Diablo III: Reaper of Souls Recenzja gry
autor: Luc
Recenzja dodatku Reaper of Souls – mrocznego rozszerzenia do Diablo III
Dodatek Reaper of Souls to śmiały i klimatyczny powrót do tego, za co pokochaliśmy całą serię. Mroczne rozszerzenie Diablo III to dowód na to, że Blizzard, jak mało który producent, słucha swoich fanów.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- świetny i absorbujący tryb przygodowy;
- obecność Wieszczki;
- rewelacyjny klimat aktu V;
- nowa, dająca dużo satysfakcji klasa;
- niemal doskonały endgame.
- mała rola handlu między graczami;
- wciąż brak obiecanego trybu PvP.
Choć już po kilku dniach spędzonych z Diablo III miałem wrażenie, że nie do końca wszystko wygląda tak, jakbym sobie tego życzył, przy samej grze spędziłem łącznie kilkaset godzin. Wbrew przeciwnościom losu i powszechnym opiniom chwilami bawiłem się naprawdę świetnie. Z czasem wszystkie mniejsze i większe wady, które mój entuzjazm do tej pory starał się wyciszać, spadły na mnie w końcu ze zdwojoną siłą, ukazując bolesną prawdę – nie na takie Diablo jednak czekałem. Dzięki kolejnym, pomniejszym łatkom zdarzało mi się do niego wracać co najwyżej na kilka godzin. Nadzieja zza horyzontu ponownie wychynęła dopiero po ogłoszeniu personalnych przetasowań na szczycie. Wizja nowego lidera, Josha Mosquiery, urzekła mnie bezgranicznie już od samego początku – gruntowne zmiany w niemal każdym aspekcie gry brzmiały bardziej niż obiecująco. Czyżby klasyczne Diablo miało wraz z Reaper of Souls nareszcie powrócić? Już raz fala hurraoptymizmu przysłoniła mi prawdziwe oblicze „trójki”, tym razem więc, ponownie wkraczając do Sanktuarium, postanowiłem każdemu elementowi przyjrzeć się dokładniej. I to przynajmniej dwa razy.
Ciemność, widzę ciemność
Choć w menusach odpowiedzialnych za kreowanie nowych postaci czekał na mnie z utęsknieniem wypatrywany Krzyżowiec (o którym odrobinę później), swoją przygodę z Reaper of Souls postanowiłem zacząć od ukończenia świeżo dodanego, piątego aktu przy pomocy moich wysłużonych bohaterów. Dotychczasowo dostępne rozdziały zwiedziłem już tyle razy, że każdą, nawet najmniejszą zmianę scenerii witałem z nieskrywaną radością. Pierwszy szok, spowodowany dość nietypową perspektywą kamery, mija po przejściu do nowej lokacji, gdzie widok szybko wraca do standardowego położenia. Na szczęście w kwestii wizualnej to jedyne, co łączy dodatek z wersją podstawową.
Już od początkowych minut widać, że twórcy bardzo poważnie podeszli do zarzutu, jakoby Diablo III było zbyt cukierkowe. Stawiając pierwsze kroki na przeklętej ziemi Zachodniej Marchii, czuć, że trafiliśmy do świata wyzutego ze wszelkiego szczęścia, pogrążonego w rozpaczy i pełnego wszechogarniającego mroku. Klimat ten budują nie tylko stylizowane na posępny gotyk lokacje, ale i sama opowiedziana historia. A ta, jak na serię Diablo, jest zaskakująco ciekawa i absorbująca. Nefalemowi – bohaterowi, w którego ponownie się wcielamy – nawet po pokonaniu Władców Piekieł nie dane jest odpocząć ani chwili. Świat ludzi bowiem ponownie staje na skraju zagłady, tym razem jednak sprawcą całego zamieszania jest... anioł. Maltael, bo to o nim mowa, po dłuższej nieobecności pojawia się ponownie na scenie wydarzeń – niestety w najmniej odpowiednim momencie, a do tego z doprawdy niecnymi zamiarami. Chęć zniszczenia wszystkiego, co zawiera w sobie demoniczny pierwiastek (a tym samym zakończenia Odwiecznego Konfliktu pomiędzy Niebem i Piekłem), jest ideą godną pochwały. Gdy jednak okazuje się, że częścią planu jest także całkowita likwidacja ludzkości, oczywistym staje się, że ktoś musi go powstrzymać. W tak śmiertelnie poważnej sytuacji wybór dostępnych opcji wydaje się ograniczony – brzemię odpowiedzialności za losy Sanktuarium spada ponownie na nasze barki. Czy tego chcemy, czy nie, ruszamy więc ku kolejnym wyzwaniom.
