Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 kwietnia 2009, 13:56

autor: Karol Wilczek

Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira - recenzja gry

Drugi dodatek do Neverwinter Nights 2 nie zachwyca. Czy warto w takim razie wybrać się w dwudziestogodzinną podróż po dzikiej krainie Samarach i Wybrzeżu Mieczy? Sprawdźcie sami, co może skusić fanów serii do zakupu gry.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Po długim kilkumiesięcznym oczekiwaniu na polski rynek zawitał w końcu drugi dodatek do Neverwinter Nights 2 – Gniew Zehira. Przygodę rozpoczynamy na pokładzie „Czujnego” – statku zmierzającego do Samargolu – stolicy dzikiej krainy Samarach. Spokojna podróż zostaje przerwana przez potężny sztorm, który rozbija statek o brzeg wyspy. Udaje nam się przeżyć wraz z kilkoma członkami załogi oraz znanym ze świata Forgotten Realms legendarnym podróżnikiem – Volo. Następnie docieramy do Samargolu w charakterze więźnia. Tam dzięki swoim wpływom uwalnia nas właścicielka organizacji handlowej. Rozpoczynamy dla niej pracę, która z biegiem czasu może doprowadzić nas na sam szczyt kupieckiego imperium. Dalsze wydarzenia zwiążą nas jeszcze z żądnymi władzy wężoludźmi Yuan-ti oraz tytułowym Zehirem.

Niestety, przedstawiony wyżej zarys fabuły lepiej wygląda na papierze niż w rzeczywistości. Główny wątek gry jest bardzo krótki. Linia fabularna to prosta, prowadząca nas z punktu do punktu. Gracz to tylko obserwator, który ma wpływ jedynie na mało istotne sprawy, a jego zadaniem jest przenoszenie się z miejsca na miejsce, aby być świadkiem ważniejszych wydarzeń. Rzadko występujące zwroty akcji wywołują reakcję w stylu: „aha, no fajnie” zamiast: zaniemówienia, gapienia się kilka dobrych chwil w ekran i powtarzanie w kółko: „to było genialne”, a następnie grania przez kolejnych kilka godzin, aby dowiedzieć się, co dalej wymyślili scenarzyści.

Przygodę rozpoczynamy na pechowym statku, do którego zbliża siępotężny sztorm.

Nie zrozumcie mnie źle, fabuła nie jest beznadziejna. Jest po prostu bardzo przeciętna. Nie wzbudza większych emocji, ale równocześnie nie przeszkadza w graniu. Wystarcza na tyle, żeby nie odrzucić jej w kąt, bojąc się, że niedługo osiągnie się kolejny poziom zanudzenia, ale nie wciąga i na pewno nie jest siłą napędową tytułu. Widać, że nie na tym elemencie skupili się twórcy. Jeżeli więc oczekujecie od gry przede wszystkim ciekawych intryg, wielu wątków i chcecie zostać „wessani” przez świetną historię, to srodze się zawiedziecie.

Fantastyczna czwórka

W odróżnieniu od Maski Zdrajcy i podstawowej wersji Neverwinter Nights 2 tworzymy nie jedną postać, a cztery, zaczynające od 4 poziomu doświadczenia. Taki model kreowania drużyny jest znany chociażby z gry Icewind Dale. Muszę przyznać, że budowa mojego „dream teamu” sprawiła mi sporo radości i zabrała dużo czasu. Możliwości kombinacji jest mnóstwo, a dodatkowo w Gniewie Zehira wprowadzono dwie nowe rasy: Yuan-ti czystej krwi i Szarego orka oraz trzy klasy (jedna podstawowa i dwie prestiżowe): Zawadiakę – wojownika przedkładającego zwinność i spryt nad brutalną siłę, Piekielnego czarnoksiężnika oraz Przewodnika zagłady. Ja skończyłem ostatecznie na odwzorowaniu kilku bohaterów z mojej ulubionej książkowej serii fantasy – Malazańskiej Księgi Poległych.

