autor: Karol Wilczek
Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu - recenzja gry
Wciągającą i zawiłą fabułę, możliwość odkrycia tajemnic zatłoczonego, mrocznego miasta i ponad 20 godzin świetnej zabawy zafundowała nam mała kanadyjska firma – Ossian Studios. Fani serii Neverwinter Nights nie będą zawiedzeni.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Ossian Studios to mało znana, kanadyjska firma, której założycielem jest Alan Miranda – były pracownik BioWare (współpracował przy tworzeniu Baldur’s Gate: Tron Bhaala i Neverwinter Nights). Przed Wrotami Zachodu jedyną grą tego studia był ciepło przyjęty zarówno przez fanów, jak i recenzentów, darmowy moduł do Neverwinter Nights – Darkness over Daggerford. Inspiracją dla nazwy firmy nie bez powodu jest Osjan – legendarny celtycki bard. Ossian Studios za cel dało sobie przekazanie ludziom niezapomnianych, epickich opowieści i w przypadku Wrót Zachodu zdecydowanie się to udało.
Wszystko zaczyna się w momencie, gdy główny bohater w jakimś zapomnianym lochu znajduje tajemniczą maskę. Okazuje się, że jest ona przeklęta – nie można jej odrzucić, a w dodatku wywołuje koszmary, które mogą doprowadzić do utraty zmysłów. Poszukiwania metody na pozbycie się klątwy doprowadzają mężczyznę do cormyrskiego mędrca, a ten poleca udać się do Wrót Zachodu, gdzie pewna organizacja – Nocne Maski może posiadać potrzebne informacje. W tym momencie wkraczamy do akcji i przejmujemy władzę nad naszym bohaterem. Na pokładzie statku docieramy do Wrót Zachodu – potężnego miasta drążonego korupcją, pełnego typów spod ciemnej gwiazdy i rządzonego przez Nocne Maski – zbieraninę skrytobójców i złodziei. Jakby tego było mało, ulice miasta są jeszcze niebezpieczniejsze, ponieważ pojawił się kolejny silny gracz – Hebanowe Pazury – organizacja, która ma ochotę przejąć dominującą pozycję Nocnych Masek.
W taki sposób rozpoczyna się historia, która rozkręca się z każdym kolejnym posunięciem, aż do osiągnięcia maksymalnych obrotów w końcówce gry. Fabuła jest świetna. Nieco mroczna, pełna zwrotów akcji. Po prostu wciąga, a po dotarciu do pewnego momentu nie da się oderwać od monitora. Wszystkie zadania poboczne, sprawdzanie, czy na pewno zwiedziło się już całość dostępnych lokacji, idzie na bok. Najważniejsze to dowiedzieć się, o co dokładnie tutaj chodzi i kto za tym wszystkim stoi, a zapewniam, że odpowiedzi na te pytania zmieniają się w zabójczym tempie. Dopiero kiedy na ekranie pojawi się napis „koniec” można być pewnym, że cała zawiła sieć spisków została przed nami odkryta, a i tak kilka spraw pozostawionych zostaje wyobraźni gracza.
Wrota Zachodu można zakończyć na dwa sposoby: stając po stronie dobra lub zła. Warto spróbować obu tych ścieżek, aby zobaczyć w pełni, co przygotowali dla nas twórcy. Szkoda tylko, że końcówka po „ciemnej stronie mocy” jest krótsza i mniej złożona od „jasnej”. Można też ponarzekać trochę na to, że niektóre elementy przydałoby się rozwinąć i lepiej wytłumaczyć, a początek powinien być ciekawszy, ale i tak nie przyćmi to ogólnego, bardzo dobrego wrażenia, bo opowiedziana we Wrotach Zachodu historia jest jedną z tych, o których szybko się nie zapomina.
Nasz bohater zaczyna od 8 poziomu doświadczenia, by pod koniec gry dojść do 13-15. Wyższy poziom będzie później bardzo potrzebny, ponieważ ostatnia walka, tak jak nakazuje tradycja, jest niesamowicie trudna. Oczywiście po świecie nie poruszamy się sami. Pomocy w odkryciu tajemnicy przeklętej maski udzielają nam trzy osoby. Jest to ciekawy zabieg, ponieważ przyjęło się, że towarzyszy do wyboru jest znacznie więcej. Tutaj, na naszą wesołą gromadkę składają się: Rinara – należąca niegdyś do Nocnych Masek łotrzyca, której priorytetem życiowym jest pieniądz; Mantides – były paladyn, który przed kilkoma laty stracił wiarę i własne poczucie wartości oraz Charissa – kapłanka Tyra, arogancka i stosująca się do cytatu z filmu Dzień Świra: „Moja jest tylko racja i to święta racja. Bo nawet jak jest Twoja, to moja jest mojsza niż twojsza.”.
Trochę szkoda, że nie dano nam większego wyboru. Oprócz stworzenia własnej postaci nie można już w żaden inny sposób modyfikować drużyny. Przez cały czas odczuwałem brak maga, chociaż trzeba przyznać, że gra jest skonstruowana w ten sposób, że można sobie bez niego poradzić. Pozbawienie gracza wyboru, programiści Ossian Studios rekompensują za to zastosowaniem się do stwierdzenia, że „nie liczy się ilość, a jakość”. Towarzysze są postaciami wyrazistymi, posiadającymi swoją historię, na którą podczas przygody można dodatkowo wpływać. Często wywiązują się między nimi ciekawe dyskusje, a podjęte działania zmieniają ich podejście do naszej osoby. Jest to wielka zaleta gry, pozwalająca lepiej wczuć się w klimat. Życzyłbym sobie, aby przy kreowaniu towarzyszy scenarzyści nowych gier RPG wzięli przykład z pracy twórców Wrót Zachodu.
