Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Assassin's Creed: Mirage Recenzja gry

Źródło fot. Ubisoft
i
Recenzja gry 4 października 2023, 13:01

autor: Jan Tracz

Recenzja Assassin’s Creed Mirage - najgorsza część serii

Chyba każdy fan serii czekał na Assassin's Creed: Mirage, czyli tytuł, który miał być pełnoprawnym i przy okazji przewrotnym powrotem do korzeni. Szkoda tylko, że wyszło jak zwykle – ta gra, choć dopracowana technicznie, jest po prostu mdła.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4.

Każda premiera nowej pozycji z serii Assassin’s Creed to dla mnie swego rodzaju wydarzenie – nowy protagonista, czas i miejsce akcji, historyczne postacie, ogromna dawka wiedzy i wrażeń. Tak więc nic dziwnego, że na Mirage czekałem bardziej niż na jakąkolwiek grę w tym roku, co – biorąc pod uwagę premiery w 2023 – brzmi jak nieco kontrowersyjna i odrobinę skrajna opinia.

Jednak wraz z oczekiwaniem rosną nasze potrzeby i wymagania – a kiedy twórcy zapowiadają masę zmian i coś w rodzaju rewolucji w serii, po cichu liczymy, że słowa dotrzymają. Kiedy przemierzałem Bagdad wraz ze złodziejaszkiem Basimem i jego nową rodziną, Zakonem Asasynów, nieprzerwanie słyszałem echo właśnie tych obietnic. Przy każdej misji próbowałem wmówić sobie, że jestem świadkiem jednej wielkiej zmiany w całej serii. Szkoda tylko, że ta nie chciała nadejść. Nikt nie lubi czuć się oszukiwany: właśnie dlatego przez większość rozrywki okłamywałem sam siebie. Nie mogłem (a może nie chciałem) uwierzyć, że Mirage jawi się jako twórcza katastrofa na praktycznie każdej linii. Parafrazując naszą recenzję Valhalli, to cud, że historię o początkach Basima w ogóle udało mi się ukończyć.

UWAGA NA SPOILERY

W recenzji pojawią się spojlery związane z postacią Basima i fabułą Assassin’s Creed: Valhalli.

Krócej nie znaczy lepiej

PLUSY:
  1. gra w pełni nastawiona na skradanie się: wreszcie czuć, że to Assassin’s Creed w pełnej krasie;
  2. jakaś tam wolność wyboru przy głównych skrytobójstwach;
  3. najlepsza sztuczna inteligencja w historii serii;
  4. nostalgiczny powrót do klimatu z pierwszej części gry;
  5. zgrabnie poprowadzone zakończenie: plot twist nie zaskakuje, ale ma sens w kontekście późniejszych wydarzeń w uniwersum;
  6. zjawiskowy Bagdad;
  7. ścieżka dźwiękowa na dobrym poziomie.
MINUSY:
  1. Mirage wygląda jak jeden wielki dodatek do Valhalli;
  2. Basim przypomina połączenie Ezio, Arno i Jacoba w jednym;
  3. arcynudna fabuła bez choćby jednego pamiętnego momentu;
  4. jednopłaszczyznowi bohaterowie drugoplanowi i populistyczne pseudodialogi z hasłami o niczym;
  5. po przejściu poprzedniej części kompletnie niewybrzmiewająca główna intryga/tajemnica;
  6. powtarzalne i zazwyczaj nieciekawe misje;
  7. poboczne aktywności w postaci samych niepotrzebnych zapychaczy;
  8. toporny i męczący system walki;
  9. przestarzały silnik graficzny;
  10. nieintuicyjny ruch kamery z Valhalli, który nie sprawdza się w kameralnych misjach;
  11. powoli (chyba) produkt swoich czasów – od czasu Origins (2017 rok!) nieustannie gramy w to samo.

Czas na odrobinę prywaty: przeszedłem wszystkie części serii Assassin’s Creed, niektóre nawet po kilka razy, i dziś wiem, że krócej niekoniecznie znaczy lepiej. Kiedy grałem w Syndicate’a lub Unity, zanurzałem się w pełnych życia i pieczołowicie odwzorowanych miastach. I choć ich fabuły bazowały na ogranych schematach, czułem, że twórcy mają na to wszystko pomysł. W wiktoriańskim Londynie kupiłem luźny i komiksowy sznyt całej opowieści, a romantyczny nihilizm w Paryżu z okresu rewolucji potrafił mnie wzruszyć.

