autor: Marzena Falkowska
Portal - recenzja gry
Bądźmy szczerzy: Portal nigdy nie miał być najważniejszym składnikiem The Orange Box. I mało kto przypuszczał, że będzie tak dobry.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Bądźmy szczerzy: Portal nigdy nie miał być najważniejszym składnikiem The Orange Box. I mało kto przypuszczał, że będzie tak dobry. Przed wydaniem zestawu postrzegany był raczej jako ciekawostka, rzucona przez Valve trochę od niechcenia w jeden z kątów Pomarańczowego Pudełka, którego zawartość kusić miała przede wszystkim dwoma dodatkami do kultowego (nadużywany zazwyczaj epitet w tym przypadku jest jak najbardziej uzasadniony) Half-Life’a 2. Na większy hit kreowany był już Team Fortress 2, który koniec końców wzbudził nieco mniej zainteresowania i emocji, niż „dziwadełko” oparte na pomyśle po raz pierwszy wykorzystanym w niezależnej, studenckiej gierce. Tymczasem owo dziwadełko okazało się być zaskakująco dobrą i świeżą koncepcyjnie produkcją, cudownie wymagającą i przewrotnie zabawną zarazem, która łączy w zgrabną, choć ryzykowną całość tak pozornie odległe od siebie gatunki jak FPS i gra logiczna i do której najlepiej pasuje rzadko spotykane określenie gatunkowe „first person puzzle”.
Gra rzuca nas od razu w sam środek wydarzeń. Budzimy się w nieznanym miejscu, a naszym zadaniem jest wydostać się z niego, powoli poznając środowisko i reguły nim rządzące – znany chwyt fabularny stosowany często w grach, dzięki któremu unikając zaburzających immersję tutoriali i instrukcji wraz z bohaterem (w tym przypadku bohaterką) uczymy się w naturalny sposób z biegiem rozgrywki stopniowo poruszać i działać w nieznanym otoczeniu. W Portalu od samego początku towarzyszy nam też komputerowy kobiecy głos, który prowadzi nas przez kolejne etapy, instruuje, poucza, ale też grozi, zwodzi, drażni się, a nawet prosi o wybaczenie – jak się z czasem okaże, za głosem tym kryje się niezwykle intrygująca „osobowość”. Ale o tym później.
Dość szybko w nasze ręce trafia broń (a właściwie urządzenie, bo przed niczym nas ono de facto nie broni) zwane Aperture Science Handheld Portal Device, a będące przenośnym przyrządem do tworzenia tytułowych portali. Owo cacko już okrzyknięte zostało najbardziej innowacyjnym i ekscytującym konceptem, jaki przydarzył się grom FPS od momentu wyposażenia Gordona Freemana w działo grawitacyjne. ASHPD zresztą również posiada główne jego własności (umożliwia podnoszenie i przemieszczanie fizycznych obiektów, choć nie rzucanie nimi), ale jego podstawową funkcją jest, powtórzmy, tworzenie portali. Funkcją, wypada dodać, której prawidłowe i umiejętne stosowanie jest podstawą do ukończenia gry.
Jak dokładnie działa urządzenie? Strzelając za jego pomocą w płaską powierzchnię otwieramy bramę będącą wejściem lub wyjściem (pojęcia te są tu względne i zamienne) – strzelając ponownie w inną powierzchnię, otwieramy kolejną bramę, tworząc w ten sposób fizyczne połączenie pomiędzy dwoma różnymi punktami w przestrzeni, przez które możemy przechodzić sami lub przemieszczać różne przedmioty. W jednym momencie istnieć mogą tylko dwa portale (jeden z nich jest niebieski, drugi pomarańczowy; kolory wybieramy klikając lewym lub prawym przyciskiem myszki) i jeśli strzelimy ponownie, wcześniej stworzony portal tego samego koloru zniknie. Innymi słowy, gdy umieścimy jeden portal na jednej ścianie, a drugi na drugiej, wchodząc w pierwszy wyjdziemy z drugiego. Jeśli będą to ściany przeciwległe, będziemy nawet mogli zobaczyć siebie samych, co jest doświadczeniem ciekawym i dość dziwnym zarazem.