Mądrość przestała być domeną Maltaela w momencie, w którym na zbyt długo opuścił Niebo. Źródłem jego nieskończonej wiedzy od zawsze był kielich Chalad’ar, wypełniony „żywym światłem” – to właśnie dzięki niemu Archanioł był w stanie dostrzec głębszy sens we wszystkich wydarzeniach i spoglądać w pewnym sensie w przyszłość. Po zniszczeniu Kamienia Świata, z niewiadomych przyczyn zrezygnował z obcowania z Chalad’arem i wystąpił z Rady Angiris. Jego miejsce zajął Tyrael, zaś sam Maltael postanowił zostać panem Śmierci.
A droga przed nami jest tym razem wyjątkowo długa. Choć Reaper of Souls nie należy do najbardziej rozbudowanych fabularnie dodatków w historii, wielkość poszczególnych lokacji oraz liczba misji pobocznych, które czekają na nas podczas podróży, zapewnia przynajmniej kilka godzin dobrej zabawy. Przemierzając kolejne, wirtualne kilometry i spotykając po drodze kilku dawnych znajomych, trafiamy w końcu do znanej z „dwójki” Fortecy Pandemonium, gdzie zmierzymy się ostatecznie z samym Archaniołem Śmierci. Zakończenie wprawdzie jest dosyć rozczarowujące, daje jednak jasno do zrozumienia, że na jednym rozszerzeniu się nie skończy. Po zabiciu Maltaela nie kończy się także i to, co dodatek ma nam do zaoferowania. Można wręcz zaryzykować stwierdzenie, iż to zaledwie wstęp do najistotniejszego elementu całej rozgrywki.
Wraz z ostatnim tchnieniem mrocznego anioła zyskujemy bowiem opcję gry w głośno zapowiadanym trybie przygodowym. Decydując się na rozgrywkę tego typu, nasz bohater zostaje ponownie rzucony w wir wydarzeń, tym razem zamkniętych w ramach tzw. zleceń. Podróżując w całkowicie dowolnej kolejności po wszystkich pięciu aktach, wykonujemy mało skomplikowane zadania. Oprócz szybko rosnącego paska doświadczenia, otrzymywania skrytki Horadrimów z kilkoma niespodziankami oraz licznych okazji do zdobycia potężnego ekwipunku, za każdą wykonaną misję zyskujemy także fragmenty Klucza Szczeliny. Skolekcjonowanie pięciu pozwala na otworzenie Szczeliny Nefalemów – ogromnego „lochu”, w którym po pokonaniu wystarczającej ilości bestii stajemy naprzeciwko wyjątkowo mocarnego Strażnika. Przedzieranie się przez kolejne zastępy sił Zła niekiedy odrobinę się przeciąga, na końcu tej niełatwej ścieżki czeka na nas jednak zasłużona nagroda – imponujące przedmioty oraz krwawe odłamki, czyli nowa waluta wykorzystywana w hazardzie.
Zabawa, która nie ma końca
Dzięki trybowi przygody wprowadzony niedawno do Diablo III system Łupów 2.0 pokazuje pełnię swoich możliwości. Bez ciążącego nad nami widma domu aukcyjnego oraz dopasowanym do postaci „dropem”, legendarne przedmioty nieomal sypią się z nieba, pozwalając regularnie ulepszać naszą postać i zapewniając przy tym masę świetnej zabawy. Wraz z podniesieniem maksymalnego poziomu postaci (z 60. do 70.) wzrósł również stopień potęgi poszczególnych przedmiotów oraz ich ilość – zdecydowanie jest więc z czego wybierać. Jeżeli ktokolwiek łudzi się, że jego wymuskany i błyszczący oręż zdobyty jeszcze za czasów „podstawki” wystarczy do pokonania hord nowych przeciwników na najwyższym, możliwym stopniu trudności – srogo się rozczaruje. Obrażenia rzędu 200 000 nie robią na poplecznikach Maltaela najmniejszego wrażenia. Częste wypady w ramach wspomnianych zleceń to prawdopodobnie najszybszy i najpewniejszy sposób na zdobycie nowych, o wiele lepszych i bardziej skutecznych zamienników.