Na uwagę zasługuje też Odyseja, która nie była typowym „Asasynem”, ale jej świadomie przerysowana, patetyczna, wręcz eposowa fabuła i duch jednej wielkiej przygody okazały się bardziej niż ujmujące. Po latach uważam, że ta gra była i jest niezwykła – przez 180 godzin robiłem nieustannie to samo, a z Alexiosem i tak bawiłem się jak małe dziecko, które otrzymało swój pierwszy zestaw klocków LEGO. Nawet w Valhalli nabiłem około 200 godzin, bowiem przywiązałem się do samego Eivora, a dodatki traktowałem jako niezobowiązujący pretekst do nadrabiania podcastów.

Tutaj natomiast jest zupełnie inaczej – główny wątek fabularny i najważniejsze misje poboczne zajęły mi około 20 godzin i było to o jakieś 15 za dużo. A dlaczego? Bo nie dzieje się tu zupełnie nic. Po krótkim wstępie, w którym poznajemy Basima złodziejaszka, dochodzi do pewnej tragedii (wynikającej z błędu Basima, z jego dumy i gorącego temperamentu), jednak w żadnym wypadku niewpływającej na nasze emocje – w końcu mija zbyt mało czasu, abyśmy w ogóle współodczuwali. To właśnie dlatego Basim dołącza do Zakonu i następnie rusza na łowy, by dowiedzieć się, co planuje tajemniczy Zakon Starożytnych. Tak jak on nie bardzo orientujemy się, o co w tym wszystkim chodzi, dlatego już po pierwszych pięciu godzinach zaczynamy rozumieć, że Mirage w żadnym wypadku niczym nas nie zaskoczy.

Obietnic było wiele – mieliśmy otrzymać konkretne i interesujące postacie poboczne, a dostaliśmy typowe fabularne zapychacze. Miało być sporo o Zakonie, a widzimy go raczej jako estetyczną podporę – niby nie brakuje tu rozmów o kodeksie asasynów, ale nie bardzo cokolwiek z tego wynika. Jednak najmocniej frustrujące okazały się obietnice związane ze świetnie zaprojektowaną lokacją, jaką jest historyczny zamek w Alamucie. Dziś cały w ruinach, w grze robił ogromne wrażenie i – niestety – w ogóle nie został przez twórców wykorzystany. Coś, co miało służyć jako baza wypadowa i miejsce do eksploracji, pojawiło się może w sumie przez 5% całej gry – tak naprawdę jesteśmy tam w trakcie naszego treningu (który trwa stosunkowo krótko) i potem raz przy okazji pojedynczego powrotu. Nie mamy go dostępnego na samej mapie, co narracja tłumaczy tym, że jest to miejsce ukryte przez wrogami asasynów.

Nawet sam Bagdad to może i zjawiskowe miasto, ale kompletnie puste – służy nam jedynie jako platforma do poruszania się z jednego punktu do drugiego. I czysto teoretycznie zaoferowano tam misje związane z jego tajemnicami, lecz są one tak samo niedbale pomyślane, że kiedy w dalszej fazie gry pojawiają się na mapie, zaczynamy omijać je szerokim łukiem.

Rozdział, którego nikt nie potrzebował

Po trzech latach od premiery Valhalli tajemnicą poliszynela jest fakt, jaką rolę tak naprawdę odgrywa Basim w opowieści o Eivorze. Dziś doskonale zdajemy sobie sprawę, że to zbyt ważna postać, aby konsekwencje jej czynów ot tak zbagatelizować. Skoro wprowadza ogromny zamęt w całym uniwersum AC, twórcy postanowili pokazać nam jej początki, aby późniejsze obserwowanie jej działań miało w sobie jeszcze większą dozę tragizmu. To miało prawo zadziałać – w końcu cały pomysł wydaje się pociągający. Basim z Valhalli to tak naprawdę Loki w ciele niebędącego niczemu winnym człowieka. Co się stało z prawdziwym Basimem? Co z jego świadomością? Jak wyglądał ten proces?

