autor: Borys Zajączkowski
Pielgrzym - recenzja gry
Pilgrim to pierwsza część przygodowej trylogii stworzonej przez firmę Arxel Tribe, przy współudziale znakomitego brazylijskiego pisarza Paulo Coelho. W skład trylogii wchodzą jeszcze gry: The Legend of the prophet and the assassin oraz Secrets of Alamut.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Szymonie, obudź się, wstań, Twój ojciec Cię wzywa. Twój ojciec jest już bardzo starym i zmęczonym człowiekiem. Zmęczonym wiekiem, doświadczonym przez życie, ale nad to wszystko przygiętym przez ciężar tajemnicy i wielkiej odpowiedzialności. Nie wiesz, Szymonie, kim jest Twój ojciec i długą drogę będziesz musiał przejść, nim zdołasz to pojąć. Ale czy zechcesz? Tego nie wiesz jeszcze sam. A teraz wstań i porozmawiaj z ojcem. Zostało mu niewiele czasu.
Spójrz. Klęczący u jego stóp przypominasz młode drzewko wyrosłe pod osłoną i z nasienia wielkiego rodzica. Tak silny się wciąż wydaje, pomimo tego, iż jego głos staje się coraz cichszy, coraz cichszy... Twój ojciec umiera. Już niedługo całe światło słońca będzie Twoje, a wiatr będzie rozwiewał Twoje włosy – jeśli tylko mu pozwolisz... A teraz uważnie słuchaj, Szymonie, co ojciec ma Ci do przekazania. To ważne.
„Szymonie, jesteś moim jedynym synem. W Tobie pokładam całą nadzieję. Jesteś już gotów, by ruszyć w drogę, w którą cię posyłam, by zapisać własną kartę legendy. O ile w ogóle można być na to gotowym. Chcę, byś udał się do Tuluzy, odnalazł tam pewnego człowieka i przekazał mu cenny manuskrypt. Ten człowiek jest moim przyjacielem; będzie twoim przewodnikiem w dalszej wędrówce, w którą z pewnością się udasz. A teraz weź rękopis z komnaty ukrytej w bibliotece, idź do Tuluzy i odszukaj Piotra. Ale zaklinam cię: bądź ostrożny – wielu będzie pożądać twojego brzemienia, nikt z nich nie może ci go wydrzeć.”
Tak, Szymonie, Twój ojciec nie żyje. Wydaje Ci się to dziwne, że odszedł znikając na Twoich oczach? Nie dziw się temu. Będziesz miał jeszcze wiele powodów po temu, żeby się dziwić. Teraz odszukaj komnatę, o której powiedział Ci ojciec... „rękopis w ukrytej komnacie... drzwi znajdziesz w bibliotece... kluczem jest fryz...” Spójrz, ponad półkami znajduje się wspomniany fryz. Przyjrzyj mu się dokładnie. Widzisz króla na tronie? To Herod. Antychryst zdołał wielu śmiertelników natchnąć swą wolą. Ale przed Herodem stoi jakaś postać, nad jej głową widnieje błyszcząca aureola. To Jan Chrzciciel uwięziony przez okrutnego władcę. Herod uwięził go, gdyż nie mógł go zabić, a nawet nie chciał go zabić. Potrzebny był ktoś jeszcze. Gdzie diabeł nie może, tam babę pośle – mówiąc między nami. Nie czas jednak na niewybredne żarty. Twój ojciec nie żyje, czas ucieka, a Ty nie masz pojęcia, jakie niebezpieczeństwa na Ciebie czekają, ani gdzie czyhają. Spójrz dalej... przed tronem tetrarchy tańczy piękna dziewczyna. To Salome, jego pasierbica. Za tak piękny taniec należy się jej nagroda. Pamiętasz? Czytałeś? Jeśli nie, zajrzyj do swojej podręcznej encyklopedii, którą dostałeś od ojca. Teraz już zapewne przypominasz sobie, jakiej nagrody zażyczyła sobie zła Salome. Tak... głowy Jana Chrzciciela na srebrnej tacy. To wszystko jest przedstawione w kolejnych częściach fryzu. Zajrzyj do podpowiedzi, jeśli masz jeszcze