Co ciekawe, w grze przyjdzie nam poruszać się jedynie w obrębie miasta. Wyjście poza jego mury zdarzy się dwa, może trzy razy. Moim zdaniem takie posunięcie wyszło Wrotom na dobre. Jak na dodatek, ten stosunkowo niewielki obszar w zupełności wystarcza, a dzięki temu, że ma taką, a nie inną wielkość, twórcy mogli się do jego opracowania porządnie przyłożyć.
Przede wszystkim miasto wydaje się żywe. W porcie ciągle poruszają się marynarze i wszelkiej maści opryszkowie. Co chwilę mija nas jakiś obdarty troll, jaszczur lub zwykły żebrak. W dodatku w każdej chwili możemy stać się ofiarą kradzieży lub zostać oszukani przez nieuczciwego sprzedawcę, co tylko potęguje wrażenie przebywania w naprawdę niebezpiecznym miejscu. Po przejściu do bogatszych dzielnic może zdarzyć się, że zaczepi nas demonstrant, chcący zdobyć podpis pod swoją petycją; na targu zaś kuglarz pokazuje swoje sztuczki zgromadzonym wokół niego gapiom. Te wszystkie szczegóły sprawiają, że czujemy, jakbyśmy sami byli w środku tego wszystkiego. Wrota Zachodu nie pozostawiają nas obojętnymi - to intrygujące miasto, którego wszystkie zakamarki wręcz proszą się o odkrycie. Jedyną wadą jest to, że takie wrażenia ma się głównie na początku. Kiedy całe miasto zostanie już zwiedzone, urok przestaje działać, a my nie zwracamy już na nie takiej uwagi.
Jak w każdym erpegu jednym z fundamentów rozgrywki są zadania. Z tego elementu twórcy również wyszli obronną ręką. Questy zarówno poboczne, jak i te związane z głównym wątkiem fabularnym są dobrze przemyślane, różnorodne i w większości po prostu ciekawe. Nie brakuje zadań krótkich, ale część jest wyjątkowo rozbudowana, a ich przejście zajmuje sporo czasu. Przykładem może być misja, w której dowiadujemy się, że z pewnej wystawy został skradziony cenny kielich. Pierwszym śladem pozostawionym przez złodzieja jest list z zagadką. Rozwiązując ją, docieramy do niego, a na miejscu okazuje się, że sprawa jest bardziej zawiła i że właściwie to dopiero początek.
Twórcy pokazują również, że nie brakuje im poczucia humoru. Świadczy o tym dobitnie jedno z zadań, w którym pierwszoplanową rolę odgrywa krewny chomika Boo, bardzo dobrze znanego z Baldur’s Gate. Więcej nie zdradzę, żeby nie psuć zabawy.
Od strony wizualnej gra prezentuje się przeciętnie. Chociaż nie jest brzydka, to jednak korzysta z tych samych efektów co podstawowa wersja Neverwinter Nights 2. Miałem wrażenie, że jest wręcz od niej słabsza. Nie przeszkadza to w graniu, ale nie ma się też czym zachwycać. Cały system gry również bazuje na podstawce i nie uświadczymy tutaj nowości wprowadzonych w Masce Zdrajcy i Gniewie Zehira. Czasami podczas zabawy miałem także problem ze sztuczną inteligencją towarzyszy. Nieraz zdarzyło się, że jedna lub dwie osoby zostawały w jakimś miejscu, chociaż wybrałem dla nich tryb podążania za aktualnie aktywną postacią, co potrafiło być szczególnie irytujące podczas walki. Do lokalizacji Wrót Zachodu nie można się zbytnio przyczepić. Szkoda tylko, że podczas dialogów rzadko kiedy podłożony jest głos.
Jako dodatek Wrota Zachodu prezentują się świetnie. Największą ich zaletą jest wciągająca fabuła. Ten element powoduje, że gra pozostawia po sobie bardzo dobre wrażenie. Ossian Studios udało się również oddać klimat miasta – Wrót Zachodu i wymyślić kilka naprawdę ciekawych, momentami śmiesznych, a czasami mrocznych zadań. Każdemu fanowi serii Neverwinter Nights mogę śmiało polecić ten dodatek. Nie zawiedziecie się na nim i myślę, że tak jak ja będziecie od tej pory z niecierpliwością słuchać plotek o tym, czy w kanadyjskim studio nie tworzy się czasem czegoś nowego.
Karol „Karolus” Wilczek
PLUSY:
- wciągające zadania;
- ciekawi towarzysze, mający wpływ na grę;
- oddany klimat niebezpiecznego i skorumpowanego miasta;
- świetna fabuła...
MINUSY:
- ... która rozkręca się dopiero w drugiej połowie gry;
- przestarzała grafika;
- momentami problemy ze sztuczną inteligencją drużyny;
- tylko trzech dostępnych towarzyszy.