Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 23 czerwca 2004, 11:08

autor: Szymon Krzakowski

No Man's Land: Fight For Your Rights! - recenzja gry

No Man's Land to strategia czasu rzeczywistego, w której niemiecki producent Related Designs, umożliwił wszystkim graczom przeżycie 300 lat wielkiej kolonizacji kontynentu amerykańskiego (od roku 1600 do 1900).

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Strategie czasu rzeczywistego coraz bardziej mnie ostatnimi czasy zaskakują. Wydawać by się mogło, że twórcom RTS-ów nie pozostaje już nic innego oprócz odgrzewania starych hitów i ewentualnie usprawniania oprawy audiowizualnej, a tu proszę – ciągle dostajemy coś nowego. Niedawno zetknąłem się z przeciętnym, ale mimo wszystko podejmującym rzadko poruszaną tematykę „World War I: Battlefields”, a teraz dane jest mi recenzować równie ciekawy „No Man’s Land”. I to ciekawy nie tylko dlatego, że przedstawia kolonizację kontynentu amerykańskiego. Ale po kolei.

ZIEMIA NICZYJA

„No Man’s Land”, dzieło niemieckiego zespołu Related Designs, obejmuje okres od 1600 do 1900 roku, ale nie jest bynajmniej wierny realiom historycznym. Zawiedzie się srodze ten, kto zasiądzie do gry z nadzieją, że będzie sobie mógł na ekranie komputera odtworzyć cały podbój Ameryki, czy chociaż wpłynąć na losy historycznych postaci. Gra podzielona została na trzy kampanie, w trakcie których kolejno prowadzimy sześć stron konfliktu. Nie myślcie jednak, że wszystkie kampanie są do siebie bliźniaczo podobne. W pierwszej mamy dostęp tylko do jednej strony konfliktu, w drugiej do dwóch, a w trzeciej do – jak można się łatwo domyślić – trzech. O ile jednak dostęp do wszystkich kampanii dostajemy od razu, to już wchodzące w ich skład misje (których, nawiasem mówiąc, jest łącznie 30) musimy rozgrywać w kolejności narzuconej przez autorów. Oznacza to również, że – na ten przykład – uruchamiając drugą kampanię, chcąc nie chcąc, musimy najpierw poprowadzić Indian zamieszkujących lasy, a dopiero później możemy zabrać się za tych żyjących na prerii. Słowem: dostajemy na początku trzy strony konfliktu, a pozostałe musimy sobie odblokować.

A jakich właściwie mamy tutaj bohaterów? Wspomniałem już o rdzennych mieszkańcach Ameryki – Indianach zamieszkujących lasy i prerię. Obok nich są też Hiszpanie, Anglicy, Osadnicy i amerykańscy Patrioci. Wszystkie „nacje” zasadniczo różnią się od siebie, choć generalnie są oczywiście zbalansowane. Nie powinno więc dziwić, że większość podstawowych jednostek i budynków powtarza się, a tym, co je różni, jest wyłącznie wygląd i nazwa. I tak na przykład Hiszpanie mogą zwerbować dość tanich i niezbyt silnych Swordsmanów, a Indianie mają wojowników uzbrojonych w potężne maczugi. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że dzierżący miecze żołnierze powinni sobie z Indianami poradzić bez większych problemów, ale w rzeczywistości nie są wcale o wiele silniejsi. Podobnie sprawa wygląda w przypadku budynków. Centrum założonego przez np. Osadników obozu stanowi ratusz, ale już zamieszkujący prerię Indianie za najważniejszy uznają namiot wodza. Warto tutaj zaznaczyć, że każda ze stron konfliktu może – i musi – rekrutować robotników, którzy zajmą się postawieniem budowli, wyrębem lasu czy pracą na polu. Wszystkie „nacje” łączy jednak to, że mimo możliwości werbowania robotników dowolnej płci, znacznie bardziej opłaca się posyłać do pracy kobiety – co prawda nie mogą zostać, tak jak mężczyźni, uzbrojone i wykorzystane w walce, ale... mniej kosztują. Bolesne, ale prawdziwe.

