Ancestors: The Humankind Odyssey Recenzja gry
Recenzja Ancestors: The Humankind Odyssey - frustrujaca gra, którą polubiłem
Ancestors: The Humankind Odyssey udowadnia, że w gatunku sandboksów i survivali jest jeszcze miejsce na oryginalny klimat i ciekawe mechaniki. Szkoda tylko, że sporo tych rozwiązań jednocześnie sprawia, że zdecydowanie nie jest to gra dla każdego.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Ancestors: The Humankind Odyssey zabiera nas do świata sprzed 10 milionów lat, by dać szansę wzięcia udziału w ewolucji przodka człowieka – hominida. To przy okazji również podróż do nie tak dawnych czasów, gdy deweloperzy jeszcze nie bali się eksperymentować z różnymi formami rozgrywki, wymyślali zupełnie nowe gatunki, a my dostawaliśmy dzieła w rodzaju dopracowanych symulatorów wilka czy lwa. Pomimo obowiązkowego sandboksa, craftingu i elementów survivalu Ancestors bliżej właśnie do produkcji pokroju Wolfa czy Liona z połowy lat 90. niż chociażby do Far Cry: Primal.
Już wtedy tamte tytuły budziły skrajne odczucia – od zachwytów nad oryginalnością i walorami edukacyjnymi, co skutkowało zbieraniem ocen 9/10, po sporą krytykę. Jedna z recenzentek Wolfa napisała: „Przypuszczam, że jako interaktywny program edukacyjny świetnie się sprawdza, ale jako gra – zupełnie do mnie nie przemawia”. Dokładnie to samo można powiedzieć o Ancestors: The Humankind Odyssey, które również jest trochę jak interaktywna lekcja przyrody, a trochę jak gra – i to bardzo trudna, niewybaczająca błędów, bez żadnej fabuły, często frustrująca i monotonna, ale na tyle oryginalna, ciekawa i klimatyczna, że mimo wszystko nie sposób się od niej oderwać.
KIEDYŚ BYŁ WILK
W grze Wolf z 1994 roku wcielaliśmy się w wilka (lub całą ich watahę), starającego się przetrwać w leśnej głuszy, wśród przyrody i śmiertelnie groźnych ludzi. Gra narobiła wtedy sporo szumu, łącząc sandboksową swobodę, sporo mechanik survivalowych oraz walory edukacyjne. Wielu recenzentów rozpływało się nad nią w pochwałach, ogłaszając zdefiniowanie na nowo gatunku symulatorów oraz RPG. Nominowano ją nawet do nagród RPG roku i symulatora roku. Dwa lata później pojawił się sequel Lion, w którym wcielaliśmy się w lwa na afrykańskiej sawannie.
Obie gry przygotowało studio Manley & Associates, które zaczynało w 1982 roku od małych produkcji tworzonych przez jedną lub dwie osoby dla m.in. Electronic Arts, Disneya czy Activision. Wolf i Lion były jednymi z nielicznych autorskich tytułów tej ekipy, bo później zajęła się ona głównie robieniem portów innych gier. „Elektronicy” w 1996 roku wykupili Manley & Associates i przekształcili je w Electronic Arts Seattle, które ostatecznie zlikwidowano w roku 2002.
„Powodzenia – nie będziemy ci zbyt wiele pomagać”
- samodzielne odkrywanie wszelkich mechanik – gra nigdy nie prowadzi nas za rączkę;
- odważne i bezkompromisowe podejście do tematu i poziomu trudności;
- brak fabuły, która i tak by tu nie pasowała;
- świetny klimat i malownicza afrykańska dżungla;
- rewelacyjna ścieżka dźwiękowa o etnicznych brzmieniach, pomagająca budować narrację;
- każdy mały sukces sprawia ogromną satysfakcję.
- miejscami monotonna – często trzeba powtarzać te same czynności, odkrywać na nowo elementy drzewka rozwoju;
- nieco toporne sterowanie;
- długie i wielokrotnie odtwarzane animacje, których nie da się pominąć;
- sporo technicznych baboli;
- poziom trudności może powodować frustrację, zwłaszcza na początku.