Jednak mimo wielkiej przyjemności, jaką dało mi stworzenie własnej grupki herosów, nie jestem zwolennikiem takiego rozwiązania. Ten system ma jedną podstawową i istotną dla mnie wadę. Cóż z tego, że biegam po świecie moimi książkowymi ulubieńcami, skoro tak naprawdę są oni nijacy. Żaden z nich nie ma własnej historii, zadań bezpośrednio z nim związanych. Co gorsza, główny bohater również jest zwykłym wojownikiem, magiem itd. i w zasadzie nic nie łączy go ze światem gry. Na jego miejscu mógłby znaleźć się ktokolwiek inny. Ciężko w takiej sytuacji identyfikować się z prowadzonymi postaciami.

Tę sytuację ratują nieco (z naciskiem na nieco) napotkani podczas eksploracji Samarachu i Wybrzeża Mieczy towarzysze, którzy uzupełniają naszą drużynę. Maksymalnie można w danym momencie podróżować z dwoma takimi osobami (czyli łącznie drużyna może liczyć sześć osób). Niby każda z nich jest charakterystyczna i na swój sposób ciekawa (np. nieco zwichrowany druid wraz ze swoim towarzyszem – dinozaurem), ale i tak jest to za mało. Podczas gry spotkałem się dosłownie tylko kilka razy z jakąkolwiek interakcją z kompanami. Całkowicie różni się to od podstawki, gdzie można było wywierać na nich wpływ, a każda towarzysząca nam osoba wnosiła coś do zaistniałych sytuacji.

Ciasno wszędzie, pusto wszędzie…

Oprócz przeciętnej fabuły i nieciekawych bohaterów najbardziej zawiodłem się na lokacjach. Jest ich, co prawda, bardzo dużo, ale są zazwyczaj tak małe, że pierwsza lepsza karczma z Baldur’s Gate to przy nich monstrualna, wielopoziomowa, przepełniona ludźmi przestrzeń. Przeważająca ilość miejsc zbudowana jest według schematu: dwa, trzy potwory i jedna, dwie skrzynie do złupienia. Osobom z klaustrofobią zdecydowanie grę odradzam.

Miasta również zostały maksymalnie uproszczone. Wydaje Wam się, że stolica Samarachu – Samargol to tętniąca życiem metropolia? No cóż, programiści Obsidian Entertainment mają inne zdanie. Wewnątrz murów miasta znajdziemy jedną świątynię, jedną karczmę, dwóch kupców i dosłownie kilka osób, z którymi można porozmawiać. Niektóre miejscowości są jeszcze gorsze pod tym względem. Nie można do nich nawet zajrzeć. Dostęp mamy jedynie do tawerny, świątyni i ewentualnie kwatery handlowej. Zdarzają się oczywiście lokacje bardziej rozbudowane, np. Klasztor Głębin, w którym oprócz wrogów i łupów trafia się również kilka łamigłówek, ale takich miejsc jest stanowczo za mało.

Oprócz znanych już ras dodano Yuan-ti czystej krwi oraz Szare orki.

Dużą zaletą Gniewu Zehira jest za to wspomniana już ilość dostępnych do zwiedzenia terenów. Według moich rachunków podczas naszej podróży odwiedzimy około 90 lokacji. Taka liczba na każdym musi zrobić wrażenie, w końcu to jedynie dodatek do gry. Mimo że większość z nich jest bardzo mała i często nieciekawa, to i tak czerpie się sporą przyjemność z eksploracji świata i szukania ukrytych dotąd miejsc. Sam byłem pchany potrzebą odkrycia tego, co jeszcze wymyślili twórcy. Nie raz udało im się pozytywnie mnie zaskoczyć, bo oprócz zwykłych krypt i jaskiń, gdzie nabiłem jedynie trochę dodatkowych punktów doświadczenia i zdobyłem nieco złota, znalazłem również kilka naprawdę interesujących lokacji. Jaskinię szalonego pustelnika, na której końcu leży poświęcone w tajemnych rytuałach ciało, wieżę ze sprytnie ukrytą skrzynią, zapomnianą kryptę z portalem prowadzącym w nieznane dotąd terytoria itd.

