różnorodne – o ile najprostsze sprowadzają się do zniszczenia kilku siedlisk wroga, to trafiają się i takie, które polegają na poszukiwaniu określonych miejsc w oparciu o kolor porastających je kwiatów bądź mało konkretną mapę albo na wspinaniu na lodowaty szczyt górski, gdzie przebywanie zbyt długo poza pobliżem ogniska prowadzi do zamarznięcia. Zdecydowanie jest co w Ghost of Tsushima robić i nawet jeśli skupicie się wyłącznie na samych aktywnościach fabularyzowanych, czeka Was wiele godzin satysfakcjonującej przygody.
Droga samuraja i droga Ducha
Być może źle zinterpretowałem przekaz przedpremierowy dotyczący gry, ale odniosłem wrażenie, że w Ghost of Tsushima nacisk położono głównie na skradanie się, zaś walka ma być ostatecznością. Podobne wnioski można też wysnuć na bazie fabuły, od początku jasno stawiającej sprawę, że aby przetrwać, nie mówiąc już o pokonaniu Mongołów, Jin musi porzucić drogę honorowych pojedynków.
Tymczasem z założeniami tymi nie bardzo chce się zgodzić sama rozgrywka, dość szybko prezentując dwa sposoby radzenia sobie z przeciwnikami – ledwie poprawnie zrealizowane skradanie się oraz przecudowny system walki, który sprawia, że o jakichkolwiek podchodach przypominamy sobie tylko wtedy, gdy wrogie siły okazują się naprawdę przytłaczające i przetrzebienie nieprzyjacielskich szeregów przed bezpośrednią konfrontacją przestaje być opcją, a staje się koniecznością.
Zacznę od skradania się, które w zasadzie nie wyróżnia się na tle tego, co znamy z innych przygodowych gier akcji, oferujących opcję cichego unieszkodliwiania przeciwników. Chowając się na niewysokich dachach czy w zaroślach, stajemy się praktycznie kompletnie niewidoczni, a przeciwnicy są głupi jak wyborcy (tu wstaw formację polityczną, której najbardziej nie lubisz). Dają się hałasem zwabić w każdą pułapkę, zaalarmowani po kilkunastu sekundach zapominają, że coś ich zaniepokoiło, i z radością ustawiają się tak, by można było wbić im nóż w plecy.
Również gadżety, w jakie stopniowo wyposaża się Duch, nie urozmaicają tego aspektu zabawy tak bardzo, jak by się chciało – do dyspozycji mamy głównie bomby dymne, broń dystansową i trochę urządzeń emitujących dźwięki. Absolutny gatunkowy standard, dobrze znany chociażby fanom serii Assassin’s Creed, który nie został przygotowany źle, ale nie ma też prawa zaspokoić potrzeb kogoś, kto liczył na pełnoprawne skradanie się na miarę Hitmana, Tenchu czy Metal Gear Solid. Wbrew marketingowi – to nie ten typ gry.
JAPONIA LUB ANGLIA
Rodzime wydanie Ghost of Tsushima oferuje polskie napisy oraz możliwość wyboru między japońskim i angielskim dubbingiem. Japoński jest zdecydowanie bardziej klimatyczny i pasujący do settingu, choć niestety ma jeden minus – synchronizacja ruchu ust postaci została zrobiona z myślą o wersji angielskiej, co mocno widać i do czego trzeba się przyzwyczaić. W przypadku angielskiego dubbingu tego problemu oczywiście nie ma, za to oglądanie XII-wiecznych Japończyków i Mongołów komunikujących się ze sobą płynną mową Szekspira niejednej osobie może przeszkadzać bardziej niż nierealistyczne poruszanie ustami. Bardzo dobrze, że zaoferowano wybór, szkoda, że jedna z opcji została zrealizowana gorzej.
