autor: Maciej Kozłowski
Polskie Imperium: Od Krzyżaków do Potopu - recenzja gry
Polskie Imperium: Od Krzyżaków do Potopu miała być najlepszą i najbardziej wierna historii gra strategiczna naszych czasów. Rzeczywistość okazała się zgoła odmienna.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Polskie Imperium: Od Krzyżaków do Potopu było jedną z najgłośniej zapowiadanych gier strategicznych tego roku. Masa reklam w mediach, konferencje, zatrudnienie Jacka Komudy jako konsultanta historycznego, wynajęcie Tomasza Morońskiego do stworzenia okładki, bogata edycja kolekcjonerska – wszystkie te zabiegi sprawiły, że niemal uwierzyłem w wysoką jakość tej produkcji. Gdy jednak trafiła ona na dysk twardy mojego komputera, ucieszyłem się, że nie zaufałem temu całemu szumowi. Gdybym to zrobił, zawód byłby jeszcze większy.
Zacznijmy od dość zajmującej historii gry. Myli się ten, kto sądzi, że Polskie Imperium jest tytułem nowym – rosyjskie studio Lesta wydało go w kraju carów w grudniu 2009 roku pod nazwą Reign: Conflict of Nations. Oznacza to, że Cenega zaserwowała nam odgrzewany kotlet, zmieniając jedynie zastawę stołową i sprzedając całość jako zupełnie nową, świeżą potrawę. Być może jednak obeszłoby się bez niestrawności, gdyby nie ogólna jakość dania.
Polskie Imperium wzoruje się na takich seriach jak Europa Universalis czy Total War. Zdecydowanie nie są to złe przykłady – obydwa cykle cieszą się sporą popularnością i ogromną rzeszą oddanych fanów. Opisywana produkcja czerpie z nich pełnymi garściami – mamy więc do czynienia z kompleksową strategią na wielką skalę, oferującą rozbudowane możliwości dyplomatyczne, ekonomiczne, polityczne, kulturowe i militarne. Elementem wyróżniającym dzieło Lesty miała być specyficzna arena działań (obejmująca ziemie od zachodniej Polski po Wołgę, w okresie 1350-1650) oraz tematyka walki z czarną śmiercią. Niestety, pierwszy element było nam dane ograć do bólu w Medieval II: Total War – Królestwa, drugi zaś ma dla rozgrywki znaczenie tak znikome, że równie dobrze mógłby się w ogóle nie pojawić.
Grę rozpoczynamy od wyboru okresu historycznego (1350-1450, 1450-1550, 1550-1650, „wolna gra”) oraz jednej z dostępnych nacji. Wedle zapewnień dystrybutora tych ostatnich miało być aż 26 – w rzeczywistości jest ich znacznie mniej. Po prostu w grze występuje ich tyle łącznie (wszystkich razem), natomiast w ramach danego okresu rozgrywki przychodzi nam spotkać się ledwie z kilkoma z nich. Ciekawy jest ich dobór – z jednej strony brakuje tak istotnych krajów, jak Chanat Krymski czy Turcja, z drugiej zaś dodano parę państewek, które w rzeczywistości nie istniały jako samodzielne byty polityczne (Śląsk, Księstwo Halickie) lub nie istniały w ogóle (Księstwo Lubelskie). Nasz wybór ma nieduże znaczenie dla rozgrywki, bo frakcje różnią się w niewielkim stopniu. Każda z nich opowiada się za którąś z pięciu istniejących religii (w rzeczywistości trzech – bowiem jedynie poddani mogą wyznawać islam lub pogaństwo, nacje zaś ograniczają się do prawosławia, protestantyzmu i katolicyzmu) i reprezentuje jedną z trzech kultur (zachodnioeuropejska, polska, ruska). Różnice religijne mają niewielkie znaczenie dla rozgrywki – najlepiej w ogóle nie nawracać podbitych innowierczych ziem – zaś odrębność kulturowa jest iluzoryczna, ponieważ każda ze stron dysponuje prawie identycznymi jednostkami, różniącymi się od siebie głównie ikonką i drobnymi zmianami w statystykach. Ponadto, niezależnie od wybranego przez nas kraju, mamy dostęp do tych samych technologii i budynków – nic więc nie stoi na przeszkodzie, byśmy jako prawosławny władca Moskwy wybudowali w niej katedrę (drzewko rozwoju nie uwzględnia czegoś takiego jak cerkiew).