Jeżeli nie przeszkadza Wam schemat: zabić potwory i zebrać łupy, to będziecie zadowoleni. Mnie natomiast brakowało głębi, jakiejś historii związanej z daną lokacją, zadaniem do wypełnienia, ciekawymi postaciami przedstawiającymi swoje losy. Wszystko odbywa się tutaj na jednej płaszczyźnie i czułem, że gram, siedząc przed komputerem, a nie, ze biegam z mieczem wraz z towarzyszami, zwiedzając fantastyczne krainy, pijąc piwo z bywalcami miejscowej tawerny i podziwiając kunszt twórców. Po prostu brakowało mi klimatu, a on w RPG to podstawa podstaw.

Jasna strona, czyli nowości

Najmocniejszą stroną Gniewu Zehira, oprócz wspomnianej już radości płynącej z eksploracji świata, są moim zdaniem wprowadzone do gry nowe rozwiązania. Najbardziej spodobało mi się położenie większego nacisku na posiadane przez postacie umiejętności. Nie ma już zdolności bezużytecznych i wszystkie stosuje się znacznie częściej. Przede wszystkim widać to podczas rozmowy i podróżowania po mapie świata.

Zacznijmy od tego pierwszego elementu. Postać z wysoką Wyceną podczas pogawędki ze sprzedawcą będzie w stanie wykryć, że chce on znacznie zawyżyć cenę oferowanego przedmiotu. Mag z wykształconą umiejętnością Czaroznawstwo podczas rozmowy wykryje magię, a ktoś inny z umiejętnością Rzemiosło będzie w stanie samodzielnie naprawić zepsuty przedmiot, zamiast szukać zastępczych elementów. Takich sytuacji jest mnóstwo i praktycznie każda umiejętność okazuje się w odpowiedniej konwersacji przydatna.

Banalny i zarazem świetnie sprawdzający się pomysł to ulepszenie interfejsu podczas rozmowy. U dołu okna dialogu znajdują się ikony wszystkich postaci, a te, które mają do powiedzenia coś innego niż aktualnie wybrana, są oznaczone specjalnym znaczkiem. To rozwiązanie jest wyjątkowo proste, a zarazem bardzo użyteczne.

Częstsze wykorzystanie umiejętności widać także podczas zwiedzania mapy świata. Sztuka przetrwania zwiększa szybkość poruszania się po niej, a Ukrywanie się pozwala np. uniknąć wrogich stworzeń. Dodatkowo przy pomocy wielu umiejętności można odkryć jakąś cenną rzecz lub miejsce na mapie. Rozwinięte Leczenie pozwoli wykryć znajdujące się w pobliżu zioła, Rzemiosło: Pułapki rozbroić pułapkę, z której cenne części później się sprzeda, Czaroznawstwo odkryje ukryte gdzieś zwoje itp. Umiejętności zyskały znacznie większe znaczenie i przyznaję, że gra dzięki temu tylko zyskuje. Trzeba teraz uważniej rozdzielać punkty i mieć zróżnicowaną drużynę, aby wszystkie możliwości stanęły przed nami otworem.

Kolejną nowością jest całkowicie zmieniona mapa świata. Zamiast statycznej planszy, mamy mapę dynamiczną, po której poruszamy się „chłopkiem” symbolizującym całą drużynę. Nie wystarczy kliknąć na miejsce, do którego chcemy się udać. Musimy dostać się tam sami, przechodząc przez dzielący oba punkty teren. Przemieszczając się po mapie, odkrywamy nowe lokacje i ukryte przedmioty, spotykamy ciekawe postacie (np. zamienionych w kurczaki poszukiwaczy przygód) oraz mnóstwo wrogich stworzeń, atakujących zaraz po zauważeniu nas. Potworów zresztą mogłoby być trochę mniej. Na początku miałem jeszcze ochotę walczyć z każdym napotkanym przeciwnikiem, ale później poruszałem się po mapie jedynie złodziejem z wysoką umiejętnością Ukrywania się, aby tylko nie zostać kolejny raz zaatakowany przez bandę orków czy bandytów.

Nowa mapa świata to wyróżniająca cecha Gniewu Zehira.