Demon, nie duch
Na szczęście, o ile nie nastawiacie się koniecznie na skradanie się, a po prostu na dobrą zabawę, przeciętność działań skrytobójczych nie powinna być dla Was dużym problemem. Gdy dochodzi do starć, Ghost of Tsushima funduje nam bowiem cud, miód i orzeszki na miarę rewolucji, jaką lata temu toczeniu pojedynków w przygodowych grach akcji zaserwowało Rocksteady swoim Batmanem: Arkham Asylum.
Jeszcze zanim przejdzie się do właściwej walki, można skorzystać z kapitalnego patentu i sprowokować wrogów do otwartej konfrontacji. Kamera zmienia się wówczas na filmową, a my uczestniczymy w efektownym pojedynku, w którym musimy puścić przycisk ataku w idealnie wymierzonym momencie. Jeśli nam się to uda, przeciwnik padnie po jednym uderzeniu. Jeśli się spóźnimy, dewastujący cios doprowadzi nas niemal do śmierci. Duże ryzyko, duża nagroda – a z czasem staje się ona jeszcze większa, gdy po wykupieniu odpowiednich umiejętności zwycięska potyczka daje dodatkową szansę na powalenie kilku kolejnych przeciwników za pomocą całej serii zabójczych cięć.
Prowokacje sprawiają gigantyczną satysfakcję. Gdy tylko gra komunikowała możliwość skorzystania z nich, natychmiast rezygnowałem ze skradania się. W pewnym momencie taka nieustanna zabawa się oczywiście nudzi, ale w moim wypadku nastąpiło to dopiero po dobrych kilkudziesięciu godzinach rozgrywki. A i tak nawet pod koniec gry lubiłem od czasu do czasu wyzwać jakiegoś Mongoła na pojedynek i pokazać mu jednym ciosem, że z Duchem się nie zadziera.
Właściwe konfrontacje są mocno dynamiczne i opierają się głównie na korzystaniu z parowania oraz uników, odsłaniających wrogów na nasze ataki. Ciosy przeciwników są sygnalizowane, dając nam ułamki sekundy na podjęcie decyzji, jakiej metody obrony powinniśmy użyć, a idealne wyczucie czasu premiowane jest efektownym jego spowolnieniem i możliwością zadania śmiercionośnego ciosu. Do tego dochodzą m.in. szybkie i silne ataki, odblokowywane w toku rozgrywki nowe postawy dostosowane do różnych typów przeciwników (możemy, a nawet powinniśmy, zmieniać je w locie, na bieżąco adaptując się do wrogów), no i gadżety – te, o ile przy skradaniu się wypadają przeciętnie, tak w bezpośredniej walce stwarzają dodatkowe możliwości i potrafią urozmaicić batalie.
Czerwony błysk oznacza konieczność wykonania uniku, niebieski – sparowania ciosu. Pomyłki bywają kosztowne.
Początkowo wrogowie są słabiutcy, ale z czasem na scenę wkraczają coraz lepiej wyszkoleni i uzbrojeni Mongołowie, którzy nie tylko zadają i znoszą więcej obrażeń, ale też stosują bardziej wymyślne ataki. Dzięki temu, o ile początkowo bawiłem się głównie systemem parowania i uników, ignorując używanie w walkach gadżetów bądź zmienianie postaw, tak gra stopniowo wymusiła na mnie traktowanie jej poważniej i korzystanie z każdego rodzaju przewagi, jaką może uzyskać Duch. Nie pozwalając mi przy tym stać w miejscu – zawsze gdy opanowałem do perfekcji walkę z jednym rodzajem wrogów, na horyzoncie już czaili kolejni, do których trzeba było zmienić podejście.
Pojedynki w grze to prawdziwa przyjemność – na dodatek, jak w mało którym innym tytule, pozwalają poczuć prawdziwą potęgę. Duch w oczach Mongołów staje się demonem i ma to odbicie w samej rozgrywce, gdy sukcesy z naszej strony doprowadzają do tego, że całe grupy oponentów porzucają ostrza i rzucają się do panicznej ucieczki. Czysta satysfakcja, która nie znudziła mi się nawet po 50 godzinach zabawy.