jakieś wątpliwości – „Salome z pewnością zasługuje na ogień piekielny.” Pytasz, co dalej? Co to ma wspólnego z manuskryptem, który masz odszukać? Przejrzyj zwoje w bibliotece. Książkami się nie kłopocz. Zwojów jest tylko osiemnaście – bez trudu znajdziesz właściwy, ten, który opowiada historię Salome i Jana Chrzciciela. Weź go. Ależ nie, Szymonie! Nie do kominka! Nie bierz wszystkiego tak dosłownie. Nie wszystko jest tym, czym się wydaje – pamiętaj o tym, gdyż inaczej utoniesz przy pierwszej próbie przemierzenia zamarzniętej rzeki. Odłóż zwój w wolną przegródkę na sąsiedniej półce. Widzisz? Oto wejście do ukrytej komnaty. Kręcisz głową? Młody człowieku! Widziałem to spojrzenie – w ten sposób do niczego nie dojdziemy. Że co? Że zagadka trudna, że dużo szukania...? Szymonie... co Ty wiesz o zagadkach...
Musisz pamiętać, że żyjesz na początku XIII wieku – życie nie jest tak proste, jak będzie w moim czasie, w XXI wieku. Kurza twarz! Życie nigdy nie będzie proste. Tak się tylko pocieszam, że Ty miałeś gorzej. Ale zapewne radziłeś sobie znacznie lepiej – jak wnoszę po zadaniach, które Cię czekają, po problemach, które będziesz musiał rozwiązać, musisz być znacznie bardziej inteligentny ode mnie. Wiem, widzę, że nie czujesz się na siłach, by podołać temu wszystkiemu. Ale nie podupadaj na duchu. Na okrągłej, srebrnej płytce, którą Ci przekazałem – tak, na tej, na której rozbłyskuje tęcza, ilekroć nią poruszysz w świetle – znajdziesz wszystkie wskazówki, które okażą się niezbędne po temu, byś nie zawiódł oczekiwań swojego ojca. Żeby je odczytać, musisz jedynie włożyć ją do CD... nie... to znaczy... mocno przyświecić latarką... nie... Przypomnij mi, o którym Roku Pańskim mówimy. 1208? Hmm... będziesz musiał spróbować ze świecą, ale nie przybliżaj jej zanadto, gdyż magiczna płytka tego nie lubi. Jeśli ją sparzysz, skrzywi się ze złości i będzie po ptokach – nic więcej Ci nie powie. Ale nie poddawaj się. Rozwiązanie zagadek, które Cię czekają sprawi Ci wiele satysfakcji. Nawet jeśli z mało którą spośród nich dasz sobie radę o własnych siłach.
„Pielgrzym” – dziwna to gra i piękna to gra. Wprawdzie nie mamy tu do czynienia z nieskazitelnym pięknem, a raczej z pięknem pomimo wszystko, lecz dobre i to. I stara to już gra – gry przygodowe mają jednak tę niepodważalną zaletę, że starzeją się znacznie wolniej od wszystkich innych. Niezależnie jednak od gatunku, najbardziej starzeje się zawsze oprawa graficzna. (Zasada ta dotyczy w zasadzie każdego gatunku, z homo sapiens na czele – duch młody, lecz ciało stare; z tyłu liceum, z przodu muzeum – te rzeczy.) W przypadku „Pielgrzyma” staje się to jeszcze przykrzejsze, gdyż efekt pełnoekranowości gry został osiągnięty w wyniku zadeklarowania okienka z obszarem roboczym o rozmiarze 640x480 pikseli. W tej właśnie rozdzielczości systemowe elementy okienka takie jak: pasek tutułowy czy ramka wyrysowane zostają już poza ekranem. Oczywiście w każdej wyższej rozdzielczości (a kto używa obecnie niższej niż 800x600?) zmuszeni jesteśmy pogodzić się z brzydkim i zabójczym dla klimatu okienkiem, w którym gra się toczy. Dlatego gorąco polecam schowanie dumy do kieszeni i na czas przygody spędzonej z „Pielgrzymem” przełączenie rozdzielczości pulpitu na staruchne 640x480.
