Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 1 grudnia 2003, 16:20

autor: Jacek Hałas

Post Mortem - recenzja gry

Post Mortem to kolejna gra przygodowa z firmy Microids niewątpliwie zachęconej sukcesem Syberii – jednej z najlepszych gier przygodowych ostatnich lat. Akcja przenosi nas do Paryża lat dwudziestych XX wieku, czyli w okres największej rewolucji kulturalnej

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Microids nigdy nie zaliczał się do moich ulubionych developerów. Produkty tej firmy przeważnie prezentowały dość przeciętny poziom. Rzadko kiedy tak naprawdę potrafiły czymś zaskoczyć. Nie oznacza to jednak, że nie ma ona na swym koncie żadnych spektakularnych sukcesów. Miłośnicy przygodówek zapewne wiedzą, o czym mówię. „Syberia” w bardzo szybkim czasie stała się produkcją kultową. Niejedna osoba zgodzi się chyba z tym, że jest to najlepszy reprezentant gatunku od czasu drugiego „Broken Sworda”. Szkoda tylko, że inne przygodówki Microids nie są już takie rewelacyjne. Taki „Road To India” to nic innego, jak kopia historycznych adventure’ów Cryo. Szkoda, że recenzowany tytuł prezentuje podobny tok myślenia. Mamy bowiem do czynienia z przygodówką robioną w stylu gier nieistniejącej już francuskiej firmy. Nie o to jednak w tym gatunku chodzi. Najważniejsza jest fabuła i klimat zabawy. O ile tego drugiego zdecydowanie nie brakuje, to najważniejszy wątek nie jest ani oryginalny, ani specjalnie interesujący. Myślę jednak, że miłośnicy przygodówek, których w ostatnim czasie wyjątkowo nie rozpieszczano, mogą się tym produktem zainteresować.

Już sam tytuł gry, który w przekładzie z łaciny oznacza „po śmierci”, może dużo o niej powiedzieć. Jest on zarówno związany z wydarzeniem, od którego tak naprawdę wszystko się zaczyna, jak i „powoduje”, że gra jest nieco mroczniejsza od podobnych tytułów. Horror z pewnością to jednak nie jest, ale o niezłym thrillerze lub kryminale można spokojnie mówić. Akcję „Post Mortem” osadzono w latach dwudziestych ubiegłego wieku. Rozgrywa się ona w Paryżu. Wcielamy się w Gusa MacPhersona. Kiedyś był on prywatnym detektywem. Teraz z tym skończył i zajął się malarstwem. Okazuje się jednak, że świat całkiem o nim nie zapomniał. Pewnego dnia w jego pracowni zjawia się tajemnicza Sophia Blake. Prosi go o pomoc. Kilka dni wcześniej brutalnie zamordowano jej siostrę i szwagra. Państwo Whyte przebywali w hotelu Orphee, tam też doszło do tragedii. Panna Blake nieprzypadkowo zjawia się u naszego detektywa. Wie, iż posiada on pewne nadnaturalne zdolności, z których mógłby skorzystać w tym śledztwie. Okazuje się bowiem, iż czasami miewa on wizje tego, co w danym miejscu zdarzyło się w przeszłości. Zdesperowana kobieta nie wierzy też policji, sądząc, iż wcale nie kwapi się ona do rozwikłania sprawy. Jak to zwykle bywa w przygodówkach, szybko okaże się, że cała historia jest nieco bardziej pogmatwana. Nie chcąc zdradzać zbyt wielu szczegółów dodam tylko, że do akcji wkroczą m.in. Templariusze. MacPherson będzie świadkiem wielu zwrotów akcji oraz, jak to bywa w dobrych thrillerach, kolejnych brutalnych morderstw. Na plus trzeba również zaliczyć to, iż gra ma dwa różne zakończenia. Ci, którzy marzyli o nieliniowej akcji, mogą być jednak zawiedzeni. Fakt, są miejsca, w których daną zagadkę można rozwiązać na kilka sposobów (najczęściej dwa), przeważnie jednak gracz nie ma zbyt dużego pola do działania. Nie podoba mi się także, że gra jak gdyby „nie chce” zezwolić na dane posunięcie (przeważnie prowadzące do czegoś „złego”). Przykładowo, w trakcie pierwszej rozmową z Sophią, nasz detektyw może odmówić podjęcia się śledztwa, ale nie przerwie to gry, a jedynie odwlecze w czasie zgodę na przyjęcie sprawy. Obrażając kobietę w hotelu, nie można jej do siebie całkowicie zrazić, a jedynie opóźnić moment otrzymania od niej cennych informacji. Momenty te są dość denerwujące, szczególnie wtedy, gdy wyraźnie się widzi, że coś potulnie „wyciszono”. Sam pomysł osadzenia detektywa z szóstym zmysłem w roli sterowanej przez gracza postaci też nie jest nowy. Motyw ten zastosowano już w kilku innych grach, przy czym „Post Mortem” najbliżej jest do „Psychic Detective”. Obie gry są mroczne, w „Post Mortem” ograniczono się jednak wyłącznie do kilku brutalnych ujęć w intrze i paru ciał w dalszej części gry. To trochę za mało.