Od takiego właśnie komunikatu oraz dość dramatycznej sekwencji pokazującej, że miejsce naszego człekopodobnego hominida jest gdzieś na samym dole łańcucha pokarmowego, rozpoczyna się niezwykła gra Ancestors: The Humankind Odyssey. W afrykańskiej dżungli, 10 milionów lat temu, praktycznie wszystko jest naszym wrogiem – od nieznanego pokarmu powodującego niestrawność czy budzącego strach terenu poza własną osadą, po zimny deszcz, węże i szablozębne koty. W tak niekorzystnych okolicznościach przyrody musimy po pierwsze przetrwać, a po drugie ewoluować – dzięki utrwalaniu różnych zachowań, wiedzy i przekazywaniu tego potomstwu w następnych pokoleniach.
Rozgrywka nastawiona jest właśnie na naukę i rozwój członków naszego klanu małpoludów, a w nieco mniejszym stopniu na takie kwestie jak głód czy pragnienie. Zaczynamy w zasadzie tylko od umiejętności chodzenia, wspinania się i chwytania. Cała reszta zależy już od nas. Wszystko, co robimy i odkrywamy, prowadzi do powstawania kolejnych połączeń neuronów, pełniących rolę naszego erpegowego drzewka rozwoju. Zróżnicowane posiłki poprawiają metabolizm, używanie narzędzi zwiększa skuteczność i zakres ich działania, korzystanie ze zmysłów wpływa na pamięć i postrzeganie otoczenia. Dzięki pomysłowym, ale ukrytym mechanikom, część graczy może np. odkryć łowienie ryb wkrótce po rozpoczęciu przygody, inni będą potrzebować do tego miliona lat ewolucji (czyt. wielu godzin przed monitorem).
W grze nie ma żadnego wątku fabularnego, co jest jej niewątpliwą zaletą. Zrobienie czegoś sensownego z małpoludami w roli bohaterów byłoby raczej z góry skazane na porażkę, a tak sami tworzymy swoje własne przygody. Czasem wyruszamy na ryzykowne wyprawy do odległej lokacji, czasem eksplorujemy okolicę, by znaleźć rośliny lecznicze, a wreszcie – by zapolować na wkurzające drapieżniki, których na pewnym etapie w końcu nie musimy się bać. Ancestors: The Humankind Odyssey naprawdę pozwala poczuć przemianę od słabej, nic niepotrafiącej ofiary, przemykającej chyłkiem przez las, do w miarę bystrego naczelnego, spoglądającego bez strachu w paszczę krokodyla czy szablozębnego machairodusa.
ŻADNEGO POPKULTUROWEGO 10.000 BC
Jeden z autorów gry, Patrice Desilets, odpowiedzialny m.in. za pierwsze części serii Assassin’s Creed, stwierdził, że znudził go lansowany w popkulturze okres „10 tysięcy lat przed naszą erą”. Wtedy właśnie toczy się akcja gry Far Cry: Primal czy filmu Rolanda Emmericha 10.000 B.C. Tworząc Ancestors: The Humankind Odyssey, celowo sięgnął po dużo wcześniejsze realia (10 milionów lat wstecz), by uniknąć wszelkich inspiracji z zewnątrz i uczynić grę unikatowym doświadczeniem. W tym celu przestudiował sporo książek na temat paleoantropologii, choć niektóre fakty zostały rzecz jasna odpowiednio uproszczone bądź przesadzone, by rozgrywka nadal była wciągająca.
W innych grach takie wymyślanie własnych questów średnio się sprawdza, ale tutaj jakimś cudem to działa, bo misje tworzą się same, spontanicznie, zależnie od tego, w którą stronę nagle skręcimy lub co spotkamy na swej drodze. Pojawia się nawet syndrom jeszcze jednego neuronu do rozwinięcia, jeszcze jednego pokolenia do wyewoluowania, a świetny klimat i doskonała immersja, wspomagane rewelacyjną ścieżką dźwiękową, pozwalają na długo zatracić się w świecie Ancestors: The Humankind Odyssey. Niestety, ma to też pewną cenę. Nauka, jak to nauka, odbywa się poprzez ciągłe powtarzanie tych samych rzeczy, a to oznacza, że sporą część czasu poświęcamy robieniu w kółko tego samego. Oprócz tego, zgodnie z pierwszym ostrzeżeniem, twórcy „niezbyt nam pomagają”, a gra jako taka jest dość trudna, więc osiągnięcie pewnego poziomu ewolucji wymaga sporo cierpliwości i kombinowania.
