autor: Krzysztof Gonciarz
ParaWorld - recenzja gry
Paraworld miał być grą, która wreszcie w udany sposób połączy tematykę dinozaurów z koncepcją RTS-a. Niestety, autorzy przespali chyba ostatnie 10 lat rozwoju tego gatunku.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Nabrałem się, nabrałem się! Beta-wersja Paraworlda w sprytny sposób zwiodła mnie, że premiera tej gry może być wyraźnym naruszeniem równowagi sił w dziedzinie strategii czasu rzeczywistego. Niestety, moje ówczesne zachwyty na temat designu i pomysłowości tej produkcji okazały się być trochę na wyrost. Dokładniej, wyszło na jaw, że pełna wersja nie zawiera wiele więcej atrakcji niż owa prasówka, do której w całej swej nieświadomości podszedłem niczym do nieco bardziej rozbudowanego demka. I o ile niemal wszystkie argumenty „za” pozostają aktualne, ogólny kształt produktu jawi się zbyt archaicznym, byśmy mogli mówić tu o okolicach 70% wzwyż. Oprawa z 2006, realia z początków XX wieku, gady sprzed 65 milionów lat, a mechanika rozgrywki rodem z poprzedniej dekady.
Fabuła jest zaskakująco złożona, jak na grę tego typu. Poważnie – mamy tu do czynienia ze *scenariuszem* przedstawiającym pewną *historię*. Nie jest to zjawisko aż tak powszechne w tej branży, jak się nam intuicyjnie wydaje. No ale do rzeczy: w rolach głównych występuje trójka naukowców, którzy wpadli na trop równoległego świata, zamieszkałego przez prehistoryczne gady i prymitywne plemiona ludzi. Nawiązują oni kontakt z niejakim Jarvisem Babbitem, matematykiem i przewodniczącym organizacji SEAS (Stowarzyszenia na rzecz Eksploatacji Alternatywnych Systemów, lol), która od lat trzyma istnienie drugiego wymiaru w tajemnicy. Anthony, Bela i Stina (kaman, jak można nazwać bohaterkę gry Stina Holmlund?), bo takie imiona noszą nasi naukowcy, przeniesieni zostają do alternatywnego świata i podróżując przez nieznane lądy muszą rozwiązać skrywaną przez nie zagadkę. No, z grubsza niechby było. Na przebieg fabuły nie mamy niestety żadnego wpływu, jest nam ona przedstawiana w nienajgorszych, acz nieco sztywniackich cut-scenkach pomiędzy misjami. A tych mamy tu niemało, bo aż 16.
Główny problem Paraworlda polega na ekstremalnie nieciekawym sposobie prowadzenia akcji, który jest wcieleniem czegoś, czym RTS-y przestały być już dobrych kilka lat temu. Każdy poziom wygląda tu identycznie – zbieramy surowce, budujemy bazę, trenujemy wojo i hajda na moskali. Nieśmiało przewijają się tu i ówdzie jakieś sub-questy, ale cóż z tego, skoro i tak polegają one w 95% na znalezieniu jakiegoś punktu na mapie czy wysłaniu odpowiedniej jednostki w odpowiednie miejsce. Zaczyna to nudzić już na pułapie trzeciej, czwartej misji, a jedynego ratunku dopatrywać się możemy ze strony zmiany dowodzonej przez nas armii na inną. Stron konfliktu mamy tutaj 3. Różnice między nimi w miarę szczegółowo omówiłem przy okazji betatestu, więc żeby zbytnio się nie powtarzać, zrekapitulujmy chybcikiem: Nordowie to tacy quasi-wikingowie, których jednostki mają spory potencjał defensywny, Pustynni Jeźdźcy stawiają na mobilność baz oraz lekkie, liczebne oddziały, a Klan Smoka wzorowany jest na kulturze feudalnej Japonii i do puli ciekawostek dorzuca odrobinę steampunkowej maszynerii. Liczba budynków, jednostek i upgrade’ów, na które wydawać możemy surowce jest ogólnie rzecz biorąc imponująca i sporo frajdy sprawia samo odkrywanie ich.
Bitwy są tu z reguły do przesady chaotyczne. Niby mamy możliwość ustalania formacji, ale po wydaniu rozkazu ataku i tak całe szyki automatycznie się rozsypują i hulaj dusza, piekła nie ma. Samo kierowanie jednostkami i dbanie o to, by trzymały się najrozsądniejszych ustawień bywa problematyczne, a jeśli chcemy dorzucić do tego jakieś czary czy umiejętności... Robi się nam trochę Geometry Wars, a nie strategia. Pewnym sposobem na ograniczenie tego kryzysu jest zastosowany przez twórców limit jednostek, idący w parze z dość oryginalnym rozwiązaniem w kwestii interfejsu, tzw. Army Controllerem. Na screenach widzicie to cudo po lewej stronie ekranu – jest to menu, pozwalające przez cały czas obserwować stan wszystkich naszych jednostek, począwszy od robotników, a na bohaterach skończywszy. Bardzo to praktyczne i dobrze zrealizowane. Jak łatwo sobie po kwadracikach policzyć, jesteśmy związani limitem 52 jednostek. Mało? Ano mało, zwłaszcza jak sobie odejmiemy od tego minimum 10 robotników bez żadnej wartości bojowej.
