Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 6 lutego 2004, 11:30

autor: Jacek Hałas

Railroad Tycoon 3 - recenzja gry

Trzecia część gry strategicznej pt. Railroad Tycoon, która pierwotnie zadebiutowała w roku 1990. Rzeczony tytuł ponownie umożliwia użytkownikom pokierowanie rozwojem konsorcjum transportowego, specjalizującego się w przewozach kolejowych.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Mieliśmy remake „Master of Orion”. Nie udało się. Mieliśmy remake „Robin Hood: Defender of the Crown”. Nie udało się. Mamy remake „Railroad Tycoon”. Nie... nie to, co myślicie, chyba się jednak udało. Z tą kolejarską strategią po raz pierwszy spotkałem się jeszcze za czasów popularnej Amigi. Już wtedy przeraziła mnie ona ogromem czynności, z którymi trzeba sobie radzić, co przekładało się oczywiście na wysoki poziom trudności. Wolałem sobie wtedy pograć w pierwszą „Cywilizację”, czy chociażby „Theme Park”. Wydany w 1998 roku sequel ani trochę nie przybliżył mnie do tej serii. I pewnie nie uległoby to żadnym zmianom, gdyby nie fakt, iż przytrafiła mi się okazja napisania recenzji najnowszej odsłony „Railroad Tycoon”. Nie ukrywam, iż byłem do niej lekko uprzedzony. Sądziłem, że będę miał do czynienia z tytułem o zbliżonym poziomie skomplikowania do takiego „Industry Gianta”. A tu proszę - niespodzianka. Najnowszy „Railroad Tycoon” jest pełen uproszczeń. Generalnie nie toleruję czegoś takiego w grach, w tym konkretnym przypadku zmiany te przywitałem jednak z niekłamaną radością. Po raz pierwszy mogłem odpalić grę na normalnym poziomie trudności i bez większego wysiłku stworzyć własną wizję PKP - monopolisty przynoszącego gigantyczne zyski.

Przypuszczam, iż spore uproszczenie zabawy ucieszyło nie tylko mnie. A co na to wszystko mają powiedzieć hardcore’owi gracze, dla których oba poprzednie „Railroady” były godnym wyzwaniem? No cóż, muszą się z tymi zmianami pogodzić, załączyć najwyższy poziom trudności (Hard lub Expert) i walczyć o zaliczenie wszystkich celów misji. Sądzę jednak, że i oni po pewnym czasie przyzwyczają się do nowych realiów świata gry i ukończą dostępne misje. Ano właśnie, warto byłoby co nieco na ich temat powiedzieć. Do wyboru mamy kilka trybów singleplayerowych oraz sieciowe potyczki. Od razu trzeba jednak zaznaczyć, iż multiplayer jest w głównej mierze „skierowany” do bardziej doświadczonych strategów (i wcale nie mam tu na myśli tego, iż na serwerach przesiadują sami wyjadacze gatunku). Zabawa w Sieci wymaga od gracza nieporównywalnie większej inwencji i zaangażowania, zlikwidowano też wiele pomocniczych opcji, które mogłyby zburzyć równowagę zabawy (przykładowo, nie można usunąć raz postawionych torów). Singleplayer oferuje trzy standardowe tryby. Najciekawiej prezentuje się oczywiście kampania. Jak na porządnego Tycoona przystało jest ona odpowiednio długa. W sumie składa się na nią szesnaście etapów, które podzielono na cztery grupy. Na szczególną uwagę zasługują trzy ostatnie poziomy, typowo futurystyczne (m.in. Kalifornia po wielkim trzęsieniu ziemi). Wyjątkowo dużo znajdą tu też dla siebie miłośnicy początków kolejarstwa. Ogromna ilość scenariuszy rozpoczyna się, czy wręcz nawet w całości rozgrywa, w XIX wieku. Same misje są wystarczająco zróżnicowane. Najczęstszym zadaniem, któremu należy sprostać jest połączenie dwóch oddalonych od siebie miast. Tak właśnie jest w przypadku pierwszej misji wymagającej złączenia Bostonu z Buffalo, czy etapu opowiadającego o losach słynnego Orient Expressu. Bardzo często trzeba również zadbać o odpowiednie zaplecze finansowe (firmy lub swoje), przetransportować określoną ilość dóbr (np. ropy naftowej), czy doprowadzić do wyeliminowania konkurencji. Mnie osobiście spodobał się ostatni etap pierwszej grupy (The War Effort). Lata zamieniono w nim na dni, zlikwidowano gotówkę oraz możliwość konstruowania nowych obiektów. Musimy zdążyć z dostarczeniem odpowiedniej ilości paliwa, amunicji i broni dla wojska.