Sama grafika w grze również jest... taka se. Statyczne, prerenderowane widoki, niezbyt okraszone miodnymi szczególikami – wszystko sprawiające wrażenie bezruchu i sterylności. Owszem, zdarzają się lokacje prezentujące się atrakcyjnie, a przede wszystkim będące bardzo nastrojowymi, lecz trafiają się one rzadko – na podobieństwo rodzynek w cieście. Zwykle są to wnętrza, dla których ogólnego wyglądu niebagatelne znaczenie ma światło zawieszonych na ścianach pochodni lub rozstawionych na stołach świec. Same menu podobnież są nadto skromne i odczuwalny jest niedosyt nawet w tak prozaicznych sytuacjach jak wybór opcji z menu, gdyż podobnie jak ruch myszą ich nie podświetla, tak i kliknięcie nie owocuje widocznym naciśnięciem czegokolwiek. Sam kursor też jest brzydki – ot, systemowa strzałka, od czasu do czasu przedefiniowana na inną, równie nieciekawą. „Pielgrzym” należy bowiem jeszcze do szerokiego grona gier, których wysyp nastąpił w połowie lat 90-tych. Gier stanowiących de facto zbiór grafik oprawionych w spójną acz ubogą funkcjonalnie całość – gier, których genezy doszukiwać się należy w upowszechnieniu CD-ROM’ów. Nowy, niezwykle pojemny jak na tamte czasy nośnik pozwalał zapomnieć o braku miejsca, a tym samym korzystać do woli ze swobody tworzenia lokacji w programach do raytracingu.
Stąd poruszanie się po świecie „Pielgrzyma” przypomina oglądanie galerii obrazów – przemieszczamy się pomiędzy sznurkami, z jednego punktu do drugiego, spoglądamy w tych tylko kierunkach, które zostały przewidziane i oddane zwiedzającym do użytku. Przy czym nie byłaby ta podstarzała forma taka szczególnie zła, gdyby poruszanie się od jednej lokacji do drugiej po pierwsze nie odbywało się skokami, lecz płynnymi przejściami, a po drugie gdyby było ono zawsze oczywiste i łatwo rozpoznawalne. A z tą oczywistością w „Pielgrzymie” bywa różnie – generalnie nie zaszkodzi w każdym miejscu omieść myszą ekranu, by się przekonać, czy aby gdzieś kursor nie zamieni się w strzałkę kierunku.
Znacznie lepiej od grafiki prezentuje się udźwiękowienie „Pielgrzyma”. Szczególnie zaś mile dla ucha brzmią głosy występujących w grze postaci. Są różnorodnie modulowane, jest ich sporo i znakomicie wpływają na przyjemność wynikającą z toczenia rozmów – było nie było najważniejszego elementu gier przygodowych. Przy czym mowa o oryginalnym, angielskim podkładzie, gdyż polonizacja gry ma charakter kinowy – przetłumaczone zostały jedynie teksty. Szczęśliwie ich tłumaczenie nie pozostawia wiele do życzenia. Owszem, od czasu do czasu zdarzają się niewielkie wpadki, które odmieniają znaczenie takiej czy innej wypowiedzi, lecz nie przypominam sobie przypadku, by niepoprawne tłumaczenie uniemożliwiało rozwiązanie zagadki bez znajomości języka angielskiego. Z resztą, zagadki w „Pielgrzymie” bywają tak trudne, że wiele by to już nie zmieniło. :-) Nie od parady do samej gry dołączony został kompletny opis jej przejścia. Wracając jeszcze do udźwiękowienia gry warto wspomnieć o muzyce, bowiem jest jej w grze dużo, a są to klasyczne, przeważnie każdemu dobrze znane pieśni, jakie kilkaset lat temu bardowie śpiewali po dworach. Na dłuższą metę mogą się one wprawdzie okazać nużące – nasze XXI-wieczne uszy już do innych rozkoszy nawykły, lecz nie zmienia to faktu, że muzyka w „Pielgrzymie” dobrze nastrojowi przygody czyni i zamyka ją w spójnych, średniowiecznych ramach.