Szczęśliwie wyprawy tego typu oparto w dużym stopniu o losowość, dzięki czemu formuła nie nudzi się zbyt szybko. Choć lokacje, do których trafiamy poza aktem piątym, to wciąż te same, doskonale znane z podstawki miejsca, dla ich urozmaicenia wprowadzono zmienne warunki pogodowe, odmienne oświetlenie oraz wielopoziomowość. Dzięki temu prostemu zabiegowi wszystkie tereny wyglądają zaskakująco świeżo i oryginalnie. Dodając do tego ogromne zróżnicowanie pośród napotkanych przeciwników (zarówno zwykłych, jak i bossów), otrzymujemy nieomal doskonały endgame, pozwalający zarówno bez opamiętania oddać się wielogodzinnemu farmieniu, jak i organizować krótkie, kilkunastominutowe rajdy w poszukiwaniu pożądanych, legendarnych przedmiotów.
Usunięcie Domu Aukcyjnego, choć przyniosło rewelacyjne rezultaty, dość negatywnie odbiło się na jednej z kluczowych dla serii Diablo sfer – handlowaniu z innymi graczami. Stałe przypisanie przedmiotów do konta sprawia, iż znaleziony sprzęt, którym chętnie podzielilibyśmy się z naszymi przyjaciółmi, możemy co najwyżej przekuć u Kowala. Jedyną alternatywą wydaje się wspólne granie w grupie, które podział łupów co prawda umożliwia, ale jedynie przez ograniczony czas.
Wygląd to nie wszystko
Wieszczka miała pojawić się już w podstawowej wersji gry. Pierwszy wzmianki na jej temat odnotowano już na 2 lata przed premierą Diablo III – miała zajmować się tworzeniem magicznego ekwipunku, mikstur, zwojów oraz zaklinaniem broni. Ostatecznie postanowiono o jej całkowitym usunięciu, za główny powód podając „niewielką przydatność”. Zapowiedź jej powrotu zrealizowano dopiero w dodatku – ale za to w jakim stylu!
Będąc przy temacie wyposażenia, nie sposób nie wspomnieć o kolejnej znaczącej zmianie, która znalazła swoje miejsce w finalnej wersji dodatku. Mowa naturalnie o Myriam – wieszczce, która dołącza do naszego wędrownego obozu artystów niedługo po rozpoczęciu piątego aktu. Już sama konstrukcja postaci i jej dialogi zasługują na szczególną pochwałę, jednak o tym, że nieustannie do niej wracamy, decydują jej magiczne umiejętności – zaklinanie oraz transmogryfikacja. Pierwsza, za odpowiednią opłatą, pozwala na zmianę dowolnych parametrów wskazanego sprzętu, druga zaś umożliwia swobodne zmienianie wyglądu noszonego ekwipunku. Jeżeli zawsze marzyliście o tym, aby Wasz wysokopoziomowy topór przypominał wyglądem ten, który znaleźliście podczas pierwszych minut z Diablo III – wystarczy odblokować daną recepturę (poprzez znalezienie właściwego przedmiotu), a następnie udać do naszej charyzmatycznej przyjaciółki. Koniec z poświęcaniem wyglądu na rzecz potęgi – postacie nareszcie mogą roznosić hordy przeciwników, nie przypominając jednocześnie parodii wojownika.
Shen oraz Hedrig – wyrobnicy znani z podstawowej wersji – również nie pozostają w tyle. W dodatku otrzymują nowe, wyjątkowo potężne schematy do odblokowania oraz wyższy poziom mistrzostwa w praktykowanym fachu. Doczekali się także rozwinięcia swoich wątków fabularnych. Podobnie jest w przypadku naszych towarzyszy – nie tylko odbędziemy z nimi kilka interesujących rozmów, ale przyjdzie nam także wziąć udział w specjalnych misjach, zamykających i wyjaśniających do końca ich historię. Teoretycznie to niewiele, ale obok okazji poznania prawdziwej tożsamości Shena naprawdę trudno przejść obojętnie.
Krucjata w słusznej sprawie
Śmierć Dekarda Caina w Diablo III oznaczała, że po raz pierwszy w swojej blisko 300-letniej historii, Horadrimowie przestali istnieć. Powołani na nowo przez Tyraela do „opieki” nad przeklętym Kamieniem Dusz, niestety nie przetrwali pierwszej, poważnej próby – spotkania z Maltaelem. Jedynym ocalałym okazał się młody Lorath Nahr – były rycerz, który zostaje zwerbowany do Zakonu pod koniec powieści poprzedzającej bezpośrednio wydarzenia z Reaper of Souls – Diablo III: Nawałnica Światła.