Pojawia się tak wiele pytań, że na początku punkt wyjścia brzmi w miarę intrygująco: chcemy wiedzieć, kim był Basim i w jaki sposób przeżywał swoją utratę tożsamości. Niestety, twórcy ze wszystkich sił starają się, aby ten rozdział przestał być dla nas interesujący. Weźmy chociażby pod lupę motyw „od zera do bohatera”, który przewija się przez całą grę i nie daje o sobie zapomnieć. Tego typu schemat jeszcze nikomu nie zrobił krzywdy, choć w tej franczyzie widzieliśmy go więcej niż kilka razy – może dlatego nie wybrzmiewa tak, jak twórcy by sobie tego życzyli.

Basim awansuje bardzo szybko, w krótkim czasie staje się zabójcą z krwi i kości, a my w ten rozwój nie potrafimy się emocjonalnie zaangażować. Na myśl przychodzi mi od razu sposób, w jaki awansowaliśmy w (nieco odmiennej) grze L.A. Noire. Tam naprawdę trzeba było się namęczyć, aby doczekać się nowego statusu zawodowego. Nawet w drugiej odsłonie Assassin’s Creed lwia część gry (jakieś trzy czwarte) prowadziła narrację w znacznie dojrzalszy i koherentny sposób. Ezio, szkolony przez swoich ikonicznych mentorów, uczył się fachu metodą prób i błędów. Ponadto zmieniał się jako człowiek – dorastał do tego, aby w końcu zostać Mistrzem Asasynów. Czuliśmy, że twórcy mieli wszystko zaplanowane, a co za tym idzie – kompletnie się nie śpieszyli.

Mało kto potrafi projektować tak piękne gry.Assassin's Creed: Mirage, Ubisoft, 2023

Zapewne nigdy nie dowiemy się, jak wygląda proces związany z wyborem poszczególnych scenariuszy i pomysłów poprzez tworzenie moodboardu, co nie zmienia faktu, że po przejściu Mirage’u twórcy jawią się jako zagubione we mgle przedszkolaki. Do teraz jestem w szoku, że gra z tak ogromnym potencjałem została spłycona do koślawych dialogów, braku jasno określonego stylu, nieinteresujących postaci i nudnie zaprojektowanych misji. Wiele można by wybaczyć, lecz jeśli opowieść leży na każdej płaszczyźnie, to z biegiem czasu będzie tylko i wyłącznie gorzej...

A można było tu zrobić naprawdę dużo, nawet jeśli chodzi o samego Basima (o którym za chwilę). Zamiast przedstawić beznadziejność jego sytuacji i powolną utratę kontroli nad własnym ciałem i umysłem na rzecz Lokiego, postanowiono spłycić ten proces do (realnie) jednego ważniejszego zwrotu akcji i końcowej misji. Chwilami twórcy puszczają do nas oczko, kiedy wokół protagonisty robi się nieciekawie, ale jeśli przeszliśmy Valhallę, od początku wiemy, jak mniej więcej zakończy się ta gra. Zastanawiamy się tylko, w jaki sposób, więc to jedyny motor napędowy, który trzyma nas przed ekranem. Na uwagę zasługuje jeszcze sam finał, subtelnie podkreślający bezkompromisowość Lokiego w celu uzyskania zamierzonego efektu – ta misterna realizacja współgra z jego złowieszczą personą z Valhalli, choć nie powinno być tak, że za wszelką cenę męczymy się, by obejrzeć dziesięciominutowe zakończenie.

Gracz nieznający poprzedniej części teoretycznie z wypiekami na twarzy będzie zastanawiał się, co dzieje się z Basimem, jednak kiedy gra wprowadzi cywilizację Isu i manipulującego Lokiego, każdy okaże się bezradny w starciu z natłokiem informacji lub też brakiem ich wytłumaczenia. To sytuacja patowa, bowiem nikt w stu procentach nie będzie zadowolony z rozwiązań zaimplementowanych przez twórców, przez co fabuła Mirage’u jawi się jako artystyczna porażka. Niby można przejść tę odsłonę cyklu bez zagrania w Valhallę, ale nie będzie to ten sam casus, co w przypadku serii Red Dead Redemption (czytaj: historia prequelu nie obroni się sama). Tym samym czuć, że jest to coś w rodzaju ciekawostki dopełniającej historię Basima, ale nierzutującym na cały cykl, wielowarstwowym mitem o legendarnym asasynie.