Rozwój umysłu i ciała
Jako że mamy rok 2020, przygodowa gra akcji nie może obejść się bez systemu progresji. Jina w drodze do stania się Duchem Cuszimy wspomagają trzy drzewka rozwoju pozwalające głównie ulepszać zdolności bojowe i skradankowe. Kolejne techniki odblokowujemy płynnie i w na tyle szybkim tempie, że w żadnym momencie nie powinniśmy czuć się zmuszani do grindowania.
Oprócz tego pasek życia i maksymalną ilość hartu ducha (służącego do leczenia się i wykonywania specjalnych ataków, a zdobywanego poprzez dobre radzenie sobie w boju) możemy dodatkowo zwiększyć, korzystając z aktywności pobocznych. W toku rozgrywki Jin pozyskuje także kilkadziesiąt amuletów i kilkanaście różnorodnych zbroi, z których możemy skomponować optymalny zestaw do walki, eksploracji bądź skradania się. Ekwipunek da się także ulepszać za surowce hojnie rozsiane po świecie gry.
Całość składa się na przyjemny system progresji dokonującej się w bardzo naturalny sposób. Ani przez moment nie czułem się zmuszony do grindu czy ganiania za konkretnymi składnikami do jakiegoś upgrade’u. Zamiast tego punkty umiejętności wpadały w satysfakcjonującym tempie, a gdy akurat zdarzyło się, że przejeżdżałem przez ośrodek oferujący ulepszenia, okazywało się, że mimochodem uzbierało mi się dość surowców na jedno czy dwa. Podoba mi się takie rozwiązanie.
Mroczna strona drogi Ducha
Wydźwięk powyższych przeszło trzech tysięcy słów jest dość jednoznacznie pozytywny. Ghost of Tsushima to świetna gra i jest to teza, której mogę bronić w udeptanym oraz przykrytym krwistoczerwonymi liśćmi kręgu bitewnym. Nie wszystko jednak zespołowi Sucker Punch Productions się udało i pewne aspekty rozgrywki wypadają zwyczajnie słabo. Na szczęście są to głównie pomniejsze elementy, które nie stanowią esencji zabawy.
Przede wszystkim nie podoba mi się to, jak zrealizowano wspinanie się. Drewniane ruchy Ducha i nadmiernie wyczulone sterowanie sprawiają, że skacząc między półkami skalnymi, przypominałem sobie o mrocznych czasach sprzed serii Uncharted, gdy kierunek działania często musieliśmy odkrywać metodą prób i błędów, a zamiast wykonywania płynnych skoków z półki na półkę trzeba było precyzyjnie wymierzać każdy ruch gałki analogowej, bo nawet lekkie odchylenie od normy powodowało, że postać trafiała w złe miejsce i ginęła. Nie tęsknię do tego okresu i nie była to przyjemna wycieczka w przeszłość. Na szczęście sekwencje wspinaczkowe występują w Ghost of Tsushima rzadko, są krótkie, a do tego w przeważającej większości pojawiają w ramach aktywności pobocznych i można je pominąć.
Trochę przesadzono też z opcją przyzywania konia. Wzorem choćby RDRII czy Wiedźmina 3 możemy w dowolnym momencie przywołać naszego wiernego rumaka – tyle że tutaj owa dowolność zaszła trochę za daleko. Konia da się teleportować z każdego miejsca wszędzie, w efekcie czego często optymalną drogą do celu bywa podjechanie pod półkę skalną, zejście z rumaka, wspinaczka kilka metrów w górę i wezwanie konika, który momentalnie przenosi się do nas, pozwalając kontynuować jazdę. Psuje to immersję jak cholera – do tego stopnia, że z czasem zacząłem preferować robienie dużych objazdów, byle tylko nie korzystać z tej funkcji.
