Forspoken Recenzja gry
autor: Krzysiek Kalwasiński
Recenzja Forspoken. Nie takie straszne, jak je malują
Są gry, które już przed premierą spotykają się ze złym odbiorem. A gdy w końcu trafiają na rynek, okazują się tak kiepskie, jak większość przewidywała. W tym przypadku sytuacja wygląda jednak inaczej. Forspoken jest bowiem bardzo dobre.
Kampanii marketingowej Forspoken nie śledziłem ze szczególną uwagą. Na grę spojrzałem z zaciekawieniem z powodu pierwszego zwiastuna, gdy nosiła ona jeszcze roboczy tytuł Project Athia. Spodobał mi się pomysł na magiczny parkour i stylistyka tej produkcji. Automatycznie włożyłem ją wtedy do szufladki z napisem: „Do sprawdzenia, kiedyś”. I tak sobie tam leżała aż do momentu, kiedy w sieci podniosło się larum, pojawiła się masa memów, a nowe dzieło Square Enix stało się pośmiewiskiem. I nagle wyglądało to tak, jakby misją większości wypowiadających się o nim osób było zniechęcenie doń reszty świata. Do teraz próbuję zrozumieć dlaczego, bo to po prostu udana gra.
Festiwal wulgarnej żenady
- świetna, charakterna Frey i jej interakcje z bransoletą;
- dobrze poprowadzona i emocjonująca opowieść, która potrafi zaskoczyć;
- intrygujący świat, jego historia i unikalny styl artystyczny;
- znakomita muzyka Beara McCreary’ego i Garry’ego Schymana;
- koty!
- satysfakcjonujący, dynamiczny i efektowny system walki...
- ...w którym da się znaleźć parę braków;
- drobne niedoróbki w mechanice poruszania się.
Fabuła i ogólnie rozumiana narracja to dla większości dzisiejszych graczy najważniejszy element, zaraz obok oprawy wizualnej. Forspoken ma tu szczególnie przechlapane, bo do czynienia mamy z „irytującą” i wulgarną bohaterką oraz przestarzałą grafiką (a także absurdalnie wysokimi wymaganiami sprzętowymi). Ale dywaguję, przejdźmy do konkretów. Opowieść, którą poznajemy w grze, przybliża losy Frey – przebywającej w Nowym Jorku bezdomnej, która żeby przeżyć, musiała niejednokrotnie ubrudzić sobie rączki (kradzieżą i wykonywaniem zleceń dla gangu). Popadła w końcu w konflikt z prawem, a jej zleceniodawcy nie są zadowoleni z jej kolejnych porażek. Uprzykrzają jej więc życie.
Coś tam jednak udało się jej zaoszczędzić – na tyle, by móc wkrótce wyrwać się z tego nieprzyjaznego miejsca i znaleźć sobie oraz swojej kotce (imieniem Homer) lepszy (czy jakikolwiek) dom. Jej marzenie jednak wkrótce zostaje zmiażdżone, bo wskutek pożaru traci schronienie i pieniądze, musi więc oddać swoją pupilkę pod opiekę przyjaźnie nastawionej sędzi. Aż serce mi się pokroiło na widok tych wzruszających scen. To wszystko później się tylko spotęgowało, gdy widziałem protagonistkę pozbawioną nadziei, na skraju rozpaczy i niemal gotową, by ze sobą skończyć.
Historia trochę zmienia ton z chwilą, gdy Frey natrafia na tajemniczą bransoletę, za sprawą której zostaje przeniesiona do czarodziejskiej krainy. Tam szybko dowiaduje się, że potrafi władać magią, a żeby było ciekawiej, prawie zostaje zaatakowana przez ogromnego smoka. Sam na jej miejscu rzucałbym mięsem (żeby mógł sobie pojeść) jak nigdy dotąd i trudno byłoby mi otrząsnąć się z szoku. A informacji tylko przybywa – zaraz okazuje się bowiem, że dziewczyna jest jedyną nadzieją na uratowanie wymierającej krainy i zamieszkujących ją ludzi. „Dość, zamknijcie się wszyscy i dajcie mi święty spokój”.