Wszystko opiera się więc na bezbłędnym rozlokowaniu dostępnych pociągów i ustaleniu im optymalnych tras przejazdu. Każdy etap ma trzy cele: brązowy, srebrny i złoty. Aby zaliczyć dany poziom wystarczy sprostać brązowym celom, nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby poprawić swój wynik. Głównym ograniczeniem jest oczywiście upływający czas (przeważnie są to okolice 30 lat), ale nawet jeśli nie zdążymy, to misja i tak zostanie zaliczona. Cele zostały przygotowane tak, aby z zaliczeniem tych podstawowych nawet mniej doświadczeni gracze nie mieli większych problemów. Są one jasne i stosunkowo proste (zależnie od rozgrywanego do etapu) do wypełnienia. Niektóre misje obarczone są dodatkowymi ograniczeniami, poza tymi ze wspomnianego już poziomu wojennego; może to być na przykład konieczność zarządzania tylko jedną firmą, czy brak możliwości przejmowania konkurencyjnych firm. Warto też przy okazji dodać, iż wszystkie misje dostępne są od razu na starcie. Gracz nie musi więc odkrywać dalszych etapów. Dobrze jest jednak rozgrywać je po kolei (a rozpocząć od rozbudowanego tutoriala), gdyż w przeciwnym przypadku można obudzić się z przysłowiową ręką w nocniku. Pojedyncze scenariusze zostały oparte na identycznym schemacie. Podobnie jak w kampanii, po zaliczeniu wszystkich zadań możemy kontynuować zabawę (dla własnej przyjemności). Niezbyt ciekawie prezentuje się natomiast Sandbox, albowiem okazuje się, iż usunięto z niego wątek ekonomiczny! Osobiście nie widzę żadnej przyjemności w dowolnym konstruowaniu sieci kolejowej. Korzystając z okazji warto też dodać, iż autorzy gry udostępnili edytor map. Jest więc szansa, że w krótkim czasie zaczną pojawiać się amatorskie scenariusze. Z pewnością pozytywnie wpłynie to na żywotność gry.

Jedną z pierwszych czynności, z którymi będziemy musieli się uporać po rozpoczęciu gry, jest założenie nowej firmy (niekiedy jest to zablokowane). Musimy ustalić wysokość własnego wkładu, co przełoży się na ilość dołożonych przez pozostałych inwestorów pieniędzy. Jeszcze tylko ustalenie nazwy oraz logo i możemy zaczynać stawiać tory. Jednym z podstawowych ułatwień, z których warto korzystać, są świetne wykresy obrazujące zapotrzebowanie na linie kolejowe w różnych rejonach planszy. Zabawę najlepiej jest zacząć tam, gdzie już na samym początku możemy spodziewać się niezłego ruchu. Oczywiście, w miarę dalszych postępów w grze największe miasta nieustannie się rozrastają. Postawienie pierwszych linii nie sprawia już takich problemów jak w dwójce. Wiąże się to przede wszystkim z usunięciem mapy miasta, tzn. nie jest to już oddzielne okno. Musimy skonstruować co najmniej dwie stacje, połączyć je torami (po drodze ustalając częstotliwość występowania mostów i tuneli), przy nich ustawić budynki zaopatrzeniowe, a także zakupić właściwe pociągi. I już, linia gotowa! Oczywiście to nie wszystko. Powinno się też zadbać o wiele innych szczegółów; sądzę jednak, iż dałem dobry obraz tego, jak prosta może być ta gra dla osoby, która z podobnymi strategiami nie miała jeszcze do czynienia. Wróćmy jednak do tych szczegółów. Wiele istotnych rzeczy wiąże się z pociągami, a przede wszystkim ciągniętymi przez nie wagonami. Istotnym elementem gry jest sam proces zakupu maszyny. Musimy wziąć pod uwagę wiele czynników: moc (a więc i prędkość maksymalną), a także koszt nabycia i późniejszego utrzymania. Logiczne jest to, iż najtańsze pociągi nie powinny obsługiwać ogromnych miast, a ich lepsi odpowiednicy kursować pomiędzy malutkimi wioskami. Kolejna ważna rzecz, to ustalenie ilości doczepianych do lokomotyw wagonów.