Mocno nie spodobał mi się też sposób, w jaki gra limituje dostęp do lokacji fabularnych. Gdy jesteśmy blisko jakiegoś zamku czy fortu, w którym będą dziać się ważne z punktu widzenia opowieści rzeczy, otrzymujemy komunikat o wkraczaniu na obszar z bardzo silnymi przeciwnikami. Sugeruje to, że będzie ciężko, ale jeśli chcemy, możemy spróbować swoich sił. Nic bardziej mylnego – gdy się zanadto zbliżymy, zasypie nas grad strzał kompletnie znikąd, których w żaden sposób nie da się uniknąć i które w trybie natychmiastowym posyłają nas do piachu. Rozczarowujące, przestarzałe rozwiązanie, szczególnie że komunikat pojawia się stosunkowo późno i jeśli na przykład chcemy, lecąc pełnym galopem, zrobić sobie skrót przez wrogi obóz, to jeśli mamy pecha i jest on otoczony barierą fabularną, możemy zginąć, zanim zdążymy przeczytać ostrzeżenie.
W toku rozgrywki nadziałem się też na trochę pomniejszych błędów i niedoróbek. Raz gra nie chciała przyjąć do wiadomości, że skończyłem już walczyć, i zablokowała część aktywności dostępnych tylko wtedy, gdy nie jesteśmy w centrum boju. Innym razem w czasie misji przedwcześnie trafiłem do pustego obozu, po czym cofnąłem się do wskazówki, a ta doprowadziła mnie do tego samego miejsca, które w ciągu minuty zapełniło się wrogami. Zdarzyło się też, że z ekranu zniknęła część interfejsu pokazująca wybór postawy oraz stan zdrowia. Redakcyjni koledzy zgłaszali podobne pomniejsze błędy – na przykład przypadek konia, który zaklinował się w ziemi i za nic nie chciał z niej wyjść. Żaden z nich nie okazał się jednak na tyle poważny, by komuś z nas zepsuć przyjemność z zabawy, ale czasem trzeba było przez nie zrestartować grę. Ghost of Tsushima ma także problemy z płynnością – w trakcie najbardziej spektakularnych bitew liczba klatek na sekundę potrafi zauważalnie spaść.
Duch PlayStation 4
Wspomniany już inFamous: Second Son był nie tylko jedną z pierwszych gier Sony wydanych na PlayStation 4, ale również jednym z pierwszych dużych tytułów, w jakie na tejże konsoli zagrałem. I jednym z większych rozczarowań, jakie przeżyłem w związku z tym sprzętem – jako wielki fan inFamousa 2 nową odsłonę cyklu uznałem za olbrzymi krok wstecz w niemal każdym aspekcie oprócz oprawy.
Tą produkcją Sucker Punch nadwyrężyło nieco mój kredyt zaufania i do Ghost of Tsushima podchodziłem dość ostrożnie. Na szczęście okazało się, że niepotrzebnie – zespół całkowicie zrehabilitował się w moich oczach i stworzył najlepszą grę w swojej karierze. Oferującą ciekawą zawartość na dziesiątki godzin, świetny system walki i cudowny klimat. To wspaniałe dzieło na pożegnanie PlayStation 4, nie tylko stawiające kropkę nad i po kilku naprawdę dobrych latach korzystania z tej konsoli, ale pozwalające też patrzeć z optymizmem w przyszłość, czekając na to, co takie studia jak Sucker Punch Productions przygotują z myślą o kolejnej generacji, dysponując lepszą technologią.
O AUTORZE
Połączenie gatunku, który lubię, tematyki, którą lubię, oraz świetnego wykonania zaowocowało tym, że w Ghost of Tsushima zatonąłem bez pamięci na kilka dni, wynurzając się z tego świata dopiero wtedy, gdy zaliczyłem wszystkie misje główne i poboczne oraz wszelkie dodatkowe aktywności. Przygoda z Duchem trwała w moim wypadku około 50 godzin, podczas których ani przez moment się nie nudziłem – a teraz, dwa dni po jej zakończeniu, chciałbym więcej.
Chcesz ze mną podyskutować o Ghost of Tsushima albo poznać moje wrażenia z innych gier, czytanych książek czy oglądanych seriali i filmów? Zapraszam na mojego Twittera.
ZASTRZEŻENIE
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od jej polskiego dystrybutora, firmy Sony.