Patrząc na dotychczasowe losy głównej postaci, doskonale rozumiem, skąd wzięła się jej szorstkość, bycie wredną i wulgarną. Nie chce słuchać o pozostawaniu ostatnią nadzieją przypadkowych ludzi i ich bohaterką albo przekleństwem – w zależności od wydającego opinię. Chce się wyrwać z tego szaleństwa i wrócić na swoje, mimo iż władanie magią wydaje się ekscytujące. Tym trudniej o chęci, skoro skazana jest na towarzystwo niemilknącej bransolety (ochrzczonej przez nią jako Cuff – „kajdany” z angielskiego), która męczy ją ciągłym gadaniem.
W przypływie empatii wobec mieszkańców sam się na Frey denerwowałem. „Przecież ci ludzie potrzebują pomocy!” – krzyczałem do telewizora. Szybko jednak dotarło do mnie, że dodaje jej to autentyczności. Ostatecznie bardzo ją polubiłem, m.in. dlatego, że nie jest typową nieskazitelną i bohaterską protagonistką, która bezmyślnie podąża wytyczoną ścieżką. Buntuje się, kłóci (rzucając kilkoma bardzo przykrymi wyrażeniami) i apeluje do wszystkich, aby się od niej odwalili. To jej mechanizm obronny. Nigdy się dla nikogo nie liczyła, jest sierotą, odkąd pamięta, i niemal każdy spotkany przez nią człowiek nie życzył jej niczego dobrego. Czuła, że na tym świecie nie ma dla niej miejsca. Nic więc dziwnego, że jest skrajnie nieufna i myśli tylko o sobie.
Interakcje z drugim bohaterem z gry, czyli wspomnianym wyżej Kajdanem, również przedstawiono bardzo fajnie. Początkowa szorstkość przeradza się w koleżeńskie uszczypliwości, a następnie ich relacja jeszcze bardziej się ociepla, co owocuje pewnego rodzaju przywiązaniem (w zestawie z komplementami). Niejednokrotnie uśmiechnąłem się pod nosem w odpowiedzi na ich przekomarzanie. Trochę przywodzi mi to na myśl NieR-a albo Drakengarda (z naciskiem na „trójkę”), bo tam występuje podobna dynamika. A że obie te pozycje kocham z całego serca, skojarzenie jest więc jak najbardziej pozytywne.
Fabuła jako całokształt całkiem nieźle się sprawdza. Nie jest niczym odkrywczym i zmieniającym człowieka (to prawdziwa rzadkość, wręcz nieistniejąca w mainstreamie), ale dostarcza emocji, angażuje i zostaje we wspomnieniach. Potrafi też momentami zaskoczyć, a nawet chwycić za serce.
Problem stanowią natomiast scenki, w których postacie czasem poruszają się jak w grach z ery PlayStation 2. Wymachują dziwnie rękoma i przybierają nietypowe pozy albo mają zaskakującą mimikę. Rzuca się też w oczy fakt, że trzeba swoje odczekać na skończenie dialogu. Brakuje także płynnych przejść z przerywników do akcji. Te wszystkie elementy powiedziały mi jedynie, że twórcy dysponowali niewystarczającym budżetem, ale odbioru całości mi nie zepsuły.