DREWNO, ZŁOTO I NIE TYLKO

W „No Man’s Land”, jak w wielu innych RTS-ach, bardzo dużą rolę pełnią surowce. Nie ma ich tutaj zbyt wiele – drewno, złoto i żywność, to wszystko czego potrzeba, by zbudować osadę i zwerbować wystarczająco wiele jednostek. Tradycyjnie drewno pozyskuje się z wyrębu drzew, złoto wydobywa się w kopalniach, a dostawy żywności zapewniają głównie pracujący na polach robotnicy. Co przy tym wszystkim ciekawe, nieograniczone są w zasadzie jedynie zasoby drewna – lasów w końcu zazwyczaj nie brakuje. Złoto i żywność nader szybko się kończą, a dodatkowo kopalnie i pola stawiać można tylko w ściśle wyznaczonych miejscach. O ile w przypadku złota wydaje się to normalne, to już ograniczenie jedzenia jest zdecydowanie dyskusyjne. Na szczęście rzadko się zdarza, by surowców po prostu zabrakło – zazwyczaj nie trzeba wcale za bardzo się nimi przejmować. Choć zdarzają się oczywiście sytuacje, w których gracz w wyniku niezbyt udanej dla siebie bitwy traci większość jednostek, a nowych ze względu na brak żywności nie da się nijak powołać – cóż, mimo wszystko trzeba działać rozważnie. Nikt nie powiedział, że taki wódz Indian miał łatwo.

Ale trzeba przyznać, że akurat w kwestii żywności Indianie są w całkiem niezłej sytuacji. W okolicy ich osady kręcą się zazwyczaj stada bawołów lub przynajmniej koni, które można zabić i zjeść. Te ostatnie jednakże przydają się nie tylko jako pożywienie – nic nie stoi na przeszkodzie, by złapać kilka i osiodłać, a potem wykorzystać w walce. Tacy Hiszpanie muszą się co prawda najpierw tego nauczyć i nie każdy z nich może wsiąść na wierzchowca, ale już Indianie radzą sobie z tym bez większych problemów. Indianie również, mimo że pod względem technologicznym niewątpliwie ustępują przybyszom z Europy, posiadają kilka całkiem interesujących umiejętności. Mogą na przykład pływać – a naprawdę się to przydaje, gdy wróg swoją osadę otoczył palisadą i dodatkowo ustawił wieże strażnicze, nie zabezpieczając się jednocześnie od strony rzeki. Dodając do tego możliwość ukrycia się i tym samym uczynienia na jakiś czas niewidzialnym, można zauważyć wyraźnie, że Indianie nie są wcale pokrzywdzeni i naprawdę potrafią tłuc swoich przeciwników. Ale trzeba przy tym naturalnie dodać, że nie są wcale jedyną stroną konfliktu, która posiada pewne szczególne umiejętności – każda ma charakterystyczne dla siebie cechy i udogodnienia.

Wspólna dla wszystkich stron jest też obecność bohaterów, których losy poznajemy w trakcie poszczególnych kampanii. Grając np. leśnymi Indianami herosem jest młody wódz plemienia o imieniu Magua, w przypadku Hiszpanów zaś – walczący z Anglikami kapitan Carvinez i dwaj jego towarzysze (w tym jeden dość osobliwy, ale nie zdradzę oczywiście, któż to taki). Bohaterowie są nad wyraz wytrzymali i silni, posiadają też specjalne umiejętności – niektórzy mogą zabić przeciwnika jednym uderzeniem, spalić budynek czy wezwać do pomocy dzikie zwierzęta. Aby skorzystać z danej zdolności konieczne jest poświęcenie pewnej ilości punktów mana, która oczywiście cały czas samoczynnie się regeneruje. Kto grał w nowsze strategie czasu rzeczywistego, ten z pewnością wie, o co chodzi. Bardzo podobnie kwestia bohaterów rozwiązana została np. w „Age of Mythology”.

WRAŻENIA

A jak się w ogóle w „No Man’s Land” gra? Całkiem przyjemnie. Godzi się zauważyć, że kampanie, choć niedługie (każda składa się z około pięciu misji), są interesujące i na nudę raczej narzekać nie można. W przeciwieństwie do wielu przeciętnych RTS-ów, rozgrywka nie ogranicza się li tylko do postawienia obozu, wyprodukowania ogromnej ilości jednostek i zalania nimi przeciwnika. Takie misje też się oczywiście zdarzają (RTS, to w końcu RTS), ale widać, że autorzy chcieli jak najbardziej urozmaicić zabawę. Czasami konieczne jest więc np. przeprowadzenie bohatera z jednego końca mapy na drugi, bez dostępu do surowców i nowych jednostek. Zdarzają się również misje przywodzące na myśl gry pokroju „Commandos”. Jedną z nich jest ta, w której kontrolując kilku hiszpańskich bohaterów musisz bez zwracania na siebie uwagi Anglików uwolnić kilkadziesiąt indiańskich kobiet – biedaczki zmuszone zostały do pracy na polu, a w pobliżu kręcą się wrogie patrole. Z pewnością nie będzie „No Man’s Land” konkurencją dla wspomnianych już „Commandosów”, ale mimo wszystko tego rodzaju zadania stanowią miłą odmianę po standardowych misjach.