Maksymalnie może być ich osiem, o wiele ważniejsze jest jednak to przy ilu załadowanych wagonach lokomotywa ma opuścić stację. Czasami lepiej jest ustalić wyższą wartość, nie należy jednak przesadzać, bo może dojść do tego, że koszty oczekiwania na załadunek przekroczą późniejszy zysk z ich transportu. Gracz może też ustalić, jakie towary powinny być przewożone, przy czym na samym początku gry przeważnie zezwala się na wszystkie. Nad pozostałymi operacjami czuwa oczywiście komputer. Muszę przyznać, iż zachowuje się nienajgorzej. Przykładowo, jeśli ładujemy dobro, które powinno być sprzedane na ostatniej z odwiedzanych stacji (najwyższe ceny skupu), to domyśli się on, iż powinien je tam przetransportować, a nie pozbędzie się przesyłki gdzieś po drodze. Kolejnym elementem „RR3”, przybliżającym go nieco do „Industry Gianta”, jest możliwość budowania lub kupowania budynków przemysłowych, hoteli, restauracji, czy pubów. Paradoksalnie, o wiele bardziej opłacalna jest ta druga możliwość, a to dlatego, iż po kliknięciu na dany obiekt widzimy zyski (lub straty) z kilku ostatnich lat. Co więcej, w niektórych miejscach grę można sprytnie oszukać. Chodzi o to, iż obiekty znajdujące się przy niepodłączonych do kolejowej sieci miastach są o wiele tańsze, wystarczy je więc zakupić, podciągnąć tory i cieszyć się z udanej transakcji. Warto przy okazji zaznaczyć, iż obiekty przemysłowe nie muszą być budowane w miastach. Można je postawić w dowolnym miejscu na planszy. Istotną innowacją jest uproszczone dostarczanie dóbr z fabryk do miast. Nie trzeba już stawiać specjalnych stacji, produkowane towary zostaną automatycznie przewiezione do najbliższej miejscowości. Tradycyjnie już istotną rolę odgrywają akcje i obligacje. Na koniec warto jeszcze wspomnieć o dwóch innych atutach recenzowanej gry. Autorzy gry zadbali o odpowiednią ilość wydarzeń mających zasadniczy wpływ na prowadzenie zabawy. Wiele z nich jest związanych z autentycznymi sytuacjami. Przykładowo, wybuch wojny oznacza wzrost produkcji broni, pobicie lokalnego rekordu prędkości zwiększy natomiast ilość pasażerów chcących przejechać się nagrodzoną lokomotywą. Wszystko to powoduje, iż gracz, szczególnie na wyższych poziomach trudności, musi uważnie przyglądać się tym informacjom i, jeśli to możliwe, dynamiczne na nie reagować. Idealnie rozwiązano również kwestię statystyk. Są one rozbudowane, a zarazem czytelne. Bez większych problemów można dotrzeć do obiektów czy kursów przynoszących straty, czy też wymienić wszystkie felerne lokomotywy na nowe.

Gdybym miał się do czegoś przyczepić (a nie chcę :-)), to byłby to realizm rozgrywki. Z pewnością większości graczy liczne braki i modyfikacje nie będą przeszkadzały, mimo wszystko warto jest zwrócić na nie uwagę. Najpoważniejszy zarzut, to wygląd samych pociągów. Jak to jest, że mogą one ciągnąć tylko osiem wagonów? Na potrzeby tej gry jest to wartość wystarczająca (przy dłuższych tasiemcach plansze szybko by się „zakorkowały”), ale uczucie niedosytu pozostaje, szczególnie jeśli wcześniej widziało się w akcji chociażby „Microsoft Train Simulatora”.

Osobiście wolałbym też, żeby postarano się o bardziej szczegółowe mapki. Bardzo szybko doprowadza to do licznych paradoksów. Największe europejskie i amerykańskie miasta składają się raptem z kilku budynków i fabryk. Ubogo wyglądają też stawiane linie. Jedyne, co możemy zrobić, to budować podwójne tory, w przeciwnym przypadku pociągi będą się wolniej mijały. Ano właśnie, a jak to wygląda? Idiotycznie. Jeden z nich staje w miejscu i robi się przeźroczysty, aby przepuścić swojego większego (liczba wagonów) kolegę. Ja rozumiem, że to gra komputerowa, ale są jakieś granice i obawiam się, że w niektórych miejscach je przekroczono. Wygląda na to, że będziemy musieli poczekać na „Transport Gianta”, a do tego czasu tolerować podobne uchybienia.

OK, dość narzekania, na sam koniec kilka pozytywnych akcentów. Oprawa audiowizualna „Railroad Tycoon 3” bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła. Nie tego oczekiwałem od rasowej strategii. Przepięknie zrealizowane modele lokomotyw, urzekająca woda (wykorzystująca, a jakże, technologię Pixel Shader), spore rozmiary map. Brakuje tylko solidnej sieci dróg. Wygląda to tak jak gdyby poza koleją ludzkość nie znała innych środków transportu. Utwory muzyczne zostały idealnie dopasowane do tego typu zabawy i stanowią zgrabne połączenie folku z country. Jest ich wystarczająco dużo (format mp3!), tak więc nie powtarzają się zbyt często. Nieźle wypadły też odgłosy świata. Gra ma stosunkowo niskie wymagania sprzętowe i przy minimalnych detalach spokojnie ruszy nawet na bardzo słabych konfiguracjach.

„Railroad Tycoon 3” jest udanym tytułem. Oczekiwałem kolejnej siermiężnej pozycji, do której należałoby podchodzić dopiero po przewertowaniu kilkusetstronnej instrukcji, a otrzymałem całkiem zjadliwą strategię. Mogę ją Wam z czystym sumieniem polecić. Myślę, że spodoba się nawet tym, którzy dotąd mieli jedynie kontakt z „MTS” i „Trainz”.

Jacek „Stranger” Hałas

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?