Powiązania z grami Cryo, o których wspomniałem we wstępie, opierają się w głównej mierze na sposobie przedstawienia akcji. Przemierzane lokacje ogląda się bowiem z widoku fpp, przy czym o jakiejkolwiek większej swobodzie można sobie tylko pomarzyć. Nie oznacza to oczywiście, że widok jest w stu procentach statyczny. Gracz porusza się skokowo, ale w danym widoku ma dość duże pole działania. Można obracać się o 360 stopni, a także dodatkowo zerkać w pionie (góra/dół). Z tej ostatniej możliwości rzadko kiedy się jednak korzysta. Ważne przedmioty prawie zawsze są usytuowane na wprost od naszego bohatera i nie trzeba się wysilać w ich wyszukiwaniu (wyróżniają się). Zbliżony wyglądem jest również interaktywny kursor. Zmienia on wygląd w zależności od tego, czy możemy z kimś porozmawiać, coś zabrać, przesunąć przedmiot w inne miejsce, czy bliżej podejrzeć dany fragment lokacji. Wyjątkowo często korzysta się ze wspomnianego zoomu. Ważniejsze miejsca można obejrzeć z bliska, np. aby zabrać wyjątkowo niewielki przedmiot, którego nie sposób byłoby dojrzeć na standardowym widoku. Nieco lepiej mógłby natomiast wypaść moduł poruszania się. Chodzi o to, że często można mieć trochę problemów ze znalezieniem odpowiedniej drogi, np. do jakiegoś zagraconego rogu pomieszczenia. Momentami frustrujące może być też to, że do niektórych miejsc w ogóle nie można dotrzeć (np. jest korytarz, ale brakuje przygotowanej ścieżki). Widocznie autorom nie chciało się bardziej dopracować swej gry. Jak na solidną przygodówkę przystało, nie mogło się obejść bez porządnego dziennika do gromadzenia wszelakich informacji oraz pojemnego inwentarza. Na szczególną uwagę zasługuje dziennik. Został on podzielony na kilka sekcji, co z pewnością ułatwia wertowanie zawartych w nim informacji. Bardzo szybko można sobie na przykład odtworzyć przebieg odbytych już rozmów, przejrzeć ważne notatki czy też poznać treść zdobytych dokumentów. Nie zabrakło też oczywiście komentarzy dopisywanych przez samego MacPhersona. O wiele gorzej na tym tle wypada inwentarz. Okazuje się bowiem, że zbierane przedmioty są jak gdyby układane na pojedynczej „belce”. Przy pomocy przycisków można je przewijać. Problem w tym, że czynność ta niezmiernie się dłuży (szczególnie, jeśli ma się dużo rzeczy). Na dodatek brakuje opisów wyświetlających się natychmiast po najechaniu na dany przedmiot. Aby otrzymać stosowną informację (na dodatek podaną w sposób lakoniczny) trzeba odczekać niemal dwie sekundy.