Jak zaś wygląda sama rozgrywka? Dość standardowo – przed naszymi oczyma widnieje trójwymiarowa mapa świata, z zaznaczonymi miastami, wioskami, postaciami czy armiami. W tych pierwszych rozbudowujemy gospodarkę, najmujemy żołnierzy i specjalnych agentów, kierujemy polityką religijną i społeczną każdego ośrodka. Miasta są podstawą funkcjonowania naszego państwa – wszystkie podjęte decyzje mają długofalowe znaczenie, a ich skutki bywają nieraz zaskakujące (na przykład wszczęcie prześladowań religijnych spotyka się niekiedy ze wzrostem zadowolenia w mieście). Właśnie tutaj spędzamy najwięcej czasu gry – przy dużej liczbie posiadanych prowincji sam przegląd naszych włości potrafi zająć długą chwilę, zwłaszcza że każdorazowo trzeba się sporo naklikać, by poznać wszystkie niezbędne informacje. Taki stan rzeczy jest spowodowany tym, że wszystkie szczegóły dotyczące danego miasta rozdzielone są pomiędzy kilka zakładek, zamiast znajdować się w jednym, wygodnym oknie (ta bolączka dotyczy również ekranu armii).
Wioski to przybudówki miast – to w nich produkowana jest żywność. Choć na mapie świata znajdują się w pewnej odległości od ośrodków miejskich, to zarządzamy nimi właśnie z nich. Na wsi kwaterujemy również żołnierzy – gwarantuje to ochronę źródeł wyżywienia. Co prawda, możemy wybudować w każdej prowincji warowną twierdzę do obrony granic, jednak w zasadzie mija się to zupełnie z celem – wróg po prostu ją ominie, zajmując miasto i wsie.
Bohaterowie to jeden z ciekawszych elementów gry – poza samym władcą mamy też do czynienia z namiestnikami, kapłanami, uczonymi, szpiegami oraz dowódcami. Każdy z nich nabywa kolejne poziomy doświadczenia, a wraz z nimi umiejętności, które potrafią mieć decydujące znaczenie dla rozgrywki. Cóż bowiem z tego, że zgromadzimy ogromne armie, by najechać wroga, skoro ten zabije naszego dowódcę, korzystając z pomocy agenta? Dla spotęgowania efektu, zapewne w tym momencie jego kapłan wywoła dysputę teologiczną, która zatrzyma nasz kler w miejscu, wrogi władca zacznie rościć sobie prawa do naszych ziem dzięki sfałszowanym dokumentom, uczony zatruje nasze armie, zaś dowódca ogłosi nagły zaciąg pospolitego ruszenia, które rozniesie nas w pył. Bohaterowie są zdecydowanie największą zaletą gry – wprowadzają do rozgrywki sporą dozę nieprzewidywalności, a odpowiednie użycie ich zdolności potrafi zmienić porażkę w sukces. Należy jednak pamiętać, że są tylko ludźmi, mogą więc zginąć, a wyłącznie dowódca posiada zbrojną eskortę. Trzeba więc pilnować ich jak oka w głowie – zwłaszcza, że śmierć władcy może oznaczać koniec gry.
Skoro już jesteśmy przy militariach – w Polskim Imperium zachowano klasyczny podział na piechotę walczącą wręcz, kawalerię, strzelców oraz artylerię, przy utrzymaniu systemu papier-kamień-nożyce. W bitwach nie bierzemy udziału bezpośrednio – wyświetlany jest jedynie ekran pokazujący nasze i wraże jednostki oraz to, ile zadają sobie nawzajem obrażeń. Muszę przyznać, że do teraz nie udało mi się zrozumieć, co decyduje o kolejności działania oddziałów, same batalie również potrafiły być dla mnie sporym zaskoczeniem. Jak tu bowiem nie zdziwić się na widok husarii zmiecionej w proch przez watahę chłopów z kijami? Powodem takiego stanu rzeczy jest właśnie niejasność co do kolejności wykonywania akcji – bywało, że jeden oddział przypuszczał atak wielokrotnie, nim inny zadał chociaż jeden cios. Sprawia to, że wynik walk bywa przypadkowy, dlatego warto atakować wroga dopiero wtedy, gdy mamy znaczną przewagę liczebną (niekoniecznie jakościową).
Bardzo irytujące przy dowodzeniu wojskiem jest to, że aby móc zrobić cokolwiek sensownego, potrzebny jest dowódca. Armia sama z siebie nie ma możliwości zajęcia miasta wroga, a nawet zaatakowania oddziałów przeciwnika. Dopiero kiedy przypiszemy jej generała, możemy zrobić przy jej użyciu coś bardziej skomplikowanego niż zwykły przemarsz.