Przed nami dziewiętnaście poziomów (plus zakończenie), z czego każdy oferuje rozmaite zadania związane z mechaniką działania portali. Czasem trzeba na przykład skoczyć w portal stworzony w podłodze, by siła grawitacji wyrzuciła nas z portalu w ścianie, po czym ponownie wpaść w pierwszy portal i wypaść z drugiego osiągając jeszcze większą prędkość, dzięki temu przedostając się na drugą stronę przepaści. Kiedy indziej jesteśmy zmuszeni otworzyć portal w suficie, by zrzucić przez niego kostkę, która swoim ciężarem uruchomi mechanizm otwierający drzwi do kolejnej planszy albo zmiażdży laserowe działko. Z kolei czasami wydostanie się z danego pomieszczenia wymaga od nas szybkiego tworzenia sekwencji par portali, przez które kolejno przemieszczać się będzie stale pozostająca w ruchu świetlista kula energii zdolna na końcu drogi trafić we włącznik wprawiający w ruch platformę, która przewiezie nas bezpiecznie nad zbiornikiem toksycznej cieczy. Krótko mówiąc, nudzić się nie będziemy.
Pierwsze kilkanaście poziomów jesteśmy w stanie przejść z siłą rozpędu w jedną-dwie godziny – nie znaczy to, że są zbyt łatwe, ale mimo wszystko zadania przed nami stawiane daje się dość szybko ukończyć stosując eleganckie, logiczne rozwiązania. W paru ostatnich planszach poziom trudności nagle skacze do góry i rośnie, aż do długiego finału, którego przejście może zająć nam do jednej trzeciej dotychczasowego czasu rozgrywki. W sumie Portal zapewnia od trzech do sześciu godzin zabawy, w zależności od naszego stylu działania, doświadczenia w graniu oraz, no cóż, szybkości myślenia. Jest to niewiele, w sam raz na leniwe niedzielne popołudnie albo bezsenną noc/ Mimo wszystko, pod koniec czujemy pewien niedosyt – przecież dopiero zaczęliśmy się rozkręcać! Można go częściowo zaspokoić dzięki dwóm dodatkowym trybom, które odblokowują się po ukończeniu głównej rozgrywki: Wyzwań, w którym ponownie trafiamy do znanych pomieszczeń, a naszym zadaniem jest wydostać się z nich w jak najkrótszym czasie, przy użyciu jak najmniejszej liczby portali lub czyniąc jak najmniej kroków, oraz Pomieszczeń Zaawansowanych, w którym niektóre poziomy uczyniono trudniejszymi przez dodanie nowych przeszkód i zagrożeń. Spragnieni wiedzy na temat kulisów powstawania gry mogą też posłuchać ciekawych komentarzy deweloperów z Valve uruchamianych za pomocą ikonek porozmieszczanych w różnych miejscach kolejnych poziomów.
Pomimo tego, że Portal jest grą logiczną, posiada również fabułę, przy czym jest to fabuła z rodzaju tych, których szczegółów musimy sami domyślać się na podstawie przesłanek i tropów porozmieszczanych tu i ówdzie w świecie gry oraz zagadkowych wypowiedzi bohaterów niezależnych – w tym przypadku wspomnianej już sztucznej inteligencji operującej kobiecym głosem. Komentarze GLaDOS, bo tak nazywa się ta niezwykła AI, są czasem rzeczowe, kiedy indziej zupełnie dziwaczne, ale niemal zawsze przepełnione specyficznym, absurdalnym humorem (zachęca nas na przykład do starań, obiecując czekającą na końcu ostatniego poziomu nagrodę w postaci ciasta, by chwilę potem przepraszać za grożące śmiercią testy, jakim nas poddaje). W trakcie napisów końcowych GLaDOS zaśpiewa nam nawet piosenkę, której słowa i wykonanie są w stanie rozbawić nas do łez, jednocześnie dając wiele do myślenia.