„Gdzie spojrzę – dookoła dżungla”
W Ancestors: The Humankind Odyssey istnieją jakby dwa wymiary wysokiego poziomu trudności. Jeden to ten pozytywny – celowo zaplanowany przez twórców w głównych mechanizmach rozgrywki, na dodatek wspomagany nieodwracalną śmiercią każdego członka klanu i tylko jednym, automatycznie nadpisującym się save’em. Jeśli coś pójdzie nie tak, to już pozamiatane, trzeba liczyć straty. Gra w zasadzie nigdy nie podpowiada, co można zrobić i kiedy, jakich narzędzi użyć w jaki sposób. Do wszystkiego musimy dojść samodzielnie, ale sama metoda prób i błędów nie wystarczy, bo często powodzenie akcji uzależnione jest od przypadku bądź od rozwinięcia jakiegoś neuronu albo od wielokrotnego powtarzania jednego ruchu – i to nawet kilkanaście razy pod rząd!
Jeśli ktoś nie powiąże jakichś dwóch zależności ze sobą, to może minąć naprawdę sporo czasu, nim odkryje nowe narzędzie czy lecznicze właściwości jakiegoś pokarmu. Kiedy to już jednak nastąpi, satysfakcja i frajda są ogromne. Gra robi trochę wrażenie, jakby stopień jej trudności uzależniony był od bystrości gracza, i wychodzi jej to naprawdę dobrze, bo nawet jeśli na coś długo nie wpadniemy, rozwiązanie okazuje się dość oczywiste. Czuć, że sami kształtujemy rozgrywkę, a zarazem poziom jej skomplikowania.
Z drugiej strony w końcu docieramy do momentu, kiedy głównie doskonalimy wyuczone umiejętności lub powtarzamy je w nowym pokoleniu i do zabawy wkrada się monotonia, zwłaszcza że wszechobecna dżungla, choć gęsta, ładna i klimatyczna, nie zmienia się przez miliony lat. Dla jednych będzie to spora wada, ale dzięki temu nigdy nie mamy poczucia, że gramy tylko w kolejną grę akcji, a ewolucja następuje z automatu, z prędkością pomijania kolejnych filmików na YT.
O WŁOS OD EPIZODÓW
Początkowo Ancestors: The Humankind Odyssey planowane było jako kolejna gra wydawana w odcinkach, których akcja miała toczyć się w coraz późniejszym okresie w dziejach Ziemi. Podyktowane było to słabą kondycją finansową dopiero co założonego studia Panache Digital Games. Sytuacja zmieniła się, gdy twórcy pozyskali zewnętrznego wydawcę, firmę Private Division.
Jeśli jednak cały czas mamy w głowie ten najdalszy cel – rozwiniętego, chodzącego na dwóch nogach praczłowieka, używającego z powodzeniem prostych rodzajów broni i narzędzi, powtarzalność nie jest zbyt dokuczliwa. Nie przeszkadza też fakt, że dopóki nie załapiemy podstaw, nasz klan będzie dziesiątkowany przez drapieżniki oraz nasze własne błędy, a my zmuszeni zaczynać wszystko od nowa. W Ancestors: The Humankind Odyssey najbardziej doskwierają błędy techniczne oraz niedopracowanie kilku elementów. W przypadku niektórych aż ciężko uwierzyć, że nad projektem czuwał Patrice Désilets, twórca pierwszych „Asasynów”, a nie grupa naukowców z wydziału antropologii.
Upadek obyczajów na planecie małp
Twórcom gry przede wszystkim nie za bardzo wyszło sterowanie. Jeden z ekranów startowych sugeruje używanie kontrolera, ale można to śmiało potraktować jako nakaz. Nie wyobrażam sobie grania w Ancestors: The Humankind Odyssey na klawiaturze. Już przyjemniejszy byłby chyba samotny nocleg w afrykańskim buszu, bez wyszkolenia Beara Gryllsa. Kiepsko sprawdza się powiązanie kluczowych akcji albo z naciśnięciem przycisku, albo z jego przytrzymaniem lub zwolnieniem. Taki schemat jest kompletnie nieintuicyjny i często sprawia, że zwłaszcza podczas skakania po drzewach bezradnie pikujemy małpoludem zamiast chwytać się gałęzi.