Opowieść zaś, która w tych ramach się mieści stanowi o tym, iż „Pielgrzym”, jako się rzekło – pomimo swoich starczych zwiotczeń i niedostatków, wciąż jest grą wyjątkową i atrakcyjną. Oto z początkiem XIII wieku templariusz imieniem Marek przywozi z jednej z wypraw podobno oryginalny tekst Ewangelii św. Jana, w którym znajduje się bardzo niewygodna Kościołowi przepowiednia: zapowiedź powtórnego przyjścia Jezusa Chrystusa. Fantastycznej tej broni przeciw ogólno przyjętej doktrynie pożądają wszyscy – od heretyków począwszy, na papieżu Innocentym III skończywszy. Mało kto wie, że kontrowersyjny tekst znajduje się w rękach młodego Szymona, syna Adalarda de Lancrois, leadera sekty wyznaniowej ukrywającej się pod nazwą „Tradycja”. Niezwykła ta opowieść o przyjaźni, wierze i fundamentach ludzkiej egzystencji rozpoczyna się wraz z podróżą Szymona do Tuluzy, w której to dochodzi do spotkania z przyjacielem zmarłego ojca – Piotrem. Do tego momentu „Pielgrzym” wydaje się być klasyczną grą przygodową rozwijającą się według oklepanego schematu: porozmawiaj ze wszystkimi, pozbieraj wszystko, co się uda, użyj wszystkiego ze wszystkim i następna zagadka. Od rozmowy z Piotrem charakter gry stopniowo się odmienia, problemy stawiane przed graczem zaczynają dryfować w kierunku rozważań filozoficznych, dokonywania wyborów między dobrem a złem, sam świat gry zaś staje się coraz bardziej nierealny, wkraczają weń demony i duchy, a postaci tracą swe uprzednio tak wyraźne kontury. Dobrzy okazują się złymi, źli dobrymi, a wszyscy szukają lepszej drogi. Koniec końców wracamy jednak w znajome progi, gdyż ostatni problem postawiony przed graczem jest niczym innym jak nieobcym nam wszystkim wyborem między duchem, życiem dla idei, a ciałem, życiem z kobietą.
Frapujący scenariusz „Pielgrzyma” stanowi o jego sile i udanie powstrzymuje skutki graficznego starzenia się gry. Chciałoby się rzec, że Paulo Coelho wykonał kawał dobrej roboty – lecz z takimi uwagami skromność nakazuje mi powstrzymać się przynajmniej do pierwszego Nobla. ;-) Po prostu: dobrze się w tę grę gra, a podróż po coraz to bardziej iluzorycznym świecie budzi emocje. Wprawdzie z początku „Pielgrzym” może wydać się nieco nudny, zwyczajny, lecz już po pierwszych kilku zagadkach, gdy gracz zaczyna tracić grunt pod nogami, wrażenie to radykalnie się odmienia. Dlatego warto powstrzymać się od ciągłego zaglądania do załączonego opisu przejścia gry, gdyż większość stawianych przed graczem problemów ma logiczne, choć rzadko kiedy oczywiste rozwiązania. A wartość znalezienia się w świecie duchów tylko z pomocą własnego umysłu gwarantuje nie lada satysfakcję.
Shuck