Kolejnym minusem wojennego aspektu gry jest głupota komputera. Sztuczna inteligencja praktycznie nie istnieje – da się ją ograć przy zastosowaniu najprostszych taktyk. Standardowym zagraniem jest przejęcie wiosek komputerowego gracza – ten praktycznie natychmiast wyrusza z całą armią, by je odbić, podczas gdy my spokojnie mijamy go i kierujemy się na miasto, gdzie zabijamy wrażego króla. Frakcja zlikwidowana, pozostaje jedynie ugruntować naszą władzę.
Wszystkimi opisanymi wyżej elementami rozgrywki zarządzamy, po prostu klikając na nie i wydając odpowiednie dyspozycje. Istnieją jednak płaszczyzny, w których to nie wystarcza i musimy odwołać się do szerszego sposobu zarządzania państwem. Tutaj z pomocą przychodzi menu, znajdujące się u szczytu ekranu – tzw. interfejs globalny. Dzięki niemu możemy zarządzać naszym państwem w skali makro: przejrzeć listę wszystkich agentów czy prowincji (ale sterować nimi i tak trzeba w sposób opisany powyżej), określić kierunek badań naukowych, poznać sytuację polityczną w regionie etc. Tutaj również znajduje się pasek z zasobami – złotem, wiedzą, żywnością i ilością rezerw. Tak naprawdę interesują nas tylko dwa pierwsze, ponieważ to je w głównej mierze wydajemy – co prawda żywność konieczna jest do wyżywienia oddziałów, ale jest jej zawsze tak wiele, że praktycznie nie zwraca się na nią uwagi. Irytujące jest natomiast to, że w naszych miastach może szerzyć się głód, mimo pełnych spichlerzy zadeklarowanych w górnym menu – jest to spowodowane zamkniętym charakterem gospodarki.
Ilość rezerw to suma wszystkich ludzi zdolnych do walki w naszym królestwie – można ten „surowiec” zupełnie zignorować, ponieważ i tak rekrutacji dokonujemy każdorazowo w konkretnym mieście, gdzie w specjalnej zakładce widzimy liczbę zamieszkujących je poborowych.
Dystrybutor deklarował swego czasu, że Polskie Imperium będzie w pełni zgodne z prawdą historyczną, o co miał zadbać Jacek Komuda (znany polski historyk, jego podpis widnieje na okładce). Niestety, albo pan ten miał bardzo niewielki realny wpływ na grę, albo też powinien pomyśleć o odświeżeniu swojej wiedzy, gra jest bowiem totalnie ahistoryczna. Zamiast Iwana Groźnego mamy Jana Groźnego, Kazimierz Wielki żyje do roku 1390, a jego syn, Konrad Wielki (!?), zostaje królem Polski. W XIV wieku po mapie świata radośnie hasają sylwetki husarzy i Kozaków, a władcy litewscy mają przypisane portrety ruskich carów. Ważne wydarzenia historyczne są potraktowane po macoszemu – ot, cała Unia w Krewie polega na wysłaniu przez Polskę dyplomaty do Wilna (oczywiście nie dochodzi do żadnego ślubu, w końcu Polską rządzi Konrad Wielki a nie Jadwiga).
Oprawa stoi na średnim poziomie. O ile grafika nie kłuje w oczy i jest dość przejrzysta, to już muzyka i ogólnie cała warstwa dźwiękowa nie należą do nazbyt udanych – co jest niestety standardem w tego typu grach. Podkładem muzycznym są różne narodowe i biesiadne pieśni, zaś efekty dźwiękowe towarzyszące naszym działaniom najlepiej od razu wyłączyć – każdą czynność powtarzamy tak wiele razy, że po godzinie gry będziemy unikać werbunku wojsk tylko po to, by nie usłyszeć charakterystycznego okrzyku bojowego.
Polskie Imperium zawodzi praktycznie w każdym wymiarze – interfejs jest skrajnie niewygodny, dostępne frakcje mało zróżnicowane, bitwy nudne i mocno losowe, muzyka i dźwięk denerwują, a wierność realiom historycznym woła o pomstę do nieba. Gdybym miał opisać grę Polskie Imperium jednym tylko słowem, brzmiałoby ono: męka.
Maciej „Czarny” Kozłowski
PLUSY:
- nie najgorsza grafika;
- całkiem sporo możliwości zarządzania państwem;
- bohaterowie.
MINUSY:
- interfejs;
- oprawa dźwiękowa;
- nuda;
- męcząca;
- mało zróżnicowane frakcje;
- kiepsko zrealizowane bitwy;
- ahistoryczność.