Występujące w grze surowce wyraźnie czerpią z serii Age of Empires – do pełnego rozwoju potrzebować będziemy pożywienia, kamienia oraz drewna. Sposoby, na jakie zdobywać możemy każdy z nich również jakby już gdzieś były, np. żywność pozyskać można z zabitej zwierzyny (tu: dinozaurów), krzewów owocowych lub specjalnie wznoszonych w tym celu farm. W każdym momencie rozgrywki mamy też ograniczoną pojemność magazynów, po dobiciu do której robotnicy przestają pracować i czekają, aż zwolni się miejsce na nowe towary. Czwartym „minerałem” są tutaj tzw. czaszki, swojego rodzaju odpowiednik punktów doświadczenia. Otrzymujemy je za pokonywanie przeciwników oraz neutralnych gadów, a wykorzystujemy do upgrade’owania poszczególnych jednostek, tj. przenoszenia ich na Army Controllerze na wyższe poziomy doświadczenia.
Paraworld ukazał się u nas w pełnej, polskiej wersji językowej. Poziom polonizacji nie jest najwyższych lotów, zdarzają się wpadki w tłumaczeniach, a głosy postaci zdają się być zupełnie oderwane tego, co próbuje się nam w filmikach przedstawić. W samej grze jest już na szczęście nieco lepiej, zgłoszenia poszczególnych jednostek są różnorodne i całkiem miłe dla ucha, choć zdarzają się też wstawki cokolwiek irytujące („jupikajej” Anthony’ego, o co chodzi?). Długo też nie mogłem podnieść się z podłogi po tekście, który jedna z postaci wygłasza po zobaczeniu pewnego artefaktu: „To wygląda jak jeden z moich rodzinnych klejnotów”. Hehe, no takie kwiatki się wyłapuje, panowie. Należy jednak oddać sprawiedliwość dystrybutorowi, firmie Nicolas Games, gdyż jest to niewątpliwie najbardziej liczący się projekt w jego dotychczasowej ofercie wydawniczej i, miejmy nadzieje, dopiero przeciera szlak dla przyszłych, lepszych. Tędy droga w każdym razie.
Bez wątpienia najatrakcyjniejszym aspektem gry jest jej oprawa wizualna. Mamy tu taki graficzny przepych, że aż żal bierze na myśl o niewykorzystanym potencjale tego tytułu. Popatrzcie tylko na screeny, czyż to nie jest śliczne? Zmieniające się pory dnia, cudowne widoczki, fajnie wyanimowane dinozaury, klimat prehistorycznej fauny i flory, no chwyta to za serce po prostu. Nawet cut-scenki należy tu zaliczyć na plus, gdyż wbrew rynkowym tendencjom próbują one przekazać dość konkretną treść. Cierpią ze względu na raczej banalną historię i niedostatki techniczne, ale dobrze że są, bo mają przy tym w sobie coś nieodparcie oldschoolowego.
Pierwsze wrażenie przy obcowaniu z Paraworldem jest wyśmienite. Klimatyczne intro, fajne menu, wpadający w ucho motyw przewodni. I wtedy zaczynamy grać, a czar pryska. Nie wiem jak do tego doszło, ale autorzy tak bardzo poświęcili się chyba oprawie graficznej, że przespali dobre 7-8 lat rozwoju gatunku, w który próbowali się wepchać. Gra, która swą strukturą jest na poziomie Warcrafta 2, nie ma specjalnej racji bytu w dzisiejszym świecie. Tyle ciekawych rzeczy wymyślono w RTS-ach od tego czasu, czemu Sunflowers tego nie widziało, ach, czemu? A co ja się w zasadzie tak wczuwam? Zjechać i do domu. Nie, właśnie nie, chciałem żeby wreszcie powstał jakiś dobry real-time z dinozaurami, przecież to jest temat na grę po prostu idealny. Ale nie tym razem. Nie gra się w to przyjemnie, nawet przy bardzo szczerych chęciach.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
PLUSY:
- dinozaury;
- bardzo dobra grafika;
- polska wersja językowa;
- innowacyjny Army Controller.
MINUSY:
- bardzo niska grywalność;
- nuda.