Dobra przygodówka nie może się obejść bez trzech rzeczy: rozmów, zbierania i wykorzystywania przedmiotów oraz zagadek. W „Post Mortem” zdecydowanie najczęściej ma się do czynienia z tym pierwszym elementem. Osób, z którymi można uciąć sobie pogawędkę, jest stosunkowo dużo, średnio 1-3 w każdej lokacji. W zestawieniu z innymi podobnymi tytułami jest to całkiem sporo. Rozmowy przebiegają w dość standardowy sposób. U dołu ekranu wyświetlają się zakładki, z których można sobie wybrać kwestię. W zależności od sytuacji, opcji może być 2-3, ale i równie dobrze dwa razy tyle. Do momentu, w którym przystaje się na kwestie domyślnie proponowane przez grę, wszystko jest OK. Problemy zaczynają się wtedy, gdy chce się spytać o coś innego. Zdarzają się sytuacje, w których nasz bohater w zdaniu przytacza informację, o której nie powinien jeszcze wiedzieć. Przykładowo, w jednej z rozmów wymawia nazwisko, o którym miał się dopiero dowiedzieć z innego dialogu. Na szczęście takich momentów jest niewiele. Ja w trakcie całej gry doliczyłem się około pięciu. Mogło więc być zdecydowanie gorzej. Pomimo niedopracowanych kwestii ten element gry należy jednak zaliczyć na plus. Kwestie dialogowe są dość logiczne.

Bohater zawsze pyta o to, o co w moim przekonaniu powinien. W trakcie zabawy nigdy nie zdarzyło mi się psioczyć na twórców gry, że nie przygotowali jakiejś istotnej kwestii. Pozytywnie wypadają również osoby, z którymi MacPherson może się porozumieć. Autorzy włożyli sporo pracy w ich przygotowanie. Inaczej trzeba rozmawiać z osobnikiem znerwicowanym, a inaczej z wyjątkowo opanowanym, na dodatek psychologiem. W trakcie całej gry przewija się około dziesięciu ważnych postaci. Oprócz tego są też takie, które pojawiają się jednorazowo.

Jeśli chodzi o przedmioty, to od razu trzeba zaznaczyć, iż jest ich wyjątkowo mało. W trakcie całej gry zbiera się ich góra 30-35 co dla mnie jest ilością niewystarczającą. Co więcej, bardzo często są to same dokumenty. Równie dobrze mogłyby one zniknąć, bo i tak wszystkie informacje, które się z nich wyczytuje, automatycznie lądują do dziennika. Zamiast tego, wiele przedmiotów w dziwny sposób znika z inwentarza po wykorzystaniu (w wyznaczonym do tego miejscu). Rozumiem sytuację, w której dana rzecz nie jest już zdatna do użycia (bo np. zepsuła się albo wyczerpała). Niemal zawsze tak jednak nie jest. Co więcej, w wielu sytuacjach mogłaby ona zostać ponownie wykorzystana, a tak trzeba wykombinować coś innego.

Jednym z najmocniejszych punktów recenzowanej przygodówki są natomiast zagadki. Może nie jest ich zbyt wiele (w całej grze około dziesięciu), ale nadrabiają to swoją jakością. Najważniejsze jest, że trzeba solidnie nad każdą z nich pogłówkować, skojarzyć fakty lub umiejętnie wykorzystać zdobyte przedmioty. W niektórych przypadkach nawet posunąć się do nieskomplikowanych działań matematycznych! Osoby, które wyrosły na przygodówkach pokroju „Atlantis” czy „Myst”, będą więc w siódmym niebie. Spory plus należy się autorom „Post Mortem” za dużą różnorodność zadań. Zaczyna się od nieco prostszych czynności. Trzeba na przykład naszkicować portret domniemanego mordercy na podstawie lakonicznego opisu barmana. Im dalej się jednak gracz posuwa, tym ciekawsze zadania ma do rozwiązania. Nie obejdzie się na przykład bez mieszania fiolek w celu uzyskania specyficznego płynu czy rozszyfrowywania kombinacji w celu otwarcia tajemnych przejść. Nie ma co ukrywać, są one dość skomplikowane i nawet wyjadacze gatunku mogą mieć niemałe problemy z ich rozwiązaniem. Dodatkowym utrudnieniem jest wykluczenie jakichkolwiek podpowiedzi ze strony gry.

„Post Mortem” na pierwszy rzut oka nie wydawał mi się zbyt długą przygodówką. Bardzo szybko zweryfikowałem jednak swoje poglądy. Czas zabawy został przede wszystkim wydłużony przez wspomniane przed chwilą zagadki oraz nieco przydługawe rozmowy. Gra w pewnych momentach jest nieliniowa. Nie są to co prawda duże różnice, ale jeśli ktoś zechce poznać wszystkie tajemnice recenzowanej gry, będzie ją musiał ukończyć przynajmniej dwukrotnie. Liczba miejsc, które przyjdzie odwiedzić, jest stosunkowo niewielka. Pod koniec zabawy jest ich około piętnastu. Dodatkowo każda z tych lokacji została ograniczona do kilku ważnych ekranów, na których trzeba coś zebrać lub wykonać określoną czynność. Zmniejszenie liczby lokacji ma tylko jedną zaletę - jest mniejsze ryzyko zagubienia się. Nawet jeśli nie wie się, jaką czynność teraz wykonać, to zawsze można jeszcze raz zbadać wszystkie miejsca, nie martwiąc się, że zajmie to kilkadziesiąt minut.