Nowe oblicze mapy świata mimo swoich wad przypadło mi do gustu. Podoba mi się to, że właśnie w dodatku twórcy wypróbowują nowe pomysły. Może w kolejnej odsłonie Neverwintera spotkamy się z taką udoskonaloną mapą. Nie miałbym nic przeciwko, gdyby tylko zmniejszono liczbę potworów i pozwolono na przenoszenie się do poznanych już lokacji poprzez zwykłe kliknięcie, co oszczędziłoby trochę czasu i nerwów.

Ostatnia poważna nowość to handel, o którym dużo mówiono w zapowiedziach gry. Jest to element strategiczno-ekonomiczny, który umila czas spędzony z Gniewem w podobny sposób jak zarządzanie Warownią w podstawce. Wszystko opiera się tutaj na prostym prawie handlu – kupuj tanio, sprzedawaj drogo. Podróżując po świecie, kupujemy więc surowce (3 podstawowe: ruda, drewno, skóra i 8 rzadkich: kość słoniowa, zalantar itd.) w miastach, które oferują je za niewygórowaną cenę i sprzedajemy w takich, dla których jest to rzadko spotykany i cenny nabytek. Kolejnym aspektem handlu jest zarządzanie kompanią kupiecką, którą można rozbudowywać, zakładając placówki handlowe i wysyłając coraz większą liczbę karawan na kupieckie szlaki. Pod koniec gry można dojść do takiego poziomu, że kompania będzie przynosiła zyski liczone w setkach tysięcy sztuk złota. Szkoda tylko, że twórcy gry nie wymyślili, co gracz z taką sumą pieniędzy mógłby zrobić. Cały system handlowy jest ciekawym urozmaiceniem i miłą odskocznią od wykonywania zadań.

Świetnym patentem zaskoczyli mnie autorzy dodatku na samym końcu gry. Kiedy zabijemy ostatniego wroga i Volo podsumuje naszą przygodę w poetycki sposób, opowiadając o skutkach podjętych decyzji, będziemy mogli powiedzieć mu, że było inaczej, zmieniając któryś z dokonanych podczas gry wyborów, aby zobaczyć, co by było gdyby…

Przechodząc do meritum

Gniew Zehira trochę mnie zawiódł. Liczyłem na wciągającą fabułę, taką jak w podstawce czy pierwszym dodatku, a tutaj służy ona tylko za tło dla tłuczenia potworów i zbierania przedmiotów. W grze brakowało mi również klimatu, czegoś, co powodowałoby, że ciężko oderwać się od monitora.

Największą przyjemność czerpałem z eksploracji świata, odkrywania nowych lokacji, walki ze zróżnicowanymi zarówno pod względem typu, jak i trudności przeciwnikami oraz zdobywania coraz potężniejszych przedmiotów. Udanie wypadły wprowadzone nowości, czyli dynamiczna mapa świata, zwiększenie znaczenia umiejętności oraz element strategiczny, jakim jest handel i rozbudowa kupieckiej kompanii. Rozgrywce towarzyszy także bardzo klimatyczna i dobrze dobrana do sytuacji muzyka.

Gra została całkowicie spolszczona przez CD Projekt i ciężko się tu do czegoś przyczepić. Jedyne, co zauważyłem, to kilka literówek. Dobrze podłożone głosy, brak poważnych błędów. Ogólnie porządnie wykonana praca.

Czy warto w takim razie kupić kosztujący prawie 80 zł dodatek? To zależy głównie od tego, jakimi graczami jesteście. Jeżeli fabuła to dla Was najważniejszy element gry, to raczej się zawiedziecie. Natomiast jeżeli jesteście nastawieni na eksplorację świata i walkę, to czeka Was dobre 20 godzin całkiem przyjemnej rozrywki. Niezdecydowani mogą poczekać na recenzję kolejnego dodatku – Wrota Zachodu.

Karol „Karolus” Wilczek

PLUSY:

  • ciekawy pomysł na mapę świata;
  • większy nacisk położony na umiejętności;
  • liczba lokacji;
  • handel;
  • muzyka;
  • eksploracja świata.

MINUSY:

  • małe i schematyczne lokacje;
  • słaba fabuła;
  • niezwiązany z fabułą główny bohater;
  • słaba interakcja z towarzyszami;
  • brak klimatu.
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.