Do równie udanych usprawnień z pewnością można zaliczyć także nową, grywalną klasę – wraz z premierą Reaper of Souls do dyspozycji graczy trafił dzielny, honorowy wojak, określany mianem Krzyżowca. W oczywisty sposób wzorowany na uwielbianym przez fanów serii paladynie z Diablo II stanowi zgrabne połączenie najlepszych cech „trójkowych” mnichów oraz barbarzyńców. Bazując na świętej mocy oraz umiejętności blokowania, stanowi uosobienie marzeń tych graczy, którzy hołdują domenie „najlepszym atakiem jest obrona”. Doskonale wymierzając sprawiedliwość przy pomocy zabójczych korbaczy oraz parując nawet najpotężniejsze ciosy, korzysta z umiejętności takich jak Żelazna Skóra (obniżająca otrzymywane obrażenia), Konna Szarża (pozwalająca dosiąść na kilka sekund widmowego rumaka) czy choćby Opadający Miecz, dzięki któremu na krótką chwilę przemienia się w święty pocisk. Nie sposób także zapomnieć o dostępnych aurach, wzmacniających statystyki pobliskich graczy i pozostałych sojuszników. Wbrew przedpremierowym obawom, wszystkie zdolności Krzyżowca są wyjątkowo dobrze zbalansowane, dzięki czemu rozgrywka nie tylko sprawia przyjemność, ale i wymaga odrobiny wysiłku.
Pozostałe klasy również doczekały się przeprojektowania. Każda z profesji zyskała kilka nowych, wysokopoziomowych umiejętności/run. I tak łowcy demonów mogą na kilkanaście sekund stać się żywym wcieleniem Zemsty, barbarzyńcy wywoływać potężną Lawinę, czarownicy tworzyć przerażające Czarne Dziury, szamani kontrolować krwiożercze Piranie, zaś mnisi doznawać regularnego Objawienia. Wszystkie prezentują się w akcji nad wyraz efektownie, a siane naokoło zniszczenie szybko czyni z nich pozycję absolutnie obowiązkową.
Ale jest i skaza …
Reaper of Souls, mimo wprowadzonych innowacji, ma jednak i swoje słabsze strony. Poza zakończeniem jedną z bardziej wyraźnych jest niestety szalenie ograniczona ścieżka dźwiękowa. Choć główny motyw to naprawdę interesujące brzmienia bijące na głowę wszystko, co do tej pory słyszeliśmy w wersji podstawowej, pozostałe utwory są do bólu nijakie, a co gorsza – jest ich stosunkowo niewiele. Monotonne, bez jakiegokolwiek wyrazu i polotu, dodatkowo brzmiące niemal identycznie przez całą rozgrywkę. Co prawda w Diablo nie gra się dla muzycznych uniesień, ale słysząc podczas starć z elitarnymi przeciwnikami po raz setny te same nuty, wolałem po prostu przyciszyć głośniki. Zwolennikom ponurego ambientu utwory powinny jednak przypaść do gustu.
Ostatecznie w grze nie znalazł się także od dawna zapowiadany tryb PvP. Choć potyczki funkcjonują od dobrych kilku miesięcy, obiecane starcia na arenach wciąż pozostają w sferze pobożnych życzeń. Nie rzutuje to wprawdzie na jakość pozostałych trybów rozgrywki, jednak jak długo pojedynki między graczami nie staną się faktem, tak długo będę miał Blizzardowi za złe, że odsuwa w czasie realizację tego projektu. Dodatek był doskonałą okazją na spełnienie obietnic sprzed kilku lat, niestety i tym razem nie wyszło. Cóż, wciąż pozostają przyszłe patche.
Żniwa zakończone
Na tym lista niedoróbek się kończy. Samemu dodatkowi trudno cokolwiek więcej zarzucić – produkcja należy do naprawdę solidnych. Nowe, zaproponowane rozwiązania skutecznie naprawiają największe błędy, które popełniono w podstawowej wersji. Każdy, kto chociaż przez chwilę dobrze bawił się w podstawowej wersji, obowiązkowo powinien sięgnąć po dodatek – to, co najlepsze, oprawiono w jeszcze bardziej grywalną i uzależniającą formę. Być może nie wystarczy to, aby zadowolić wszystkich graczy, ale trudno zaprzeczyć, że dzięki Reaper of Souls, Diablo III nareszcie może bez wstydu stanąć w jednym rzędzie ze swoim wielkim poprzednikiem.