Żeby jednak nie było tak różowo – kilka usterek. Nie wpływają one może mocno na ogólne wrażenia z gry, ale wspomnieć o nich trzeba. Przede wszystkim doczepić się należy do tego, że jednostki zdecydowanie mają problemy z poruszaniem się. Nie da się ukryć, że niezbyt sprawnie zaprojektowany algorytm wyszukiwania drogi, to błąd spotykany w wielu RTS-ach, ale mimo wszystko autorzy mogli bardziej przyłożyć się. Razi też nieco, że komputerowy przeciwnik nie jest zbyt błyskotliwy. Potrafi nawet w trakcie walki wycofać się, ale już bramy przed wrogimi jednostkami nie zamknie – niech wchodzą do osady, a co! Razi też regularne posyłanie przezeń niewielkich grup jednostek, które co prawda swoją rolę spełniają (irytują!), ale tylko do czasu. Zabezpieczenie drogi, z której nadchodzą, nie sprawia, że wróg zaczyna szukać innego sposobu, by dobrać Ci się do skóry. Jak pchał się tą drogą, tak będzie pchać się dalej.

O OPRAWIE I MULTI SŁÓW PARĘ

O grafice „No Man’s Land” nie można już jednak powiedzieć złego słowa. Mnie osobiście najbardziej zauroczyły rozbijające się o brzeg fale – o ile w „Age of Mythology” wyglądały nieźle, to tutaj są po prostu wspaniałe! Wielkie wrażenie robią też walące się budynki, przeszywające powietrze płonące strzały, czy nawet radośnie galopujące bawoły. Całości dopełnia fakt, że w każdej chwili można sobie obrócić w dowolną stronę kamerę, a także skorzystać z zoomu – czyli przybliżyć bądź oddalić widok. Jeśli miałbym się do czegoś doczepić, padłoby na wygląd piechoty. Wydaje się nieco uproszczona i kanciasta, animacja też daleka jest od perfekcji. Ale nie da się ukryć, że już spadający z konia jeździec prezentuje się co najmniej dobrze, zaś ładujący strzelbę żołnierz – świetnie!

W grze dostępnych jest sześć różnych stron konfliktu, tak więc nic dziwnego, że przedstawiciele każdej z nich powinni wypowiadać się we własnym języku, lub chociaż z wyraźnym akcentem – i tak też jest w istocie. Nie jest to może żadna nowość, ale zawsze miło posłuchać, że tacy Hiszpanie wcale nie mówią „czystym” angielskim. Muszę też pochwalić całą oprawę dźwiękową „No Man’s Land”. Salwy z dział, wystrzały ze strzelb, czy inne dźwięki, brzmią właśnie tak, jak powinny. Za całą oprawę audiowizualną – spory plus.

Nie sposób też nie pochwalić zawartego w grze trybu multiplayer. Autorzy bowiem, oprócz standardowego „Deathmatchu”, zdecydowali się umieścić kilka świeżych trybów zabawy. Jest tu więc „Domination” i „King of the Hill”, których zasad wyjaśniać chyba nie trzeba. Jest jednak także znacznie ciekawszy „Eliminate Heroes” (gracz ma za zadanie zabić wrogich bohaterów), „Destroy/Defend railroad tracks” (trzeba pilnować lub zniszczyć sieć kolejową) oraz „Railroad Building Race” (wygrywa ten, kto pierwszy zbuduje kolej). Jak widać, szczęśliwi posiadacze dostępu do Internetu mogą się naprawdę niezgorzej bawić.

SŁOWO NA KONIEC

„No Man’s Land” nie jest w żadnym razie tytułem rewolucyjnym, ale mimo wszystko okazuje się zadziwiająco dobry. Wielu graczy uzna go zapewne za kolejny przeciętny RTS i zupełnie zignoruje. Ciekawa tematyka, solidne wykonanie i ciekawie zrealizowane misje sprawiają jednak, że dla miłośników strategii czasu rzeczywistego to wręcz pozycja obowiązkowa.

Szymon „Wojak” Krzakowski

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?