Całość rozgrywa się w futurystycznym centrum badawczym, przeznaczenie i profil działalności którego pozostaje dla nas tajemnicą, przynajmniej do czasu. Od początku wiemy jedynie, że akcja toczy się w budynku korporacji Aperture Science, o której mowa była między innymi w Episode Two. W ogóle fani sztandarowej serii Valve mają mnóstwo okazji, by głowić się nad tym, w jaki sposób fabuła Portalu wpasowuje się w główną historię przedstawioną w Half-Life. Ale nawet jeśli potraktujemy Portal niezależnie od reszty cyklu, również nie zabraknie pytań i zagwozdek. Kim jest bohaterka, w którą się wcielamy? Gdzie się podziali inni ludzie? Co wydarzyło się w budynku Aperture i jaki jest w tym nasz udział? Jaki jest cel eksperymentów z portalami? Możliwości interpretacji jest wiele, a domysły podsycają szczątkowe informacje udostępnione przez Valve na fikcyjnej stronie internetowej ApertureScience.com (hasło i login znaleźć można w grze lub – wersja dla bardziej leniwych – wyszukać w sieci). To wszystko nie oznacza oczywiście, że nie możemy potraktować Portalu zupełnie afabularnie jako gry logicznej bez żadnych podtekstów – i bawić się równie dobrze.
Czy Portal jest grą pozbawioną wad? Oczywiście, że nie. Dla wielu graczy minusem będzie wspomniany wyżej relatywnie krótki czas rozgrywki, szczególnie, jeśli zakupili grę osobno za pośrednictwem serwisu Steam. Z drugiej strony na tytuły zapewniające kilka godzin intensywnej, choćby jednorazowej zabawy też jest miejsce pośród rozbudowanych, wielogodzinnych produkcji, które absorbują na wiele dni czy tygodni. Co natomiast może budzić słuszne poniekąd wątpliwości, to samo połączenie dwóch tak odmiennych od siebie gatunków, jak FPS i gra logiczna, które nie musi koniecznie odpowiadać wszystkim ich fanom. Miłośnicy zagadek i łamigłówek, nieprzyzwyczajeni do konieczności szybkiego działania, mogą czuć się sfrustrowani nie będąc w stanie na czas wykonać szeregu czynności wymagających zręczności i precyzji – szczególnie, że doskonale będą wiedzieć, co i jak należy zrobić. Z kolei fani gier akcji, którzy jeszcze przed chwilą wysadzali mosty w Team Fortress 2, mogą czuć się przez pewien czas w świecie Portalu nieswojo – jak to, po co mi giwera, skoro nie mogę niczego nią rozwalić? Mimo to jestem przekonana, że większość graczy łatwo zapomni o przyzwyczajeniach i z lubością zanurzy się w fascynujący i oryginalny świat wykreowany w studio Valve.
Kto by pomyślał, że koncepcja zastosowana po raz pierwszy przed dwoma laty w darmowej produkcji grupy studentów stanie się podstawą do tytułu godnie reprezentującego jeden z najlepszych zestawów gier w historii, a jej twórcy otrzymają posadę w tak zasłużonej dla branży elektronicznej rozrywki firmie? Taki obrót sprawy zadaje kłam powszechnemu ostatnio przekonaniu, że w przemyśle gier świeże pomysły nie są już w cenie. Tym większym optymizmem napawa zapewnienie szefującego Valve Gabe’a Newella, że jego studio na razie jedynie dotknęło powierzchni potencjału, jaki kryje w sobie mechanika portali. Czekamy zatem na więcej.
Marzena „Louvette” Falkowska
PLUSY
- Świetna, unikalna koncepcja portali;
- Zróżnicowane, doskonale pomyślane zagadki i problemy logiczne;
- Absurdalny humor połączony z futurystyczno-surrealistycznym klimatem;
- „Osobowość”, teksty i głos GLaDOS.
MINUSY
- Krótki czas głównego trybu rozgrywki (3-6 godzin);
- Ryzykowne połączenie międzygatunkowe, trudne do przełknięcia dla niektórych: zbyt wiele elementów zręcznościowych jak na grę logiczną, zbyt mało akcji jak na FPS.