Mirage na każdym kroku przypomina, że Assassin’s Creed ma nie tylko w nazwie.Assassin's Creed: Mirage, Ubisoft, 2023

Basim, czyli bezbarwna kalka

O wspomnianej tu wielokrotnie Valhalli (która będzie przeplatać się przez cały ten tekst) można powiedzieć sporo (za duży świat, poszatkowana fabuła i pokręcony wątek współczesny, praktycznie brak motywów związanych z samym Zakonem Asasynów), ale nie sposób odmówić uroku głównemu bohaterowi/bohaterce. Eivor okazał się (autor recenzji grał męską wersją) charyzmatyczną i niejednowymiarową postacią, a jego kojący głos jedynie dodawał mu nieopisanej głębi. Natomiast Basim (sprzed przejęcia kontroli nad ciałem przez Lokiego) to trochę inna bajka. W jego postaci nie ma nic, czego nie widzielibyśmy już wcześniej.

Twórcy poszli po linii najmniejszego oporu – postanowili wykreować luźnego, wesołkowatego i wręcz butnego gościa, którego zdążymy polubić na tyle, aby jego przeistoczenie się w Lokiego w miarę nas zabolało. Tylko – po raz kolejny – to nie działa! Basim przypomina połączenie Ezio, Arno i Jacoba w jednym (kolejno bohaterowie z włoskiej trylogii, Unity i Syndicate’a), przez co prezentuje się jako bezbarwna kalka oparta na ogranych niegdyś schematach. Bądźmy szczerzy – Ezio był tylko jeden, a Ubisoft wykazuje się naprawdę sporą naiwnością, jeśli sądzi, że stworzenie, plus minus, czwartej takiej samej postaci w końcu przyniesie ten sam (pożądany) efekt co wiele lat temu.

Najprostsza ucieczka od nużącej rzeczywistości Bagdadu.Assassin's Creed: Mirage, Ubisoft, 2023

Przy tym czuć, że nawet jeśli twórcy mieli na niego więcej pomysłów, zostały one odrzucone w postprodukcji. W dialogach Basim często wspomina o swoim dzieciństwie i relacji z ojcem, lecz całościowo sprowadza się to jedynie do kilku aluzji, a nie żadnych flashbacków czy scen nakreślających doświadczenia, które następnie zbudowały jego osobowość. Z punktu widzenia gracza jest to na tyle abstrakcyjne, że bardziej przypomina dialogowe zapychacze niż jakąkolwiek próbę pogłębienia papierowego Basima.

Źle się skrada (i walczy) w nieciekawym towarzystwie

Skrytobójcze misje na pierwszy rzut oka przygotowane zostały w przemyślany i niegłupi sposób: zawsze mamy kilka opcji i czujemy jakąś tam wolność, jeśli chodzi o naszą decyzyjność, w jaki sposób dotrzeć do celu. Do tego trzeba zwrócić autorom honor, jeśli chodzi o sztuczną inteligencję przeciwników czy co niektóre zaprojektowane lokacje. Wreszcie czuć ducha serii i fakt, że to Assassin’s Creed w pełnej krasie – najazdy wikingów zostały zastąpione skakaniem po dachach i wspinaniem się po murach. Szkoda tylko, że to nie wystarcza. Z jednej strony gra prowadzi nas tak, jak na „Asasyna” przystało, ale większość skrytobójstw dzieje się w podobnych lokacjach, przez co każda misja wygląda mniej więcej tak samo. Gdyby ktoś teraz spytał mnie, które zabójstwo spodobało mi się najbardziej, to nie potrafiłbym odpowiedzieć – pamiętam ogół, a z głowy wyrzuciłem detale (których tutaj w gruncie rzeczy brak).

Tak, to produkcja w pełni nastawiona na skradanie się – i to tak bardzo, że kiedy dochodzi do starć na miecze, okazuje się, iż lepiej zrestartować grę, niż zostać tam choćby minutę dłużej. Kompletnie nieintuicyjny tryb walki wydaje się bardziej niż odpychający. Zapewne nadinterpretuję, ale nie zdziwiłbym się, gdyby twórcy podkręcili poziom trudności (dzięki SI) tylko po to, aby gracze skupili się wyłącznie na cichym podejściu, by na kilometr omijali każdą potencjalną walkę z większą grupką przeciwników! Tylko że źle się skrada w tak nieciekawym towarzystwie – chyba jeszcze nigdy egzekucja najważniejszych celów nie była graczowi tak obojętna.