Szwankują również algorytmy sztucznej inteligencji przeciwników. Bywały momenty, gdy gra po prostu spamowała atakami drapieżników, nie dając żadnej możliwości ucieczki czy choćby chwili wytchnienia. Do tego dochodzi sporo błędów technicznych. Obiekty lewitują w powietrzu, postacie przenikają przez skały, kamera wędruje w „środek” hominida, a raz na jakiś czas gra wyskakuje do pulpitu, co jest na tyle „normalnym” zachowaniem, że twórcy opatrzyli to nawet stosownym tekstem komunikatu o błędzie. Na deser są ciągle te same, kilkudziesięciosekundowe animacje narodzin czy zmian pokolenia, których za nic nie da się pominąć. Oby jakaś łatka szybko coś tu zmieniła.
CO DALEJ PO LUCY?
Patrice Desilets wyznał, iż marzy mu się trylogia, w której Ancestors: The Humankind Odyssey to pierwsza gra z serii. Celem gracza jest obecnie osiągnięcie rozwoju na miarę Lucy. To potoczne imię szkieletu australopiteka AL 288-1, znalezionego w latach 70. na terenie Etiopii. Gatunek ten żył od 4 do 1 miliona lat temu i wszystko wskazuje, że poruszał się już swobodnie w pozycji pionowej oraz posiadał starte kły od przeżuwania pokarmu roślinnego. W ewentualnej ostatniej części takiego cyklu gier (albo nawet wcześniej) Patrice będzie jednak musiał, chcąc nie chcąc, nawiązać do nielubianego okresu 10 000 B.C.
Wojna o planetę małp
Czy więc Ancestors: The Humankind Odyssey to niedopracowany technicznie, monotonny sandbox z frustrującym poziomem trudności, czy może tak pożądany powiew świeżości w swoim gatunku? W obu tych stwierdzeniach jest sporo prawdy, zależnie od naszego nastawienia. Jeśli gra miałaby być wykorzystana jako materiał pomocniczy na lekcji czy długofalowe zadanie domowe, zamiast przepisywania Wikipedii, nikt nie zwróciłby uwagi na jej wady. W przypadku produkcji, która ma sprawiać frajdę, oferować zabawę, poczucie osiągnięcia jakiegoś celu, wygranej – nie jest to już jednak takie oczywiste. Ancestors może kogoś odrzucić po godzinie, zniechęcając wysokim poziomem trudności, albo po piętnastu godzinach zrazić monotonią wypraw w tym samym terenie, wśród tych samych zagrożeń i owoców do spożywania – i trudno się będzie temu dziwić.
Ja mimo wszystko mocno wciągnąłem się w ten ciekawy, klimatyczny świat – dla odmiany bez mapy, kompasu, durnej fabuły, ptakodronów i prowadzenia za rękę na każdym kroku – nawet jeśli przez pierwszych kilka godzin było to okupione irytacją z wiązankami przekleństw. Warto docenić Ancestors: The Humankind Odyssey za pomysł na siebie, za to, że nie płynie z prądem i nie jest kolejnym Primalem, tylko ileś tam lat wcześniej. Może i jest nieco monotonne, ale inne tytuły ukrywają swoją powtarzalność pod płaszczykiem sezonów czy płatnych skórek, a tutaj wynika to z samej tematyki. Przejście Ancestors: The Humankind Odyssey to prawdziwa odyseja, jak w tytule, ale zdecydowanie warta podjęcia tego ryzyka – nawet jeśli próba ta wydaje się na razie zbyt… „epicka”.
O AUTORZE
Z Ancestors: The Humankind Odyssey spędziłem dotąd około 30 godzin, wliczając w to dwukrotne rozpoczynanie gry od nowa, zanim na dobre opanowałem jej podstawy. Początkowo odrzucał mnie bezkompromisowy poziom trudności i błędy, ale ogromna satysfakcja z każdego małego sukcesu szybko wzięła nad frustracją górę, swój udział miał też w tym wyjątkowy klimat. Gra zlicza nasze dokonania i porażki w trakcie kolejnych etapów, podczas których sami wybieramy moment ich zakończenia, i na tej podstawie decyduje, jak bardzo posuwamy się naprzód w ewolucji. Dzięki takiej swobodzie finał zabawy oraz sam wynik końcowy rzeczonej ewolucji będą nieco odmienne u każdego gracza.
ZASTRZEŻENIE
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od agencji Kool Things.