Pusty, martwy i nieinteresujący świat
Nie samą fabułą Forspoken jednak stoi. Sporo się tutaj bowiem eksploruje i walczy. Otwarty, dość pokaźnych rozmiarów świat jest pusty i wręcz martwy. Poza miastem Cipal nie ma tu żadnych NPC potrzebujących pomocy. Jest to uzasadnione fabularnie – przekleństwo trawiące krainę zmienia ludzi i zwierzęta w bezmyślnych zombie (albo mutanty), a wspomniane miasto jest ostatnim bastionem ludzkości. Dodatkowa zawartość ogranicza się więc do zręcznościowych wyzwań. Mamy tu losowo generowane podziemia z minibossem na końcu i nagrodą w postaci ekwipunku. Są wyścigi z czasem i proste łamigłówki, za którymi kryją się dodatkowe przedmioty do podniesienia. Na otwartej przestrzeni również znajdują się minibossowie. I ja to łykam bez popity, bo w końcu mogę pograć, zamiast biegać od dialogu do dialogu.
Z mapy w zasadzie nie korzystałem. Kierowałem się zawsze do fabularnego celu (idąc za kompasem), ale jak coś w oddali przykuło moją uwagę, to się tam udawałem i spędzałem kilka przyjemnych chwil na mierzeniu się z wyzwaniem. Poświęcałem też czas zbieraniu surowców i roślin, bo przydają się w craftingu – tym bardziej że przedmioty lecznicze najczęściej wytwarzałem samodzielnie. A leczyć musiałem się sporo. Nie brakuje też innych elementów, takich jak schronienia czy wieże odkrywające teren.
Przyjemnie mi się zwiedzało ten świat, bo jest on intrygujący (także za sprawą dobrze zaserwowanego lore’u), również wizualnie. Początkowa kraina urzekła mnie swoją ponurą aurą i kryształami zdobiącymi horyzont. Później jest bardziej atrakcyjnie i w sumie warto jak najszybciej pokonać pierwszego bossa – po tym eksploracja (oraz walka) zyskuje za sprawą nowych możliwości. Lekko drażnił mnie natomiast magiczny parkour, bo Frey lubi się zablokować na otoczeniu, co niestety psuje flow. Braki nadrabia możliwością surfowania po wodzie, co jeszcze bardziej usprawnia eksplorację.
Jeśli natomiast chodzi o zadania poboczne, to jest poprawnie. Dostępne są one tylko w mieście i najczęściej dotyczą udania się w jakieś miejsce, czasem stoczenia walki albo nawet porozmawiania z kilkoma osobami. Pozwalają lepiej zapoznać się z tymi ludźmi i ich codziennością. Frey to kociara, jest tu więc też sporo chodzenia za tymi zwierzątkami – na wzór tropienia lisów w Ghost of Tsushima. A że sam jestem kociarzem, to czasami za jakimś pobiegłem i skorzystałem z okazji do interakcji.
Walka dobrze wygląda tylko na YouTubie
System walki to element, przy którym zwykle spędzamy w grach lwią część czasu. Dlatego musi być co najmniej dobrze. I jeśli chodzi o Forspoken, jest nawet bardzo dobrze. Choć żeby być całkowicie szczerym, nie będę ukrywał, że nieco za długo czekałem na drugi rodzaj magii, który pozwala na walkę w zwarciu (ognisty miecz). Ale to też poniekąd moja wina, bo wciągnąłem się w zaliczanie wyzwań i zwiedzanie świata, odkładając spotkanie z bossem na później.
Jest widowiskowo, bardzo płynnie, a z czasem zyskujemy sporo możliwości likwidowania mutantów. Gra też trochę wymusza stosowanie różnego rodzaju zaklęć, przynajmniej na domyślnym poziomie trudności. W przeciwnym razie starcia trwają kilka razy dłużej i szybkie tempo zabawy nieco spada. Warto korzystać także z dodatkowych czarów, dzięki którym postawimy strzelającą wieżyczkę, wzniesiemy ścianę ognia czy unieruchomimy grupę przeciwników. Wszystkie te atrakcje rozwijamy za sprawą punktów umiejętności i stawiania czoła wyzwaniom. Czego chcieć więcej? Tu wszystko jest!