Sekwencje podsłuchiwania pogłębiają skrytobójczą immersję, ale nawet ich jest w tej grze zbyt wiele. Prędko zaczynają więc irytować.Assassin's Creed: Mirage, Ubisoft, 2023

To smutny paradoks gry, w której likwidacja celu wcale nas nie obchodzi – nie bardzo wiemy, z kim mamy do czynienia, dlaczego to robimy i co z tego wyniknie. Nie czujemy nawet wymaganego w takich sytuacjach antagonizmu – Mirage szufladkuje Zakon Starożytnych jako „tych złych”, lecz nie bardzo poszerza tę perspektywę i tym samym spłyca konflikt między frakcjami. Parę populistycznych (zazwyczaj wrogowie to tyrani i ciemiężcy pokrzywdzonych) i płytkich dialogów nie wystarczy, abyśmy nagle potrafili odnaleźć się w wykreowanym tu świecie.

Ubisoft śmieje się fanom prosto w twarz

Dochodzimy do najbardziej fundamentalnego zarzutu, czyli faktu, o którym twórcy wspominali bez większych kompleksów – Mirage na samym początku miał być tylko dodatkiem do Valhalli, natomiast prędko rozrósł się do samodzielnego projektu. Czuć to od samego startu: estetyka, grafika, animacje, sposób prowadzenia kamery, poruszanie się, design miast i pobliskich terenów, gestykulacje postaci... Na każdym kroku mamy wrażenie, jakbyśmy grali w coś, co miało już swoją premierę. Mirage opakowano jednak w na tyle atrakcyjne zapewnienia marketingowe, że od razu uwierzyliśmy w narrację o nowej odsłonie.

Aż do finałowej misji odnosiłem wrażenie, że Ubisoft wkroczył na nowy poziom gamingowego oszustwa. Z ręką na sercu uważam, że firma stara się nam wmówić, że jest to pełnoprawna część, a tak naprawdę to zrobiony na szybko produkt-dodatek z paroma usprawnieniami, aby coś jeszcze zarobić na starzejącym się systemie i silniku. Aby wyglądało to na coś więcej niż osobliwe DLC, postanowiono dodać kilka ważniejszych misji pobocznych (opierających się stricte na znajdywaniu przedmiotów), wiele opisów do lokacji historycznych (trzeba czymś zająć graczy), trochę więcej kostiumów i broni dla Basima (w końcu jakoś musimy wyglądać!).

Te również nie wnoszą nic do rozgrywki: różnią się jedynie małymi niuansami związanymi z bonusami, które otrzymuje nasz bohater. Do tego wykonywane misje są tak schematyczne, a gra stosunkowo krótka, że w ogóle nie rzutują na całokształt doświadczenia. Mirage możemy zaliczyć bez znalezienia choćby jednego rodzaju ekwipunku; ba, nawet nie czujemy potrzeby szukania tego rodzaju skrzyń, bo gra w żaden sposób nas do tego nie zachęca.

Drobne dawki nostalgii uderzają w najmniej oczekiwanych momentach.Assassin's Creed: Mirage, Ubisoft, 2023

Moje wymarzone Asassin’s Creed, czyli kilka fanowskich przemyśleń na bis

Dla Ubisoftu zrobienie konkretnego „Asasyna” to nie jest w dzisiejszych czasach sztuka – trzeba tylko chcieć i mieć pomysł. To tylko tyle i aż tyle, co nie zmienia faktu, że nie jest to najwyraźniej takie proste, jak mogłoby się wydawać. Twórcy nie tylko musieliby przeznaczyć nieco więcej czasu na opracowanie gry, ale realnie też przemyśleć produkt oferowany graczom. Czy naprawdę wymagamy dużo? Ogólnie Mirage gameplayowo stoi na wysokim poziomie, trzeba by jedynie doszlifować całą resztę.

Po pierwsze, wprowadzić nowe rozwiązania, umiejętności, zróżnicować walkę, dodać więcej skrytobójczych opcji, wprowadzić opcje dialogowe, zaproponować znaczące wybory zależne od graczy, a sama gra niech wybacza mniej i mniej.