Nie od dziś wiadomo, że Cenega nie potrafi robić dobrych lokalizacji gier. Nie inaczej jest i w tym przypadku. Przede wszystkim, denerwuje ilość zatrudnionych aktorów. Jest ich zaledwie kilku. Dochodzi więc do paradoksów, gdy jedna osoba wciela się w aż trzy postaci. Żeby było jeszcze śmieszniej, spotyka się je w stosunkowo niewielkich odstępach czasu, tak więc jest to tym bardziej widoczne. W grze roi się też od błędów. A to gdzieś nie wklejono jakiejś litery albo popełniono błąd ortograficzny. W jednej ze scenek udało mi się usłyszeć „nie”, które nie pojawiło się w podpisie na ekranie. Jeśli nie próbuje się w tym czasie wyłapać sensu rozmowy, to później można mieć spory kłopot z odgadnięciem, która z wersji była prawidłowa. W kilku miejscach dopuszczono się również dosłownych tłumaczeń z języka angielskiego, które zupełnie nie pasują do danej sytuacji. Mam nadzieję, że patch wyłapie i naprawi wszystkie te błędy. Dziwi mnie tylko, że nie zrobili tego betatesterzy. Kto wie, może ich w ogóle nie zatrudniono... Jedynym plusem polskiej wersji „Post Mortem” jest możliwość wyboru pomiędzy wersją standardową a kolekcjonerską. Miłośnicy tych drugich powinni więc być uradowani.

Oprawa wizualna gry prezentuje się dość przeciętnie. Na wyróżnienie zasługują scenki FMV, których jest wyjątkowo dużo. Dodatkowo cieszą one oczy wysoką jakością oraz przyzwoitym wykonaniem ze strony reżyserskiej. Nie mogę również nie wspomnieć o wspaniałym, wszechobecnym klimacie rozgrywki. Paryż z początku XX wieku ma w sobie to „coś”. Od razu przypomniały mi się tak wspaniałe tytuły, jak „Nightmare Creatures”, „Nocturne” (III akt) czy „The Sting!”. Szkoda tylko, że praktycznie przez całą grę eksploruje się wnętrza pomieszczeń. Brakowało mi tu otwartych plenerów, nawet gdyby ograniczono je tylko do krótkich przechadzek po zaciemnionych uliczkach francuskiej stolicy. Lokacje wykonano nie najgorzej, chociaż wielu może zrazić ogólne rozmycie otoczenia. Jest to jednak wina zastosowanej technologii. W zestawieniu z tytułami Cryo „Post Mortem” i tak wypada nieźle. Jedynym elementem, który wyraźnie prosi się o dopracowanie są nieinteraktywne postaci wewnątrz lokacji. Stwarzają one wrażenie jak gdyby na stałe były wtopione w otoczenie. To już lepiej, żeby ich w ogóle nie było. Muzyka jak najbardziej pasuje do czasów, w których osadzono fabułę gry. Utworów jest wyjątkowo dużo, praktycznie każda lokacja ma swój oddzielny. O wiele gorzej jest ze wspomnianymi już dialogami. Aktorów jest mało, na dodatek nie zawsze potrafią odpowiednio wczuć się w swe role. Autorzy lokalizacji mogli też poszukać jakiegoś lepszego aktora do użyczenia głosu głównemu bohaterowi.

„Post Mortem” nie zachwyca, ale i nie powinno się przejść obok niego obojętnie. Przygodówek mamy teraz jak na lekarstwo, tak więc wypada się tylko cieszyć, że ten tytuł dotarł do Polski. Jeśli tylko przebolejesz niezbyt dobrą lokalizację, to śmiało możesz spróbować. Do momentu wydania „Syberii 2” i „Broken Sworda 3” nie pograsz już raczej w nic równie dobrego.

Jacek „Stranger” Hałas

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.