Przeszkadzało mi jednak to, że po pokonaniu każdego przeciwnika kolejnego muszę namierzyć ręcznie. Zabrakło możliwości ustawienia w opcjach automatycznego przerzucania się na następny cel po zlikwidowaniu pierwszego – a to już od dawna standard. Do tego dochodzi problem z zasięgiem pocisków. Zauważyłem to dopiero pod koniec gry, gdy przyszło mi zmierzyć się z latającym wysoko przeciwnikiem. Starcie odbywało się też w niewygodnej lokacji, toteż poczułem przypływ frustracji. Odłożyłem pad i już tylko czekałem, aż wrednolec mnie w końcu zabije, bo zaczynało się we mnie gotować. Na szczęście był to wyłącznie ten jeden moment i przy kolejnej próbie od razu udało mi się tego wroga pokonać.
Walka jest szalenie satysfakcjonująca i uzależniająca, jednak pod warunkiem, że nauczymy się żonglować umiejętnościami. Wtedy też zaczyna wyglądać bardzo widowiskowo, bo biegamy z dużą prędkością, skaczemy, robimy wślizgi, salta – a to wszystko w towarzystwie dewastującej, świetnie wyglądającej magii. Aż oczy się świecą. Zmieniłbym jednak działanie uników, bo nie przekonuje mnie pomysł trzymania przycisku i uchylania się w ten sposób od serii ataków. Niemniej, jak na twórców, którzy wcześniej dostarczyli Final Fantasy XV, widać sporą poprawę.
Dzwoniło PS3 i domaga się oddania grafiki
Na temat oprawy graficznej Forspoken nie będę się rozpisywać. To źródło wielu głosów niezadowolenia, a ja odczuwam... zadowolenie. Ważniejszy jest zresztą styl artystyczny, który uważam za bardzo atrakcyjny, choć oczywiście nie jest to poziom zachwycających gier FromSoftware. Obrazu całości dopełnia świetna ścieżka dźwiękowa skomponowana przez Beara McCreary’ego (m.in. nowe odsłony God of War) oraz Garry’ego Schymana (seria BioShock i nie tylko). Ich kawałki dobrze budują nastrój i potęgują emocje, co najmocniej odczułem pod koniec przygody. Liczę, że pojawią się na Spotifyu.
Podczas grania na PlayStation 5 sprawdziłem wszystkie ustawienia i spadki klatek się zdarzały, owszem, ale dopiero w trakcie największych zadym – jak podczas walki z bossem, kiedy cały ekran usiany miałem drobinkami po zaklęciu wywołującym wielką kulę wody, która się rozpadła. Na chwilę zgrzytnęło i wróciło do normy. Takich sytuacji trafiło się więcej, ale nie były one aż tak dotkliwe, aby ujemnie wpływać na przyjemność z grania. Czepialscy i inne bardziej wymagające osoby będą kręcić nosem. A ja kocham zbyt wiele technicznie złych gier (jak wyżej wspomniany Drakengard 3 albo The Last Guardian), aby w tym przypadku się znęcać.
Forspoken nie jest pozycją dla każdego, ale to dobrze. Gry, których odbiór okazuje się skrajnie odmienny, są najciekawsze. Dla mnie to znak, że ich twórcy mieli określoną wizję swego dzieła i się jej trzymali. Ja tę odwagę doceniam, zwłaszcza w czasach klepania kolejnych bezpiecznych klonów. Warto spróbować i nie sugerować się zbytnio wersją demonstracyjną, która pokazuje grę od najgorszej strony.
Opinie internetowych ekspertów też lepiej olać i podejść do Forspoken z niczym niezaśmieconą głową. Być może w ten sposób spędzicie przyjemne 35 godzin – tyle zajęło mi przejście tej produkcji z okazjonalnym sięganiem po zawartość poboczną. Można ją podobno ukończyć w 8, a to z kolei pokazuje, że opcjonalne rzeczy faktycznie takimi są, a sama gra nie jest zbyt rozbudowana. W czasach rozwlekanych do granic możliwości tytułów bardzo doceniam inne podejście.