Po drugie, poprzednie części udowodniły, ze serię stać na dobrze przemyślaną fabułę. Raczej nikt nie oczekuje wielopłaszczyznowej historii pokroju Cyberpunka, ale coś w tym jest, że do dziś pamiętamy przygody Ezio Auditore, natomiast dzieje Eivora lub Bayeka zlewają się w jedno (może poza kilkoma momentami). Gdzie podziali się pamiętni bohaterowie drugoplanowi pokroju Leonarda da Vinci, Czarnobrodego czy Yusufa Tazima? Gdzie są ci, do których potrafiliśmy się przywiązać? W zamian wciąż otrzymujemy bardzo podobne postacie, zazwyczaj oferujące te same teksty, podobne charaktery czy pełniące podobną funkcję w tej fabularnej układance.

Dochodzi zatem do momentu, w którym nie jesteśmy w stanie zapamiętać imion towarzyszy naszego protagonisty – tak bardzo nas oni nie obchodzą. Tak samo z antagonistami – czy zamiast machinalnie wprowadzać naszych wrogów jako przyszłe cele, nie lepiej byłoby ich porządnie nakreślić? Dać im trochę przestrzeni, abyśmy w pełni poczuli dynamikę relacji asasyni kontra templariusze? Choćby Brotherhood i trzecia część robiły to całkiem sprawnie – te gry pozwalały dobrze poznać Cezara Borgię (jak ta postać była zagrana!) lub Haythama Kenwaya (pamiętny plot twist roku!). Przeszłość serii udowadnia, że da się stworzyć w miarę kompleksowego asasyna. Dlaczego twórcy odeszli od tego formatu?

Obojętne, gdzie będzie działa się akcja najnowszej części – ludzie z Ubisoftu to mistrzowie odwzorowywania dawnych światów i kultur, więc bez większego problemu potrafią pogłębiać gamingową immersję. Liczy się cała reszta – chciałbym otrzymać grę, o której będę myśleć i do której miałbym ochotę czym prędzej powrócić.

Drzewko umiejętności wygląda dość ubogo. Mało która zdolność realnie się nam przyda.Assassin's Creed: Mirage, Ubisoft, 2023

Mamy też drzewko umiejętności, choć ono także nie wprowadza niczego nowego – kolejno odblokowywane zdolności mieliśmy szansę zobaczyć w poprzednich odsłonach cyklu (głównie w Valhalli, choć kilka z nich przypomina te z Odysei). Linia najmniejszego oporu, więc tutaj nie mamy na to żadnego wpływu. Cieszy zatem fakt, że (wreszcie) poprawiono sztuczną inteligencję naszych przeciwników – w końcu reagują tak, jakby miało to miejsce w prawdziwym życiu. Chwilami gra staje się naprawdę wymagająca, bowiem moment nieuwagi i Basim w ułamku sekundy może zostać wykryty. Jeśli ktoś liczył, że percepcja wrogów będzie znacznie bardziej realistyczna, po kilkunastu latach w końcu się doczekał!

Dzięki temu automatycznie podwyższono poziom trudności, więc twórcy wprowadzili jedno kontrowersyjne ułatwienie – umiejętność, która pozwala na odpalenie reakcji łańcuchowej zabójstw po wciśnięciu jedynie paru przycisków. To ostatnie przydaje się, co nie zmienia faktu, że nawet tutaj dochodzi do pewnego rodzaju oszustwa. Jeśli chcemy przejść Mirage w pełni po cichu, nie będziemy mieli wyboru – w końcu użyjemy wprowadzonej umiejętności i nawet będziemy wdzięczni za jej obecność w grze. Bardzo często zostajemy tu postawieni przed faktem dokonanym: przecież na drodze stoi nam więcej niż dwóch strażników, ukryte ostrze mamy tylko jedno, a bomby dymne i rzucanie nożami nie wystarczają. Ta supermoc nieraz uratowała mnie przed wykryciem, więc zawsze byłem wdzięczny, że coś takiego w ogóle wprowadzono do gry. A potem zdałem sobie sprawę, że jestem jedynie zręcznie manipulowany przez tych, którzy te poziomy zaprojektowali.

Wracają też sprawdzone niegdyś mechaniki, jak chociażby wynajem poszczególnych grup społecznych znany z włoskiej trylogii. W Bagdadzie najemnicy pomogą nam w walce, a bardowie przykładowo odwrócą uwagę strażników. Aby jednak móc skorzystać z ich usług. Mirage nakazuje nam płacić specjalną walutą (nazywam je kolorowymi żetonami), której zdobycie wcale nie jest takie proste. Sprowadza się to do kolejnego problemu, który polega na tym, że na każdym kroku Ubisoft usilnie przedłuża czas trwania gry.

Jesteśmy zmuszeni do robienia powtarzalnych misji pobocznych. Realizowanie ich przynosi różnego rodzaju bonusy (w tym wspomniane żetony), a bez nich nawet kupowanie podstawowych przedmiotów do ekwipunku staje się praktycznie niewykonalne. A są to głównie proste i nijakie zlecenia, polegające na zabójstwie celu, ukradzeniu przedmiotu albo sabotażu. W takich sytuacjach pomaga co najwyżej ścieżka dźwiękowa, która intensywnymi i chłodnymi brzmieniami koresponduje z hermetycznymi uliczkami Bagdadu.

Moment słabości – autor chciał rzucić to wszystko i wraz z flamingami oglądać zachód słońca.Assassin's Creed: Mirage, Ubisoft, 2023

Nie ma w grze nic gorszego niż moment, kiedy ta zmusza nas do korzystania i robienia czegoś, z czego do końca nie mamy ochoty czerpać. Tutaj Ubisoft wodzi nas za nos i urabia sobie praktycznie na każdym kroku – kiedy zaczynamy zdawać sobie z tego sprawę, efekt immersji automatycznie przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie. Koniec końców liczy się fakt, że jako gracze nie jesteśmy traktowani poważnie.

Wnioski na przyszłość

Minęło kilka dni, a ja wciąż zastanawiam się, jak kiepska jest to odsłona w porównaniu z innymi częściami Assassin’s Creed. I jeśli skupimy się wyłącznie na produkcjach z głównego nurtu (np. pomijając mniej lub bardziej udane dodatki albo poboczne platformówki), okaże się, że każda z poprzednich odsłon wyróżniała się choćby kilkoma aspektami, dzięki którym zapamiętywaliśmy te tytuły na dłużej. Mirage nie charakteryzuje się nawet jednym (powtarzam – nawet jednym!) pierwiastkiem oryginalności, co boli tym bardziej, im dłużej myślę o tej odsłonie.

Niby prawdą będzie, że Mirage ma trochę plusów i najwierniejsi fani docenią kilka smaczków, ale w końcowym rozliczeniu nawet ci zmęczą się w konfrontacji z powtarzalnym i nierzadko żmudnym gameplayem. Konstatacja jest tu jedna: powinniśmy wymagać znacznie więcej od serii, której dawne odsłony (choćby sprzed dziesięciu lat!) wydają się po latach znacznie świeższe i pełniejsze zarówno twórczej pasji, jak i pomysłów na siebie i swoje historyczne mikroświaty. Assassin’s Creed Mirage nie wnosi zarówno nic do uniwersum franczyzy, jak i do samego świata gier.

Nie dajcie się zwieść pięknemu miastu czy nawet przyjemnemu skradaniu się i rozwinięciu głównych skrytobójstw – to wszystko nie jest warte czasu i aż tylu pieniędzy. Dlatego nie bójmy się nazywać rzeczy po imieniu – Mirage to najgorsza odsłona tej serii.

ZASTRZEŻENIE

Przedpremierowy dostęp do gry otrzymaliśmy od Ubisoftu.

Jan Tracz

Jan Tracz

Absolwent Film Studies (BA i MA) na uczelni King's College London w Wielkiej Brytanii, aktualnie pisuje dla portalu Collider, WhyNow, The Upcoming, Ayo News, Interii Film, Przeglądu, Film.org.pl i GRYOnline.pl. Publikował na łamach FIPRESCI, Eye For Film, British Thoughts Magazine, Miesięcznika KINO, Magazynu PANI, WP Film, NOIZZ, Papaya Rocks, Tygodnika Solidarność oraz Filmawki, a także współpracował z Rock Radiem i Movies Roomem. Przeprowadził wywiady m.in. z Alejandro Gonzálezem Ińárritu, Lasse Hallströmem, Michelem Franco, Matthew Lewisem i Davidem Thomsonem. Publikacje książkowe: esej w antologii "Nikt Nikomu Nie Tłumaczy: Świat według Kiepskich w kulturze" (Wydawnictwo Brak Przypisu, 2023). Laureat Stypendium im. Leopolda Ungera w 2023 roku. Członek Young FIPRESCI Jury podczas WFF 2023.

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!